2022年やったゲームの話

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色々記事にしたいな~~~

なんて事を脳内で考えるだけに留めていたら、Twitterに投げるだけで今年が終わりそうだったので……。

ざっくり今年やったゲームでも振り返ってみようという話。

ポジティブな感想からネガティブな感想まで色々あると思います。

まずはスマホゲーから。

口調は例によって読んでくれる人に語りかけるようなもの以外は淡泊に行きます。

・ブルーアーカイブ

去年の時点で一番期待していたソシャゲだったが、今年は大爆発の年だったと思う。少なくとも観測範囲では何かある度に話題を席巻するくらいの影響力があり、自分自身初期の規模感を考えると奇跡じゃないかと思うほど。

晄輪大祭時にかなり大きめの不手際があったものの、少なくともライト層に対しての火消しは早めに入っていたのも功を奏したのか右肩上がりが続いている気がする。

Yostarタイトルだと現状アークナイツがあまりにも強い訳だけど、上手くそこに続いて運営を継続できると良いねといったところ。

・アズールレーン

完全に安定期に入っていて大きく新規が増えることもなければ既存プレイヤーが減ることもない感じ。生放送や新キャラ(新衣装)は毎度そこそこ話題になるし、このままアプリが耐用年数を迎えるまで続いていくのだろう。

勿論そろそろアズールレーン2を出しても良いんじゃないかという所はあったりする。オート周回が整備されて来ているとはいえアプリの稼働時間が極めて長いという点を解消出来そうだけど、一方でガチャ方面への課金ほぼゼロで全キャラ所持できるゲームという古参に優しすぎる点がリセットされるなり、そもそも消滅するなりしそうな事を考えると現状維持が実は一番幸せなのかもしれない……。

・ガーディアンテイルズ

そこそこ遊んだものの、継続する為のモチベーションが下がり気味だった所にスレイヤーズコラボで大爆死をかまして離れてしまった。

(因果関係で言えば)ガチャ爆死でゲーム辞めるという体験は実はそこそこソシャゲを触ってきて初めてかもしれない。勿論それはきっかけでしかなくて、謎解き要素が多めのアクションゲームをソシャゲとして遊ぶのが正直面倒だなというのが理由の大半だった。

カマゾンランドなんかはそこそこ楽しめていたし、何やかんやPvPなんかもそこそこ勝てていたけれども、プリコネで言うクラバト的なレイドボスは本当に嫌だったしそもそもゲーム性が個人的にソシャゲで遊ぶのと食い合わせが悪いと思っていた部分はあったので必然の結果ではあったと思う。

部分的にかなり時間が掛かってサブゲー適正が低いという意味で言えばアズレンと食い合う形になってしまったのが一番大きかったのかもしれない。ゲーム側より自分の環境に問題があったかも。

・ウマ娘

僕へのアンチ行為アカウントをわざわざ作ってまで粘着ムーブをしてくるユーザーが居た貴重なゲーム。(相当不快だったので多分しばらく言う)

正直周囲のユーザーは右肩下がりで、ウマ疲れとも言うべき空気がある気はしている。(ウマ疲れというかチャンミ疲れか?)まぁそれも当然でソシャゲの日課として考えると端末占有だけでなく実働時間も長いので実装初期から言われていた通り「これずっと続けるのキツくね?」がそのまま形になっただけではある。

ただクライマックスシナリオ全盛期が最もヤバかった一方でグランドライブ実装によって本育成に掛かる時間はかなり減っているし、因子のリロール等も追加された事で負担はかなり減っている。ストーリーイベントの100万Pt達成もPt2倍育成を行えば1日1育成で完走できるくらいになっていて、かなり運営としても譲歩したんだろうなという感じ。

文句を言いつつも僕の中でアニメに端を発するウマ娘というコンテンツ自体への愛着は消えていないし、続けられなくもないレベルに現状タスクが収まっているので少なくとも後2年くらいは遊べそうな気はする。

実際今年もコロナでダウンしたりしながらも基本A決勝には毎度出走させていたし、予選勝率8割近くキープできた回もあったので文句言いながらもよくやったんじゃないかという感じ。決勝に関してはもう本当に一発勝負なので掛かり事故が起きた際には必敗の運ゲーだと思っているが、道中勝率は明らかに準備の差が出るのでそちらを楽しむようにしている。レース内容を見て修正して育成の具合が良ければ即座に翌日の勝率へ反映されるの自体はかなり楽しい。

