Civilization6 -ぼくのかんがえたさいきょうのぶんめい-

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最強はロシアです。

…出オチはさておき、今回は文明評価をしていこうと思います。

海外のユーザーが各勝利手段に対しての能力をそれぞれ数値化して総合評価していたりするのですが、僕は自分のテンプレ戦略にどれだけ適応してくれるのかという主観で評価しようと思います。

Civ6 wikiなんかの文明評価と見比べて貰えると面白いのかもしれません。

といっても大体はwikiと似通った評価になると思います。

ゲームセッティングは前々回に書いた通りで、極小+パンゲア+オンライン+神基準。

戦略は前回と同じく労働倫理+パゴダを狙った外交勝利軸です。

この戦術を使った場合は文化も信仰も伸びるため、宗教勝利や文化勝利も狙えると思います。

まずはざっくりした主観での評価表を。

S+ ロシア
S 日本 インカ マリ ブラジル オーストラリア 大コロンビア カナダ
A+ エチオピア ドイツ フランス(黒) オスマン ヌビア アメリカ(ラフ) インドネシア
A その他諸々
B マプチェ グルジア インド(ガ) フランス(麗)
? マオリ

最低でもBにしています。

今のCiv6は共通システムも勝利法もプレイヤー有利になっているのでどの文明でも最低限ゲームにはなると思います。

あくまで僕のゲーム設定かつプレイスタイルによるものなので、プレイヤーによって上下する部分は多そう。

とはいえそれなりにプレイし続けて至った結果なのでそこそこ理には適っているように思います。

この表にある程度納得が行く方は長文を読む必要もなさそう。

※書いてる途中にガリアとビザンツが追加されたので軽く使ってみた印象を

・ガリア

文化と防御を重視した新文明。

軍事ユニット生産時にコストの20%の文化力を獲得できます。

似た特性を持つマケドニアと異なり前提条件がなく、蛮族対策の初手戦士UBや投石兵がそのまま文化になるので変則的ながらローマ並に開幕から文化が出ます。

更に鉱山を作るだけで文化爆弾が発動するので国境拡張が極めて速く、鉱山から文化力を獲得できるのもポイント。

鉄器でUD工業地帯が解禁され、兵営のように防壁があれば都市砲撃が可能

加えて乱立させる鉱山が工業地帯以外にも隣接ボーナスを与えるなど、パッと見のスペックが凄まじい。

これだけ見ると強文明ですが中々のデメリットを有している点に注意が必要です。

区域同士の隣接ボーナスがない
ダムや用水路から工業地帯に与える大規模隣接ボーナスもな
戦士UUの剣士UGができない
専門区域の都心隣接が不可能
※(文化爆弾で奪った都市国家の都心隣接タイルも不可能)
港や外交街の都心隣接ボーナスが得られない
鉱山の文化爆弾もあくまで未所有のタイルに限る

