ウマ娘のメモ -育成の話と差しウマ-

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ウマ娘、やってますか?

僕は寝食を忘れてやっています。
食糧の買い出しをサボって死にそうなのでAmazonで保存食を注文しました。
いい時代ですね。

前回の記事ではその時点での知見を洗いざらい吐いたんですが、
流石に情報の鮮度も落ちてきたので最近やってる事を書こうと思います。

とはいえタイミング的にスタートダッシュ勢よりも、
石油王プレイヤーや検証ガチ勢の情報が出回るようになってきた気がします。
これはもう微課金勢は殆ど因子ガチャしかしてないので仕方ないですね。

ゆっくりプレイしてバクシンオーやウララで優勝した人たちが、
中距離ウマに挑戦して勝ち方が分からなくなっている頃ではないでしょうか。

この手のゲームに慣れている人はガンガン攻略していると思いますが、
そうでない人にとっては相当難しいゲームだと思うのでまずはその辺の話を。

前回「スピード極振りで逃げれば逃げGでも勝てるよ」と書きました。
あの理屈は先行でも使えるのですが、差しで勝てない人が多いはず。

個人的な感想として、差しウマは強い固有スキルを継承していれば
ステータスはC+フラットでも優勝する事ができます。
大体の差しウマは先行もA~Bなので先行に切り替えても勝てるはず。

こういった有益な情報をシェアしてくれる方が居られます。
自分で書いても良いのですが、車輪の再発明を自慢しても仕方ないですし、
引用するなと怒られたら取り下げる形で埋め込みシェアしておこうと思う。

逃げならスピードB+、パワーD+、先行ならスピードB、パワーC+、
差し追込みはスピードC+、パワーBあたりを目安として、
必要なスタミナを確保しつつ賢さを盛れという話ですね。

これは自分の体感とも合っていて、大体それが安定クリアラインだと思います。
逃げやマイルのようにスタミナ要求が少ないウマは代わりに他を盛りましょう。
要求ステータスより一回り上くらいを目指すのがオススメ。

賢さ(と根性)以外はスキルで盛れるので、一応そちらで不足分を補う事も可能です。

ジュニア期はスタミナ要求が少ないのでスピードとパワーを集中的に育成し、
クラシック期でスタミナと賢さを補強しつつ、シニア期で完成形に近づけましょう。

ステータスの上げ方が分かったら、後はどう上げるかですね。

最近僕はたづなさんを一切使っていません。
ファインモーションとマーベラスサンデー(とエアシャカール)を使って、
賢さトレーニングを挟みながら育成しています。

また同じ人引用しとるやんけ!という話なのですが、
この育成に似たことをやっています。
言いたいことが本当に大体同じなので首を縦に振り続けています。

恐らく現在ガッツリやっている人が共通して行き着く所なのかもしれません。

僕はバクシンオーでスピード賢さSSにしてAランクになっている人を見かけて、
それを自分で再現しようとアレンジした結果賢さ2枚差しになりました。

難しめのキャラは賢さ以外を4枚積んで、そうでないキャラは賢さ3枚積み。
他ステータス枠に書かれているキャラも一字一句同意できる強サポート。
SSRは持っていなくても150連くらいしていればSRは大体揃っているはず。

いかに友情トレーニングを連打できる環境を構築するかが重要なので、
愛嬌○なんかが取れると明らかに育成が楽になると思います。
ニシノフラワーは愛嬌○がイベントに入っているので凄い。

そして育成理論は学べたとして、次は何のスキルを取るかという話。

「これ本当に機能してるのか?」

と思っていたタイプのスキルについての話がメインです。

大体どの差しウマでも起こせるテンプレ展開。

賢さが高めのキャラで臨機応変イナズマステップ垂れウマ回避を使うと、
ほぼほぼブロックされずにスパートで差し切ることが多いと思います。

読解力お見通しもかなり被ブロック率を下げていると思うので、
レースを安定させたいならスパートスキルを取ってから覚えるといいはず。
恐らく、大外から差しに行ってくれる確率が高くなります。

特にレース距離が長い場合はフォローも効きやすいので、
最初3日くらいでトラウマになりかけた中長距離キャラはかなり安定しました。

スパートスキルは固有スキルを継承するのが正直一番強いです。
まぁその為に固有スキルを確定継承できる仕様にしているんだと思いますが。

SSRキャラの固有スキルは大体強いんですが、スペは特に汎用性が高いと思います。
手持ちではマックイーンが逃げ先行、ルドルフが差し追込で優秀でした。
勿論、先行でも逃げが3~4人いたり、先行が強い場合は皇帝を狙えます。

差しウマはその辺を2つ継承すれば相当なスパート力になるはず。
元々差しはスパート力が先行より高いのでごぼう抜きが実現できます。

他にもオグリキャップなんかは特に強いと聞くので、
各々手持ちSSRキャラのスキルを継承して試行錯誤して頂きたいところ。

ちなみに、最初のレースや未勝利戦は逃げを使うとかなり安定します。
以降は固有スキルやレース、距離を考えて作戦を選びましょう。

逃げが多い時は自分も逃げにして先頭集団に食らいついたり、
差しが多い時は先行にしてブロックを回避したりできます。

汎用の強スキルを取っていくことで作戦変更のデメリットも減ります。
作戦専用スキルや固有スキルが上手く発動した方が良いのは勿論ですが、
順調に育成が進んでいるのに事故った場合は作戦変更も視野に入れましょう。

