ブルーアーカイブ-総力戦やりました-

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総力戦が始まった。

仕様については事前に予想されていたというか、
公式から開示されていたものと殆ど変わりなかった。

模擬戦で撃破の流れを掴んでおく
→戦闘開始(出現時間1時間)
→1戦撃破できなかった場合は次の部隊を編成
→倒すまで繰り返す(未使用キャラが居るなら編成を入れ替えて5戦目以降も可能)
→初回撃破時は次の難易度が解放される

のループで1日3回チケットを消費して任意の難易度をプレイする。
キャラの使用制限はチケット消費毎なので毎回全力編成で戦って良い。

総力戦の編成についてはほぼ前回説明した通りだった。
マキとアカネが居るか居ないかがあまりにも大きい。
その上で貫通☆3アタッカーが多ければ多いほど楽になるという印象。

これはもう正直前世(プリコネ)の記憶で分かりきっていた。
防御デバフ持ってるキャラが弱い訳がないし、
総力戦の報酬にマキとアカネの神名文字があるのも恐らく“分かってやっている”。

そしてやっぱりカリンも強い。
自分が持ってないので検証出来ないけど、
コタマのバフはカリンに掛からない事を考えると一軍にカリンは必要ない気もする。

勿論1軍で防御デバフ入れてカリン回せば威力は最大になるけど、
1軍に恐らく入っているセリナ・アカネは2コス。
そして貫通アタッカーが揃っている筈なのでコタマ入れてマキのEX連射しても良いと思う。

2軍にネルやシロコ入れてそっちでカリン回しまくる方が良かったりしないかな?
特にネル(や☆3ジュンコ)はwave1で肉盾させればかなり強そう。

キャラ揃ってる人はマキ・アカネ・コタマ・カリン(+マシロ)のベスト配置を検証して欲しい。
配布や低レアではノノミやジュンコは順当に強かったし、やはりフィーナも強かった。
ハスミは一回り落ちる形で、コトリは火力が低いもののシールドが神だった。

小ネタとしては…EXのデバフやバフは30秒続くものが多く、重ねがけもできない。
なので切れる直前で更新する事でコストを節約出来ると思う。
同じくリロードに合わせてスキルを使えば若干DPSが向上するはず。
この辺がプレイヤースキルの反映箇所だと思う。

ちなみに爆発PTも一応は火力を出してくれるけれども、主力にするのは厳しい。
アルやヒナが屋外得意な訳でもないのでこればかりは仕方ない。

やってる感じLv40くらいあればVHなら貫通☆3なしでも勝てる気がする。
ちなみにレベルはかなり大事。
攻撃力だけでなく耐久面も問われるので、多分レベルが低いとVHは耐えられない。

少し詰めたら2パンで行けた。詰めたというかメンバー組み替えただけだけど。

これは自分で撮った動画。
☆3貫通ホシノのみ。
爆発☆3でアル/ヒナ入ってるものの地形有利でもないので、
貫通☆3が居たらダブルスコア付けるくらい火力変わると思う。

初手スキルの運や敵の行動運が絡むしまだ試行回数は足りないけども、
とりあえずこれで模擬戦は3回やって3回撃破できたので基本は勝てるはず。
第3PTの時間が半分以上余ってるのでホシノ→ユウカでも多分行ける。

ポイントは直線範囲のビームを後衛に当てないように隊列を調整することと、
潜った後の全体砂嵐攻撃が痛い+防御ダウン付いてること、
後はミサイルも全体攻撃で準備動作若干分かりづらくて普通に痛いので、
この辺をケアする為に範囲回復は必要だなという感じ。

体感では後半に行けば行くほどミサイルや砂嵐の確率が上がっている。
多分行動パターン固定じゃないよね?
Wave1だと滅多にミサイルや砂嵐は来ないので、
公式の「後半は攻撃が激しくなる」というのは確率の話かもしれない。

‥‥‥いや確率で被ダメが大きく変わるのはそれはそれでマズいだろ!

とは思うんですけど、初回なのでこれは仕方ないのかも。

次回以降はランキングもある訳だし、完全パターンでも良い気はする。
元々初手スキルの配置なんかにもランダム性はあるし、
クリティカル運もある程度スコアに絡んでくるゲームだと思うので。

そしてここからはお気持ちになるんだけど、
アプリが落ちた際に問答無用で凸消費されてしまうのはあまりにも厳しいと思った。
アプリがかなり安定しているプリコネですら毎日1回はクラバトに救済措置あるんですよね。

僕自身もそうだし周囲を見ていても明らかにブルアカはアプリがまだ不安定で、
ここに関してはせめて1回の救済措置はあっても良かったと思います。

というのも動画で上げた構成で倒せるの確認して凸ったら2PT目で落ちたんですよね。
2PT目がノーダメ+使用済みになった事でVHを倒しきれず5万ほどHPが残ってしまった。

そして時間切れで得られたポイントは9割以上削ったのに2200ptでした。
撃破してれば2万近いポイントが貰えます。
当然ハード撃破よりもポイントが少ない。
せめて7割くらいでもポイントが貰えてれば良かったんですが…
この措置はあまりにも厳しすぎる。

ちなみにギブアップ(リタイアも?)すると2200ptどころか1ptも貰えないらしい。
事故った人はとりあえず1時間待った方が良いのかもしれない。

ここに関しては順位報酬もないβ版なので無限リトライ上等でも良かったと思う。
そこまでしてスコアを競い合う価値があるのって最上位層だけなんだよね。
初日から20回スタミナ回復してキャラを育成仕切ってないと、
そもそもキャラパワーが違うので同じ土俵に立てない訳だし。

そしてそういう層が必死でプレイングを詰めても報酬的に大きな差は生まれないんだけど、
エラー落ちすら許さない事で凸が消滅する場合はそれなりに得られる報酬が変わってくる。
特にこれはユーザー層を選ばず現状では運の要因によるものが多いし、
それこそ模擬戦で必死に立ち回りを仕上げたのにエラーで報酬が無に帰すのは苦痛の筈。

まぁリトライによって針の穴を通すような背伸びプレイを行って、
本来の適正レベルを離れたような報酬を獲得する人もある程度現れると思うんだけど、
それは普通にプレイヤーが頑張っただけでしょうという。
再現性の低い神乱数で起きたスーパープレイは他人にとっても普通に興味深い。

あと、単純に総力戦は全体攻撃も多いのでレベルでの足切りは厳しめだし。
そういう意味でもボス自体のバトルデザインはしっかりしていると思う。

開始前に流れるストーリーの伏線っぽい話であったり、
戦闘中の演出やBGMも勿論相変わらず良かった。
報酬に関わる仕様が怪しいだけで総力戦自体は目玉コンテンツ足り得ると思う。

今回の仕様は個人的に負の評価を下さざるをえないけど、
マズいと言われている部分が改善されていけば毎月の総力戦は楽しいものになるかも。
ということで今回は短めだけれども、参考にできる人がVH打開できると良いなぁ。

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