「初期拡張と防衛は強化するが古典戦争まではサポートしてやらない」というコンセプト通りの性能ではあります。

鉱山中心の改善を貼るという事で食糧や住宅もシビアになるため、市民配置にも気を遣う必要があるでしょう。

そもそも都心に区域を置けないという事は区域設置時にタイルを買うなり文化爆弾を使う必要があり、一手ロスがある訳ですね。

そういった内政の特殊性に対して中盤からの出力は伸ばしづらく、実際に使ってみると細かい悩みの尽きない文明でしょう。

自分のゲーム設定では沿岸都市が増えがちなので相対的なデメリットも多く、ゲーム速度の関係で太古ラッシュもシビアな点から評価を下げざるを得ない。

文明評価で言えば高くてもAあたりに留まってしまう気がします。

マルチプレイであればUD工業地帯と兵営で要塞化を行う事で鉄壁の防御力は活かせるかもしれません。

・ビザンティン

スペインが恐らく本当にやりたかった事を実現してしまった文明。

文明特性で創始ボーナスがあり、宗教創始からあぶみを解禁してUD娯楽施設を置いてUU騎士を獲得し、制覇軸の宗教勝利を行うというコンセプトです。

UAで軍事/宗教ユニットに戦闘力ボーナスを付与し、聖都を改宗させればさせる程戦闘力ボーナスが追加されます。

更に改宗させた都市へは騎兵が最大ダメージを与えるため、旧バージョンにおける騎士ラッシュのような攻めも可能です。

UU騎士も軍事/宗教戦闘力バフを撒く上、鉄がなくともUD娯楽施設を作るだけで1体無償の重騎兵が手に入ると至れり尽くせり。

しかもユニットを撃破すると周囲に創始した宗教圧力を掛けるため、野戦を繰り返す事で強引に敵都市を改宗する事も可能です。

カドリレームUUも優秀で古典の時代に2マス射程を持っているため、本来1ユニットしか射撃できない都市にも4ユニット攻撃が出来る点も見逃せない。

戦争用の特性がどれもこれも優秀であるため、間違いなく上位に位置する戦争屋だと思います。

順調に戦争が進んだ場合は快適性がシビアになるためUU獲得の為の娯楽施設も無駄にはなりません。

もちろん非戦宗教軸で防衛+家臣用に騎士を使う事もできるでしょう。

悩み所はエンハンサーの信仰で何を取るか。

十字軍は極めて相性が良く、野戦で改宗しつつ敵都市へ騎士で突っ込むという戦法に完全にマッチしています。

一方で使徒Rを仕掛けるなら布教の情熱が良いでしょう。

高難易度+速度オンラインの戦争は明らかにシビアなのでスノーボールの最序盤を補助する十字軍がやはり面白いでしょうか。

文明評価で言えばS~A+あたりに落ち着くはず。

マップサイズやゲームスピードをダイナミックにすればより性能は際立つと思います。

マルチプレイでも凶悪な攻め方ができるでしょう。

宗教軸の戦争屋は半端な性能ではただのロールプレイになってしまうというスペインの反省を活かせているのかも。

ということで追加文明評価もそこそこに解説と感想を。

※あれもこれも書こうとしたら長くなったのでUUや重要ではないUA/UBについては省きました。

SSランク

・ロシア

別格。

内政力が段違いに高く、宗教勝利/文化勝利/外交勝利の3種に強い適正を持っています。

内政アドバンテージを活かした戦争も当然可能で、UBのコサックはCiv5の如く攻撃後に移動できる軽騎兵なのでレベリングも略奪も快適です。

ツンドラボーナスで最速パンテオン競争も強く、半額聖地のラヴラと労働倫理を組み合わせれば衛星都市の立ち上げも早い