ちなみに依然としてマイル以下の距離では逃げが最強だと思います。
パラメータが低いと逃げ切れない可能性はありますが、
集中力やパワーがあれば序盤に先頭へ立って逃げ切れるはず。
逃げGのウララですら安定してURA優勝できるのがその証明ですね。

やはり短距離の差しは難しいです。

マイルならば少しだけマシになりますが、差し切れる確率は下がります。
最終コーナーで団子になりやすいので、バ群に埋もれる確率が高い。
マイル以下で差しウマを育てる場合は特にスキルに気をつけましょう。

その辺を考えるとテイオーは相当優秀な気がします。
強力な位置取りスキルが揃っているし、レアスキルも無難に使える。
スピード属性なので基本どのウマでも使っていけると思います。

末脚や走行系レアスキルも優秀だと思うのですが、
スパートの安定性という意味では固有スキルが優秀すぎるんですよね。
自前の固有スキルが弱いキャラでも強い固有スキルを2つ継承すれば実質強キャラです。

加えてマエストロ好転一息を修得してもそこそこポイントが余ると思います。
なので残りのスキルポイントはライン取りや位置取り、視界に使うといいかも。

一応みんな☆3交換チケットを配布されているし、
次第に☆1~2キャラを☆3にすることでのスキル継承も可能になると思います。
確定☆3ガチャにチャレンジするなり、強SSRサポートのためにリセマラし直すなり、
お安く快適に遊びたい人はまだまだリセマラチャンスだと思います。

差しや長距離用の汎用走行スキルとしてはこの辺が優秀だと思いました。
終盤発動やスパート開始時に使えるスキルとして覚えてみると良いかも。
序盤で使い切る可能性のあるスキルより効いてきます。

そういえばファインモーションの固有スキルなのですが、
具体的にどういう挙動をするのか理解していませんでした。

表記は強いと言われるオグリキャップに似ているし、
実際自分で使っても先行のスパート中に発動して独走していました。
もしかすると先行用スパートスキルとして強いのかもしれない。

単に賢さ育成+練習上手でサポートとしての評価が高いですが、
先行キャラにとってはこういう部分でも安定性を高めてくれるかも。

食いしん坊はイベント報酬版スペシャルウィークのレアスキルですが、
先行ならほぼほぼマエストロ互換として使用できると思います。
スーパークリークやウォッカが居ない人は先行が育てやすくなるはず。

他に試した事ではデバフスキルも面白いと思いました。
とりあえず見た目にも分かりやすいスピード系を試してみたんですが、
ご覧の通りモブウマ娘がとてつもない勢いで失速しています。

見た感じオペラオーやスパクリはそこまで失速していないので、
キャラのパラメータである程度は軽減出来るのかもしれません。

チームレースは1位になってしまえば良いので、
次第にPvPでエース+デバフキャラの編成は増えていくかも。

試しに使ってみただけなので味方にも当たるのかは分からないし、
細かい所も何も分からないので、そういう説もあるよという感じで。
グラスワンダーやナイスネイチャ、シンボリルドルフあたりは活かせそう。

チームレースに少し話が逸れましたが、
その辺を抑えておけば一部の高難易度キャラ以外は安定する気がします。

ちなみに僕が一番難しいと思ったのはキングヘイローです。
実は僕がアニメ一期で「推すならこの子かな」と思ったキャラなんですが、
手持ちのキャラでは間違いなく最高難易度のはず。
3年の時を経て自分でプレイ出来たと思ったらこんな鬼畜仕様とは。

初期にマックイーンやライスが難しいと言い放った訳ですが、
彼女たちがイージーモードに思える程難しいです。

序盤に中距離長距離を走らされ、終盤に短距離とマイルをやらされます。
菊花賞が入っているのでスタミナ要求はキツめなのに、
終盤は短距離用にスピードやパワーを要求され、
本人は差しキャラの上に固有スキルの逆転力は低いという仕様。

バクシンオーを筆頭にスプリンターやマイラーが立ちはだかります。
逃げが一番楽な筈なんですが、序盤はスタミナを振る為に逃げは難しめです。
運の悪い日は極端にURA到達率が低くなるキャラだと思います。

次点はグラスワンダーな気もしますが、
冷静に振り返るとこちらもキングヘイローと比べれば霞む気がします。
星3で難しいとされるキャラよりは概ね難しいかも。

これまた巷で難しいとされるマヤノトップガンはグラスワンダーよりは簡単で、
プレイヤーがゲームシステムを理解しているかの試験官のようなキャラでした。

育成期間がかなり長いので、いかに効率よく育成出来るかが勝負です。
平均D+くらいで菊花賞を迎えられれば後は順当に勝てると思います。
脚質適性が優秀なので、どのウマ娘よりも柔軟な作戦選択ができるはず。

感覚的にはマックイーンに近いと思います。
あの子も春天まではかなり育成期間が長いので。

この辺のキャラはURAの距離を意図的に変更する事も考えた方がいいはず。
短距離やマイルをやらされるよりは絶対に楽になります。
終盤にGIレースへ出てもいいし、適当にGIII以下に数回出ても良いと思います。

ゴルシやルドルフを育てる時にもURAの距離変更は有効だと思います。
まだ長距離URAをやった事がない人はトロフィーも取れるし挑戦してみて欲しい。

そんなこんなで近況報告を兼ねて最近得た知見を纏めてみました。

次回は育成した事のあるウマ娘の攻略を兼ねた感想でも書いてみたいかもしれない。

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