一方で2年近くサービスしてエンドコンテンツがチャンミしかなく、「そこそこ遊ぶ気はあるけど対人は苦手」というユーザーを全くフォローする気がないのは悪癖が出てるなという感じ。勿論チャンミ以外にエンドコンテンツを雑に追加した所で負担が増えすぎて逆にユーザー激萎えという可能性もあるので現実には色々難しいんだろうけど、それでもゲームの要素全てがチャンミに集約される形になっている気がするので避けて通るには極めて難しいとも思う訳で……。

この辺は去年自分の中で一段落した事で離れたプリコネにもずっと存在した問題で、運営が全力プッシュすると決めたエンドコンテンツを一生擦り続けるが故にゲーム内コンテンツに横の広がりがなく、ユーザーの疲弊と脱落を招きやすいという構造に行き着いてるんじゃないかと。

「じゃあお前のやりたいコンテンツって何だよ」って言われるとまぁこれも難しいんだけどね。

ただこの「対案を出せ」的なムーブこそが僕は詭弁も良い所だと思っていて、所詮は消費者であるユーザーがなんで運営目線に立ってクリエイトせにゃならんのだといった感じ。運営の人間でもない癖に運営面してやいのやいの言う人に毎度毎度思っている事だけど直接言うと角が立つのでこういう場に書いておく。

基本的にそこを考えるのも作り手の仕事だと思っていて、その上で現状のマンネリ感の蓄積に一石を投じて欲しいというのが心情。勿論アンケート的なものを公式に出されればそれにはちゃんと誠心誠意答える。

個人的には結局ゲームやってて面白いのって適度に強いCPUを筋トレしてボコった時なので、いい感じのPvEコンテンツがあれば良いのになとはずっと思っている。

アニメ3期やオペラオー世代の外伝もあるし、そちらに関しては特に心配する事もなく強い作品が出てきそうなのでゲーム側も何とかモチベを保って続けられたら良いなというのが結論ではあるけど、内に抱えた瘴気がだいぶ漏れ出てしまった気がする。

・G1牧場ステークス

カイロソフトの買い切りアプリ。

終盤レースの距離が長すぎて笑ったし、そこまで血統システム的なものに深みはなかったけれど息抜きに遊ぶゲームとして中々面白かった。

お安く買えるし外出中の暇潰しとして良いゲームだった気がする。

・Buriedbornes

簡単操作のローグライク。

前々から名前を聞いていたタイトルがSteamでリリースされ、スマホともデータ共有できるという事でとりあえず最初のダンジョン100層クリアをしてみた。

難易度はそこそこ高い気がするが、職の強みとビルドが揃った時の無双感は素晴らしい。無双フェーズに入っても「なんか事故って死なないよな?」という緊張感はちゃんとあったし、ローグライクの妙味みたいなものがしっかり味わえた気がする。

基本無料という事もあって結構オススメです。

職業数もビルド幅もかなりありそうなので、ここからやり込もうとすれば相当な時間遊べる気がする。

・Sid Meier’s Civilization VI

ここからPCゲー。間違いなく今年一番遊んだゲームだと思う。モチベのある日は1日3~4プレイする。

Gathering StormでDLCは打ち止めかと思っていたらシーズンパスが発表され、シーズンパスが打ち止めになったかと思えば年末に来て新シーズンパスが追加された。

「そろそろCiv7とかやりたくないですか?」と思っていたらまだまだ味がするゲームになってしまったのは嬉しい悲鳴か。

Civ7が出ても拡張が出揃うまでしばらく軌道に乗らない可能性はあるし、ここから下手すると3~4年くらい世話になる事になるのだろうか……。

セールの度にとんでもない値引きもされているしオススメです。

・League of Legends

今年のWorldsが面白すぎて密かにモチベが復活したゲーム。

プロシーンやストリーマー界隈の盛り上がりに影響されるというシンプルな図式ではあるけど、それと共にチェスト確保用に久々にプレイしたARAMが面白かった。

称号やトークンの実装によってフレンドの進捗に追いつく/追い抜くという身近な達成感があるのは本当に大きい気がする。

ストリーマー関係から新規でLoLを始めた人も上手くフレンドを増やしてこの辺の楽しみ方が出来るとランクという沼だけに囚われずそこそこ遊べるんじゃないかと思わなくもない。