初期タイルの広さや偉人使用でのタイル追加は実質ゴールドボーナスとも言いかえられるし、ラヴラを置いて行けば文化偉人も手に入ります。

他文明と違って傑作スロットを作る為に劇場設置に追われるほど傑作が手に入る上、その傑作で更に文化が伸びていく。

絵に描いたような文化軸のスノーボールを行えるため、労働倫理+パゴダを用いた文化+外交勝利狙いのプレイを学ぶのにも最適でしょう。

使えば使う程ロシアの反則っぷりを認めざるをえなくなるはず。

Sランク

優秀な特性で例え神AI相手であろうと簡単に主導権を握れる文明。

出力自体は流石にAIの方が高いですが、中盤には戦略面で追いついてしまえるでしょう。

内政ボーナスに優れた文明が多く、プレイング面でも楽しめる点が多いと思います。

・日本

特筆すべきはやはり聖地・兵営・劇場の半額と区域の隣接ボーナス強化

ロシアと同じく初手聖地+労働倫理で生産力を確保できるのですが、それに加えて大量の区域隣接ボーナスまで掛かるのが日本の強み。

文化勝利耐性を付ける為の劇場を置くのも速く、前線都市は兵営で要塞化し、労働倫理の生産力でユニットも量産できます。

他の文明と違って平地でも容易にキャンパスの隣接ボーナスを稼げる事も加わって全ての勝利手段に適正があると言えるでしょう。

労働倫理だけでも凶悪ですが、用水路やダムを使った工業地帯パズルも他文明以上に強力で素の生産力は最強

区域パズルに慣れれば慣れるほど全区域の出力が跳ね上がるため、凝ったプレイの快感は全文明でもトップクラスだと思います。

ロシアの方がそれでも優秀に感じてしまうのは恐らく初期タイルによる立ち上げ能力の差。

・インカ

山岳王。

山岳に市民を置いて生産力を獲得できる上、山岳の数によって国内交易路に食料が追加され、棚畑で開幕から丘陵に食料改善を行えます。

棚畑は農場とは別種の改善ですが、ほぼ強化版の丘陵農場だと思って構いません。

邪魔な山岳には序盤からトンネル互換の改善を作ることも可能なので国内の移動も比較的楽に行えると思います。

特性による出力ボーナスはあくまで食料と生産力だけですが、山岳による素の隣接ボーナスによって聖地やキャンパスを高出力化できる事がポイント。

立地特性の関係でマチュピチュと相性が極めて良いため、建設に成功した場合はほぼ全ての区域の隣接ボーナスが跳ね上がります。

UBのワラカクは射程1の代わりに2回攻撃と移動力を追加した弩兵として運用可能です。

測量で簡単にLv3にできるため、特に防衛戦争において都市を落とされる事はまず無いでしょう。

人口が伸びやすく、区域隣接ボーナスも高く、自衛力も優秀で科学も伸ばしやすいと万能文明の一つだと思います。

ただし本領を発揮する為には理想的な配置での山岳や丘陵地帯が必要であるため、他文明より立地運の影響は大きいかも。

丘陵地帯がベースになる追加マップ「ハイランド」では完全に反則性能になるので一度インカで遊んで無双を味わって頂きたい。

・マリ

砂漠王。

砂漠立地の立ち上がりの弱さをUAによる食料&信仰追加で補う事が可能です。

パンテオン争奪戦の最速組であり、砂漠の言い伝え取得からの労働倫理がド安定になると思います。

鉱山の生産力が他文明より低く、ユニットや建造物の作成コストも重いため本来はハンマー不足に苦労する文明…でした

区域設置自体にはペナルティがない事もあり、現在では労働倫理で強引に生産力を確保する事が可能になっています。

更に半額商業ハブであるスグバを置く事で都市での購入が20%減額される上、信仰で商業ハブの建造物が買えるため迅速な交易商の配置も可能。

特性上古典や中世の黄金不朽が簡単に取れるため、食料を重視した改善を敷きつつ開拓者と交易商を増やしていく事になるでしょう。

交易路の本数が黄金時代に入る度増加するため、早期に国外交易路を作ってゴールドの黒字を確保しやすいのも優秀。

交易路追加UAのない文明は基本的に国内交易で手一杯になる事を考えると一味違ったゴールド運用を楽しめるでしょう。

ペトラ都市以外は砂漠タイルを区域や遺産設置に迷わず使えるため、砂漠を中心とした大区域地帯を作ると良いと思います。

砂嵐が来ない事を祈りましょう。

・ブラジル

ジャングル王。

労働倫理の強化や熱帯雨林に製材所を置けるようになったことで生産力がかなり伸びる文明です。

元々ジャングルに聖地隣接ボーナスがあるため、聖なる道の効果が実質2倍で聖典を乗せれば更に倍。

UAで偉人購入にボーナスもあるため、聖典で稼いだ信仰で偉人を買い漁れるのも優秀。

キャンパスや劇場、商業ハブ等の重要区域も出力が伸ばせるため、平地で稼ぎづらい科学も簡単に伸ばせる点も見逃せません。

アップデートで快適性がシビアになっているため、ストリートカーニバル/コパカバーナも半額区域としてお世話になると思います。

出力面で極めて強力な文明ですが、切っていい熱帯雨林かどうか衛星都市も含めた後々の都市計画まで考えてプレイする必要がある為、内政最難関の一角なのが難点。

食料と住宅の確保に確実に苦労するため、スペックを活かす為にはプレイヤーが区域パズルを熟知している必要があるでしょう。

・オーストラリア

沿岸王。

※厳密には沿岸ボーナス関係での強者枠は恐らくインドネシアやイギリスやフェニキア。

沿岸立地の住宅不足を緩和してくれる上、高アピールタイルに強烈な隣接ボーナスが追加されるため沿岸(や森林、山岳)都市から聖地隣接ボーナスを得やすい。

更に宣戦布告を受けたり都市を解放すると前者は10ターン、後者は20ターン生産力が2倍になります。

元々最強クラスのUAですが、聖典労働倫理と合わさる事で全都市に早期から驚異的な生産力を実現できると思います。

固有改善のアウトバックステーションは生産力に割り振った農場という感覚で使えますが、砂漠にも置けるのがポイント。

素の砂漠は結局元のタイル出力が微妙なのですが、丘陵羊の居るペトラ付きの砂漠都市などは中々に夢のある出力になるでしょう。

歩兵UUのディガーも強力で、石油不要かつ高い戦闘力ボーナスを持ち弱い訳がない。

宗教創始に拘らず高アピールタイルにキャンパスを置いて、都市国家などの解放を兼ねた科学軸の制覇勝利を狙っても当然強いし、宣戦布告を受けた際の対応力も最強クラス。

プレイヤーがゲームに慣れてくると他の凶悪な文明に目が行きがちですが、今でも万能型かつ初心者にも優しい文明でしょう。

・大コロンビア

強文明枠に入れないと全世界のプレイヤーから怒られる。

今回強文明として紹介するであろう文明はほぼ内政向けの文明ですが、その中で異彩を放つ超戦争屋です。

全ユニットの移動力+1に加えてレベルアップしてもユニットがターン終了しません。

加えて時代が進行すると固有の退職効果を持った大司令官を獲得できます。

大司令官は全時代のユニットに大将軍の如くバフを発生させる上、大将軍と重複してバフを乗せる事が可能です。

素の移動力に加えて将軍+司令官で移動力が+3されることで全軍事ユニットが騎兵並の速度で動ける上、戦闘力も大量に追加されるため戦争遂行能力においては間違いなく最強でしょう。