・エルデンリング

今年のビッグタイトル。

言うほどソウルシリーズを遊び込んだ身ではないが、ソウルライク+オープンワールドという融合をしっかりと実現できていたと思う。

確かに死にゲーである点は変わらないけども、ダークソウルよりも戦技が分かりやすく強力でキャラを鍛えて強技をぶっ放すというアクションよりもRPGに重きを置いた遊び方が出来た点も個人的にはかなり評価ポイント。

ただ戦技にはナーフがかなり入ったりして初期版を遊んだ僕と今から遊ぶ人では認識が異なるかもいのは気になるポイント。PvPを意識した調整なんだとしたら蛇足かもしれない。ACfAみたいに対人用の調整レギュレーションとストーリー攻略用の初期版を上手く使い分け出来たら言う事ないんだけど、そうならなかったっぽいのは勿体ないかも。

さておきオープンワールドへの挑戦は大成功と言っていいだろうし、フロム自体の開発力が底上げされていると信じてアーマードコアVIも楽しみにしたい。

・Final Fantasy ピクセルリマスター

1から触って5の途中まで遊んだ。(いや5と6もクリアしろよ)

リマスターという名のプチリメイクであり、原作のGBA移植なんかに存在した追加要素は入っていない硬派(?)なシリーズ。

どうせなら追加要素も欲しかったという気持ちがある一方で、オート+倍速戦闘のおかげで懐かしみつつサクサクとプレイできるのはかなりの強みだと思う。

ゲームバランスはかなり手を加えられているのでタイトルによっては(有用なバグが存在しない事なども含めて)原作とは手触りが異なるけれども、単にレトロゲームを遊ぶ構文で楽しくプレイできる作品なのは間違いない。

FFの旧作をやってみたいという人の為に手頃な手段が用意されてるのは素晴らしいのではないでしょうか。

・Final Fantasy XI

今年の上半期は滅茶苦茶遊んだ気がするのに下半期は殆ど触れなかった。

なのに課金継続していたので正直超勿体ない事をしたけど、まぁこのゲームの養分にされるのは今に始まった事じゃないしもうお布施のサブスクって事でええか……(良くはない)。

とはいえある日突然モチベーションが爆増して熱中する事になりがちなので、だらだら継続課金するよりもやる気が出た時に遊ぶ方がやっぱ良いよなとは思う。

新春モグボナンザからクーポンGeIIIも消えてるし素直に一回課金切っておこうとこの記事を書きながら決意した。

・餓狼MOW

数ヶ月おきにちょっと起動してCPUを1時間くらい殴って満足するゲーム。

ドット絵が綺麗で爽快感に溢れているので今やっても楽しい。多くを語る事はないが確実に自分の中で大きな存在になっている格ゲー。

まさかの新作発表もあったし今後が楽しみ。

・.hack//G.U. LastRecode

昔を懐かしみつつ遊んだ……は良いが、Vol2でフリーズバグに遭遇して数時間巻き戻ったりした事で激萎え中。

またしばらくしたら再開すると思う。

・KOFシリーズ

これも自分の中で大きなシリーズだが、KOF15を遊ぼうというタイミングでアケコンのレバーが壊れたりして実はそこまで対戦できていない。

とはいえ手触りも良好で令和にしっかり遊べるKOFが出ていて、海外でそこそこ盛り上がっている(らしい)というのは嬉しい所、格ゲーといえば自分の中ではSNKなので色々ありつつも大復活してくれたのは本当にありがたい。

・月華の剣士

餓狼MOWとほぼ同じ感想。この時期のSNKゲーはやっぱり中毒性が凄い。

・MISTOVER

公式サポートが終わってしまった鬼畜ローグライク。

久々にやったら難易度を自分で調整してヌルゲーモードにしたり更に鬼畜にしたりと色んな遊び方が出来るようになっていた。

デフォルトのゲームデザインがあまりにも抑圧的だったので、この措置は結構偉いと思う……が、元々マイナータイトルだったり調整が遅かったりで遅きに失したかも。

キャラデザは良いしcvにWUGちゃんが居たり地味に記憶には残るゲーム。

・Needy Girl Overdose

ギャルゲーしようとしたらバッドエンドに。

倫理的なプレイで何とかいい感じの落とし所に行きたかったがそれだと難しかった所に闇を感じた。

・リングフィットアドベンチャー

そこそこ真面目にやっていたけどコロナでダウンしてルーチンが崩れてしまった。

最近運動してないのでそろそろ再開すべきか?