攻囲兵器も迅速に進軍できる上、固有ユニットの騎兵も優秀なため多少強引な都市攻撃も可能です。

移動力ボーナスは内政面でも優秀で、不朽がなくとも序盤から労働者をスイスイ移動させられる上、開拓者の機動力が高い点も優秀です。

戦士の機動力が追加される事で最序盤の蛮族の排除も行いやすいのもポイント。

固有改善のアシエンダは丘陵に住宅とハンマーとゴールドを追加します。

直後に丘陵農場が解禁されるため食料と住宅を天秤にかけて農場を密集させられるタイルは丘陵農場、そうでないタイルはアシエンダが良いでしょう。

ちなみに1ターンの価値が高まる速度オンラインではレベルアップ後のターン継続は極めて強く、戦争から宗教ユニット、スパイまでストレスなく運用可能です。

機動力によって全てが快適な文明ですが、内政力は平凡なのでいかに戦争に持ち込むかがポイント。

流石に宗教創始をするよりは兵営を置いて大将軍を用意したりキャンパスでユニットの世代負けを防ぐ方が良いでしょう。

現状のCiv6では最も簡単に戦争を行えるため、ラッシュなどの流れを学びたい人にもオススメの文明です。

・カナダ

AIに勝つという点において最凶の能力を持った文明です。

カナダ絡みの奇襲戦争が不可能になるため、非難声明や共同戦争以外で宣戦布告を受ける事がありません。

初期ラッシュ対策の必要がほぼなくなるため、非戦内政を理解していれば絶対に勝てる文明と言っても差し支えないでしょう。

ツンドラに適正があるためオーロラのダンスを使った労働倫理との相性も良く、外交勝利に向いたUAを持つためパゴダがあれば外交勝利も容易いはず。

ツンドラタイルの購入半額化や農場敷設も優秀で、極地特有の住宅不足を緩和する事も可能です。

自然主義者が大幅に減額され相対的に恩恵は減ったものの騎馬警官で気楽に国立公園を作る事もできます。

ロシアの能力を控えめにした代わりに絶対の安心感を得た文明と言えるでしょう。

敗因が消えるという特筆すべき点を持つため、高難易度AIを外交勝利で刺すプレイングの練習としてはロシア以上に適しているかもしれません。

A+ランク

Sランク文明と比較するとAIの上振れや機嫌、立地運の影響が大きくなります。

文明の本来やりたい事ができていれば最強になるタイプから準万能文明まで特性もバリエーション豊か。

・エチオピア

丘陵都市の信仰力の15%を科学文化に加算するという特性が目玉。

隣接させて置く事はできないものの、丘陵固有改善である岩窟教会が大規模な信仰を産出するためUAを更に加速させます。

聖地スパムしつつ早期に使徒を大量購入して宗教勝利に向かうのが楽に勝つ方法でしょう。

岩窟教会の観光力+アピール強化を活かした国立公園や、考古学者と博物館を信仰で買える点を考えれば文化勝利への適正も高いと思います。

立地特性の関係で聖地キャンパスの隣接ボーナスも得やすいのですが、代わりに人口を伸ばすのに苦労する点が弱点でしょう。

優秀な聖地を置けそうな場合は丘陵に都市を置きたい為、都市計画自体も比較的難しい文明だと思います。

軍事面はそれほど優秀ではありませんが、丘陵で戦うと難易度補正を実質無効化できる点は優秀。

結社モードであれば虚無の歌い手を採用すると信仰変換が35%まで強化されるため、岩窟教会の効果も更に跳ね上がります。

出力変換という一見地味そうなUAがどれほどゲームに影響を与えるのか体験できる良い文明です。

正直S扱いしても良いのではないかと未だに悩むレベル。

・ドイツ

人口制限を越えて区域を1個多く作ることが可能。

元々Civ6初期では万能文明として評価されていたものの、RaFやGSの環境に置いていかれていた印象がありました。

しかし聖地が強化された事で相対的な強化を受けたように思います。

衛星都市に聖地・キャンパス・交易区域を早期に揃えることで宗教軸でありながら科学力も確保できます。

追加の軍事政策スロットも常に活躍する上、共和制で規律を使えるため蛮族討伐のフォローも簡単。

半額工業地帯のハンザもあるため生産力のブーストも手厚く、商業ハブや各種資源からの隣接ボーナスも組み合わせれば簡単に高出力を狙えます。

生産力由来の遺産建造と劇場の隣接ボーナスを組み合わせることで中々の文化力を叩き出せるはず。

弱点は多数の区域と建造物に手を伸ばすという事はほぼイコールで生産力が必要という事です。

ハンザをどのタイミングで置くかも含めて、できる事が多いが故にプレイヤーの判断力が問われる文明でしょう。

個人的には戦争屋ではなく、軍事スロットを内政サポートに使いつつ文化に寄せるプレイングが強い文明だと思います。

万能文明としては日本やロシアがより早期に高出力に辿り着いてしまうのですが、独自の内政チャートとハンザ中心の区域パズルには充分な魅力があるはず。

・フランス(黒妃)

スパイマスター。

外交的視野ボーナスによってAI側に「相手の情報」バフを与えず、自身は戦闘力ボーナスを得る事でAIとの戦闘力差をほぼ相殺できます。

中盤からは追加スパイと無償のレベルアップで無尽蔵にゴールドを回収しつつ、外交的視野を更に稼ぐことも可能。

デフォルトで諜報機関を持っているようなものなのでグランドマスターを選択してもスパイを高効率で使えるのは特筆すべき点でしょう。

もちろん諜報機関を取ってスパイを更に増やすのも強く、その場合はスパイの基本成功率が90%になるためレベルを上げずとも捕縛される確率がかなり下がります。

直接生産限定ではありますが皇帝近衛隊が最強クラスの白兵ユニットであり、極小パンゲアでは近衛隊の戦闘力ボーナスも得やすくルネサンス~産業時代のラッシュ適性もあります。

中世~産業時代の遺産加速も考えれば中盤から本領発揮する文明です。

文化勝利を目指そうというコンセプトですが、文化勝利は他文明の文化力に依存してしまうため、他の勝利手段も平行するのがオススメ。

特にロックバンドの為に聖地を置く場合はパゴダで外交勝利も狙うと良いと思います。

外交的視野での戦闘力ボーナスは使徒にも適用されるため、宗教勝利も比較的楽に狙えるでしょう。

スパイ由来の豊富なゴールドを活かしつつ臨機応変に勝利手段を選択しましょう。

・オスマン

戦争がひたすらに強い文明。

ゲーム中で唯一攻囲兵器の生産加速と戦闘力バフを持ち、固有総督のイブラヒムで対区域攻撃力が更に上がります。

マスケUUのイェニチェリも極めてスペックが高く、UG時にも追加のレベルアップが得ることが可能です。

古典中世にラッシュして育った剣士が居る場合は精鋭になってくれるでしょう。

戦争屋は内政面が苦しくなりがちですが、オスマンの場合はイブラヒム採用による総督pt消費が弱点

イブラヒムのボーナスは固定値であるためより早期に運用できる方が強いのですが、首都のピンガラと両立する場合はイブラヒムを置いた前線都市が必要になります。

宗教を創始しつつルネサンスから攻めるのか、最序盤からイブラヒムを取得して攻めに行くのか判断が重要。

非戦内政を行った場合は自国でのイェニチェリ直接生産の際に人口減少ペナルティを受ける事にも注意が必要です。

ルネサンスにパワースパイクがあるという事は硝石を多用する点にも注意すべきでしょう。

しかしそういった注意点がありつつも戦争遂行能力の高さは絶大で、都市占領時に人口が減少せず、制圧都市の快適性・忠誠心のボーナスもあって侵略のリターンが高い文明です。

同じく侵略のリターンが高く戦争も得意な文明としてはマケドニアがありますが、戦争遂行能力が陳腐化しないという点で一線を画しているように思います。

・ヌビア

バニラ~RaF最強文明の一角。

GSでもピタティ弓兵は犯罪的な強さで、区域建造ボーナスも強く砂漠であればヌビアのピラミッドで更に区域建造が速い。

GS強文明の特性てんこ盛りを考えるとあまりにもシンプルですが、今でも強さは健在です。

砂漠立地を引きやすい点も考えれば労働倫理とも相性が良く、万能文明として戦えるでしょう。

ゲーム速度の関係でピタティラッシュは確実な成功とは行かず多少評価は落ちてしまいますが、速度標準なら間違いなくSランク

・アメリカ(ラフライダー)