・Vampire Survivors

配信者関係での布教もあって気づけばビッグタイトルになっていたローグライト。

簡単操作で爽快無双ローグライクという一節はこのゲームにこそ相応しいかもしれない。

アプデも入りまくって今では別ゲーになってそう。スマホ版も出るらしいし凄い事です。

・Winning Post 9 2022

初めてウイポシリーズに触った訳だけど、正直滅茶苦茶面白い。

馬一頭一頭に対しての熱量で言ったら育成ゲームとしてかなり淡泊だと思うけれども、血統と配合に重きを置く事でシミュレーターとしてこの上ないやり甲斐を感じる。

管理馬が増えれば増えるほどレース管理が大変になって、丁寧にやろうとすると中盤からは煩雑さが勝ってしまったり系統確立がガチでシビアな点には少し思う所はある……けど面白い。

系統確立で遊ぼうとすると馬のパラメータを魔改造するのはデフォらしいし、PC版はアドオン使ってやりたい放題するのも特に珍しくないっぽいのでウイポ10シリーズも出るという事でオンライン対戦に使わないという前提で来年は僕も好き放題して遊んでみても良いのかもと思った。

多分系統確立を完璧に極めるには僕がやろうとすると5年くらい遊び込まないと厳しいだろうしとりあえずの成功体験を得る為にもね……。

・Splatoon3

初めてのジャイロ操作+ほぼ初めてのシューター。

ヒーローモードはそこそこに対戦ばかりプレイしたが、かなり面白かった。

この手のゲームに慣れていないので自分の撃ち合いの弱さに苦笑したりしつつも発売一週間ちょいでS+0までは駆け上がれたのでスタートダッシュおじさんの面目躍如かもしれない。

あまりに遊びすぎて腱鞘炎になりドクターストップが掛かった事で塩漬けしていたが、また気が向いたら遊ぶかもしれない。

・タクティクスオウガリボーン

問題児。

散々Twitterに書いたけれども、リメイクというには運命の輪の移植感が否めないし、一方でリボーンにあたって追加されたり変更された要素が尽く僕の理想に程遠い内容。

心の狭い僕に言われたかない気もするけどとにかくゲーム側の心が狭く、ゲームプレイの自由度がなさすぎて極めて窮屈。

チャリオット0や負傷者0プレイは勝手にプレイヤーが縛っているだけで本来のバランスではないと言えなくもないが、そこを許容してしまうと今度は何でもありになってしまうと思う。

自分に都合の良い乱数を引くまで調整したり、即死級のボスの攻撃を受けても蘇生しまくれるのでゾンビアタックして強引にクリアできてしまう。

さわりの部分ではバフカード、やり込んでいくとアイテムアジャスト/強制レベルシンクが「これいる?」という要素になるし、育成面ではクラススキルの装備枠が少なすぎてキャラの育て甲斐がない。一方でチャームを注ぎ込めばステータス差で無双できてしまうし、エンドコンテンツはそれ前提になっていて適正な戦力というものが結局分かりづらい。

プレイヤーに制約を掛けるというゲームデザインそのものを否定する気はないけど、この作品に関してはタクティクスオウガというゲームを土台にするにはチグハグな要素が多すぎた。

トロコンしたしノーチャリノー負傷も達成したし真ブリュンヒルドも回収したので何だかんだ遊び尽くした上で、もう少し肩の力抜いて遊びたかったな~という感想。

当時の時点でストーリーの読み応えがあり、(女性陣には思う所が多いものの)フルボイス化された本編の演技も熱が入っていてタクティクスオウガに触れてみて欲しいという気持ちとリメイクの出来がバッティングして悩ましい存在になってしまった。