追加されたマイナーチェンジ指導者ですが、旧外見のブルムースの方が新特性でラフライダーは旧特性を更に特化させた仕様というややこしい文明。

元のアメリカが最序盤の殴り合いに強く、立ち上げに安定感があるという点で高評価を得ていたのがそのまま当てはまります。

追加特性は交易路を繋いだ都市国家にへの代表団にボーナスを得られるというもので、初回宗主国ボーナスを取るのに便利。

国外用の交易路を確保するのが大変ではありますが、中盤以降にAIが抱えた都市国家を全て奪い取る事も可能です。

外交政策スロットのWC化も利用して柔軟な内政を行える点も評価が高く、比較的取りやすいポタラ宮も実質ワイルドカード追加になるのは面白い点。

宗教創始する場合も高い自衛力によってリスクを下げる事が可能です。

国立公園ボーナスこそ消えたものの映画スタジオは相変わらず強力で文化勝利への適性もあります。

更に外交的支持にもボーナスがあり、非戦内政から戦争までこなせる文明と言えるでしょう。

・インドネシア

真の沿岸適正文明。

交易区域以外は沿岸から隣接ボーナスを受けられる上、固有改善で海洋資源の周辺から生産力と住宅を確保できます。

沿岸都心からの信仰+2でパンテオン取得レースに強いのも素晴らしい。

その上信仰で海洋ユニットを買える唯一の文明です。

フリゲート艦互換のジョングが傭兵で解禁されるため宗教創始からの文化軸で動けば沿岸~海戦において無敵でしょう。

※MOD遺産で厳島神社(聖地の沿岸隣接を+1)を追加すると超の付く労働倫理適正を得られるのでMODを許容出来る人は使ってみると楽しいと思います。

実際には沿岸隣接ボーナスが+0.5であるため飛び抜けた隣接は確保するのが難しい点が気になりどころ。

当然、内陸部への都市出しには一切の恩恵がないため立地に左右されやすい文明です。

パンゲアでも極小であれば相応に沿岸都市が増えるため特性が腐る事自体は殆どなく、首都近辺の沿岸ボーナスをどう内政に繋げるかが腕の見せ所。

マップ設定が海洋主体であれば強さは文句なしのトップクラス。

・Aランク

今回紹介した文明以外の全てがここに入るのでそのうち別記事に書きます。

相当な数の文明がA~A+に収まっているというのはゲームバランスが調整されてきた証拠かもしれません。

使用感としては特性が地味だったり、手間な割にそこまで出力が伸びない文明が殆ど。

ゲームを理解していれば問題なく戦えますが、特性を活かせるかどうかは立地や文明構成次第。

・Bランク

プレイヤーが対高難易度AIに使っても特性があまり有効に働かない文明群。

僕のゲーム設定とも相性が悪いのもありますが、そうでなくとも強文明として扱われる事は無いような気がします。

全体的に宗教勝利適性はあるのですが、内政が回っている状態で余裕をもって宗教勝利を選択するのではなく宗教勝利に賭けるような状態になってしまいがち。

立地運やAIの機嫌による交通事故を防ぐのはかなり厳しいでしょう。

・マプチェ

黄金時代の文明に対する絶大な戦闘力ボーナスユニットへの経験値ボーナスが目玉。

略奪やユニット撃破で敵都市の忠誠を削る事も可能ですが、上手く活かすのは難しいと思います。

離反しそうな都市は放っておいても離反するし、そうでない都市は普通に殴って都市を奪う事の方が多いはず。

AIはユニットの増産速度が遅いため撃破による忠誠低下を稼ぎづらいのも地味に噛み合わない。

一方で略奪は政策カードと組み合わせれば絶大な出力になるため、マロン騎兵を主軸に略奪を行うのは美味しいでしょう。

騎兵だけでは防壁を削るのに苦労するため自由都市化という手段を用意したと思うのですが、都市を奪いたい場合は素直に射石砲を用意しましょう。

ケマムルは最序盤に建てられるタイルがある場合は優秀ですが、条件が厳しく自然遺産や山岳や沿岸に加えて森林まで必要になる事が多いでしょう。

アピールを活かしたプレイであればアメリカ(ブルムース)が遥か上を行くため、文化勝利はあまり狙うべきではないと思います。

ちなみに神学戦争にも対黄金時代ボーナスは適用されるため、宗教勝利には相応のボーナスがあります。

宗教創始した文明は黄金時代に入りやすいため、AIの使徒ラッシュを弾くという面でも機能するはず。

…正直に言ってしまえばプレイヤーが使うよりもAIがプレイヤーに嫌がらせする際に最高のパフォーマンスを発揮するのは疑いようがなく、プレイヤーが使用するなら対AIではなくマルチプレイだろうと思います。

その場合は破格の戦闘力ボーナスを上手く叩きつけるテクニカルな文明としての面目躍如でしょう。

・グルジア

弱すぎるとよくネタにされていたCiv6のアイドル。

黄金時代中にも暗黒・通常時代のように対応した時代ptボーナスが獲得できるため黄金時代が継続しやすいのが長所。

福音を選択して宗教勝利を狙う場合、簡単に黄金時代を継続出来る筈です。

一方で内政のために不朽を選択した場合はさほど時代ptボーナスを得られないため、黄金継続には他文明と同じく時代ptの取得条件を把握しておく必要があります。

自国宗教を信じる都市国家の代表団を稼ぎやすい点も優秀で、人口の伸びていない早期に都市国家に布教しておくと良いでしょう。

中盤以降はAIが都市国家に大量の使徒を送りがちなので維持するには自分も本気で論客使徒を叩きつける必要があります。

防壁加速UAを持っているため、初期ラッシュ耐性は一応高い部類なのかもしれません。

太古の防壁に比べればルネ防壁はそこまで重要ではないため、UB防壁は時代ptボーナスの為に余裕のある都市で建てる程度になると思います。

ヘヴスルは丘陵移動コスト無視に加えて高い丘陵戦闘ボーナスによって取り回しのいいユニットです。

とはいえ直接生産限定であり、防衛面を考えれば先に弩兵を置いたほうが遥かに安全でしょう。

弱点は創始にも序盤の内政にもボーナスがなく、防壁加速があるとはいえ近隣と戦争になってしまうと戦略自体が崩壊しかねない事です。

古典中世に福音を選んで使徒ラッシュするべきか、不朽内政を行ってルネサンス以降に福音使徒Rを行うかの判断が重要でしょう。

使徒を早期に増やす為にも信仰は必要になるため、グルジアらしい動きをしようとすると必然的にガチガチの宗教軸になると思います。

ちなみに追加モード「波瀾の時代」ではUAがモードに干渉してしまうため、リワークを受けています。

時代ptの稼ぎ方を理解していればグルジア接待モードとして遊べるため、是非挑戦して頂きたい。

・インド(ガンジー)