・ペルソナ4ゴールデン

無印もVitaのゴールデンも散々遊んだのでPC版はサクッと遊んだ。

配信者に影響されまくりというのはさておき、久々に遊んでもやはり面白い。

難易度をゲーム中に変更できるおかげで稼ぎだけセーフティーにしたりも出来たのは時短になって助かった。

けどP4GのRiskyでひたすらマゾい稼ぎをしつつシャッフルタイムによる魔改造を行っていたアレはアレで楽しかった気もする。

まぁやりたきゃその遊び方はPC版でもできるし、そういう意味で遊び方の幅は広いかも。

一周しかプレイしてないのでその内気が向いたらマーガレット撃破しに行くかもしれない。

・ペルソナ4・ジ・アルティマックス・ウルトラスープレックスホールド

所謂P4U2。

格ゲーのリマスター版という事で久々に遊んだけど対戦はせずにCPU戦を遊んだ。

ただしそれがスコアタのRiskyモードだったので下手に対戦するより大変だったかもしれない。

ギルティギアの金キャラよろしく魔改造されたCPU専用性能のキャラと数時間かけて殴り合って、こっちでマーガレットを倒したので燃え尽きた感はある。

ついでにアケコンのスティックが死んで交換する事になってしまった。

大不評の隼レバーとついにお別れできたという意味では良いきっかけになったのかもしれない。

・モンスターファーム1&2

青春のゲームのリマスター版。

原作が僕の中でパワプロ(というかパワポケ?)に並ぶ育成ゲームの巨塔なのでそりゃ令和になっても楽しかった。

倍速育成が追加されたりと昨今のリマスターは本当に忙しい現代人への配慮が多くて助かる。

まぁ僕はニートおじさんな訳だけど、それでも面白いゲームが多すぎて時間も身体も足りないくらいなので短縮できる部分はいくらでも短縮したいから……。

・ロマンシング・サガ2

スマホ版をしっかり遊んだのでPC版は軽くしか触れてないが、僕の中でロマサガといえば2。

3とサガフロも買ったし今度セールが来たらミンサガも買うと思う。

順番にリマスターしているという事なのでサガフロ2とアンサガにも期待して……良いのか……?

どちらももう一声作り込めていればやり込み周回プレイ的な楽しみも凄かったと思うので期待。

・鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚

ナルティメットシリーズよろしく演出面は滅茶苦茶良かったと思う。

ストーリーはこの手のゲーム特有の面倒くささがあり対戦を軽く遊んだだけだが、やはり格ゲー……というか対戦アクションでキャラがグリグリ動く所にはゲームの原体験的な楽しさがある。

原作ファンの人も演出面で喜んでくれたりしていると嬉しいかもしれない。

・九龍妖魔學園紀 Origin of Adventure

当時電撃Playstationでの猛烈なプッシュがあった魔人学園シリーズのスピンオフ(のリマスター)。

個人的にはシリーズ中でもトップクラスに出来がよく、シリーズを知らなくても単品で楽しめる名作ジュヴナイルだと思う。

日本神話をテーマとした伝奇能力バトル学園モノ+遺跡探索シミュレーションと言うとあまりにも要素を激盛りしているように感じるが、上手く作品として纏め上げられている。濃厚なオカルトと小洒落たキャラの会話を楽しみつつ遺跡を攻略するのはオンリーワンの要素。

当時の時点でキャラデザがかなり濃いという認識をされていた作品でもあるが、それを逆に個性として現代で見ても「そういう画風」で受け入れやすいのは不思議な魅力になっている気もする。

ジャズを中心に仕立てられたBGMも秀逸だし、メインシナリオのフルボイス化も極めて満足度が高い。

不満があるとすればPS2時代に完全版として発売された”リチャージ”の要素が一切含まれていないこと。

無印版の時点で名作なのでゲーム体験自体は損なわれていないんだけど、周回プレイ時の引き継ぎやランダムフロア生成のやり込みダンジョン(や追加バディ)が存在しなかったり、キャラの好感度上げタイミングが減っているのでリチャージを知っているとやはりリチャージを遊びたくなる。

売上に貢献したし何とかリチャージ版のリマスターも作って貰えないかというのが目下の悩み。

そういえばSwitch版はバグが多かったそうだが特にPC版では不具合に見舞われなかった。

おま環事案は発生するかもしれないがそういう意味でもSteam版はありがたい。

・信長の野望 創造withパワーアップキット

信長の野望の傑作。

最新寄りのナンバリングでガッツリ遊べる信長の野望を所望する人に僕は一生これを勧めている。

城や土地整備を活かした箱庭内政要素が薄かったり、会戦が慣れるとほぼAIをハメる事に使用されるプレイヤーガン有利仕様というのは賛否あるかもしれないが、戦略シミュレーションとしては極めて優等生だと思う。

ゲーム開始直後は勢力規模から来る劣勢を戦術で強引に覆し、徐々にプレイヤーはそういった陣頭指揮ではなく領国経営を軸とした運営にシフトしていくのがまさに成り上がりの過程を踏んでいるようで体験に納得がある。