宗教勝利せざるをえないシリーズ3弾。

信仰+10追加と伝道師の回数+2は特に立ち上げ中に効いてくるはず。

早めに隣国に布教するのはもちろん、宗教的統一を都市国家に発動するのにも便利。

階段井戸は農場隣接がまだ弱い時代に食料と住宅を多めに得られるのがポイント。

ヴァルは機動力こそ低いものの序盤のラッシュユニットとして中々に凶悪なのでB組だと正直頭一つ抜けていてB+くらいあります。

隣国と仲良くできるのか、それとも早々に象で先制攻撃すべきなのかの判断は重要になるでしょう。

文明特性も指導者特性もマップが広い程効果が増す為、単純に極小設定と相性が悪いというのがマイナス要素。

領土拡張戦争によるラッシュ能力が高いチャンドラグプタが上位互換になってしまいがち。

・フランス(麗姫)

フランスの強みを捨てて文化勝利に特化した指導者。

終盤にロックバンドを封鎖されても観光力を稼げるのは面白いですが、そこに至るまでのパフォーマンスが下がってしまうのが困り所。

シャトー強化で内政力が上がる…事もなく、スパイでゴールドを稼いで各建造物を買い漁る方が明らかに強いと思います。

指導者選択ができる文明なので強いフランスをやりたければ黒妃を使えという事でしょう。

・マオリ

自分で使ってもAIが使っても運ゲー度を高めてくるCiv6最大の問題児

文明としての性能は相当高く、開幕から造船まで取得していること自体がかなりのインチキ。

乗船ボーナスに始まり鉄不要でデバフを使える剣士UU森やジャングルは改善せずとも高出力化し、漁船強化で食料まで出ます。

円形競技場互換のマラエも狂った性能をしている上、森林を改善しないという関係で国立公園も作りやすく、自然主義者が減額された事も追い風。

宮殿性能も高く首都建造時に労働者まで獲得し、何もかも至れり尽くせり。

が、この文明の最大の特徴である海上でゲームスタートというのが問題

というのもCivシリーズはある程度等間隔に初期開始地点が選ばれ、各文明テリトリーが確保出来るようになっています。

その大前提を破壊してしまうんですね。

入植先が他文明に近い場合は領土が狭くなってしまい、その分他文明が大量の土地を確保してしまう等の事故は容易に起こります。

ゲームスピードが遅ければある程度沿岸探索をして良さそうな立地を厳選する事もできますが、速度オンラインではそんな余裕もありません。

AIが使った場合も首都に首都を横付けしてきたマオリを叩き潰す必要が出たり、海の向こうに建国したマオリが開拓者を送ってきて勝手に自由都市化していたり、ゲームが混沌化します。

強い弱いで言えばかなり強いのですが、ゲームバランスを壊す運ゲー文明という評価がしっくり来ると思います。

・まとめ

ゲームにならない程弱い文明は存在しない。

結局はこれに尽きる話で、今のCiv6はかなりバランスが良くなったと思います。

こういったランク付けや評価はゲームの華ではありますが、独自の内政チャートを持った文明は上位文明以外にも多く居ます。

正直に言えば初期からGSにかけて常にゲームへの不満点はあったのですが、気付いてみればかなり遊べるゲームになっていました。

「そこまで続けられた時点で元々ある種の魅力があったんだろ」というのも間違いないですが…。

7割引セールも増えてきたのでそろそろ様子見していた方もCiv6に手を出して良い頃合いな気がします。

Civ6記事を書くなら次はAランクに置いた文明評価をすべきかもしれませんが、文明数に対して記事を書くモチベーションが保てるかは謎。

ひとまず原神やモンスターファーム2を遊んで来ようと思います。

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