慣れれば慣れるほど細かなテクニックを駆使できる一方でそこまで複雑ではなく、雑に遊んでも面白いというのは僕の理想とするゲームデザイン……というか理想の上を行っている。

ここまで”足るを知る”ようなデザインのゲームを一度でも作られると常にその影を追ってしまうという事はあるにせよ、一度は遊んでみて欲しいゲーム。

問題はセールの機会がKOEIのパブリッシャーウィークエンドの中でもかなり少ないことくらいか……やった事ない人はウィッシュリストに絶対突っ込んでおく事を勧めます。

ちなみに同じ創造でも戦国立志伝は結構別ゲーなので僕が勧めるのはあくまで創造PKです。

・信長の野望 大志

パワーアップキットがパワーアップキットになったか怪しいゲーム。

無印の”合戦だけ”は多分信長の野望シリーズでも最も可能性があって、これが完成する未来を見たかった……けれどもそうはならなかった。

合戦以外ダメダメなゲームの合戦以外を向上させつつ合戦を劣化させた事で、平均点は上がったけど最大の魅力を失ったというのが個人的な大志への認識。

ターン制でAIの動きを予想しつつ味方を配置し、各部隊の戦法を互いに毎ターン撃ち合いながら戦うというのは臨場感があって、決着も殲滅ではなく士気が折れた方の負けというのは素晴らしかったと思う。

寡兵であろうと有利な布陣を敷く事でジャイアントキリングが可能で、相手の士気を挫けば連勝も可能になるという緒戦の重要性も面白く、高コストの鉄砲隊を揃えれば英傑でなくとも一斉射撃で活躍が見込めたりというのもよく出来ている。

そういった「納得感」がPKで全て失われてしまったのはあまりに痛い、そして無印は戦略ゲームとして薄味すぎるという事実によって「無印とPKどっちが面白い?」という判断すら難しいゲームになったのはあまりにも勿体ない。

世間でも評価が真っ二つで、無印の合戦に希望を見出した人にとっては最悪のPKである一方で無印の合戦すら評価しなかった人にとっては順当なPKという認識になる。

個人的に大志は失敗作だと思っているけど、合戦システムだけはいつかこの方向性で完成させてみて欲しいとも思っている。

この手痛い体験で信長の野望はもうPK出てから買えば良いかな……と新生もPKまで見送っているくらいなので、未だにお気持ち表明が止まらないタイトル。

・真・三國無双7猛将伝

無双は三國3(戦国2)以来にプレイしたけれども、当時と変わらないゲーム体験を得られて息抜きとして本当に良かった。

恐らく高難易度モードを遊ぶと例によって舌打ちが止まらなかったりしそうな気もするけど、各勢力のストーリーを気楽になぞる分には本当に爽快アクション。

この時代にガンランスを使ったり蛇腹剣を振り回したりバカゲー感もあるが、それもまた一興。

戦国4はどうも環境と相性が悪くまともにプレイ出来なかったので返品するハメになったが、三國7で久々に無双を体験できたのは有り難かった。

・太閤立志伝V DX

名作リコエイションゲームのリマスター。

戦国時代で好きに生きるというロールプレイを主軸に置いたゲームで、大名からマイナー武将、忍者や医者や商人に至るまで膨大な数のキャラクターから好きな一人を選んで遊び倒す事ができる。

正直ゲーム側に用意されたエピソードはかなり淡泊なのだが、プレイヤー側がいくらでも脳内設定を生み出す余地があるのでそういった遊び方が好きな人にはこの上ない作品だと思う。

創造PKで楽しみづらい武将プレイ等の個に重きを置いたゲーム体験はこちらで補給するという分業ができるのも良い気がする。

続編がずっと出ていないのが勿体ないと思う一方で、現代の基準でこういったゲームを作るのは本当に大変だろうなとも思えるので仕方ないかもしれない。

オープンワールドじみた構造で出せれば革命的な気もするが、そもそも言ってしまえばその太閤立志伝VIって実質的に信長の野望Onlineなんだよね。

職業の内訳も似ていればゲーム性もかなり近いし……太閤6になるのか信onの新作になるのかは分からないが、いつか動きがあるとすれば太閤6よりも信on系列から来る確率の方が高い気がする。

今年は凍結された名作シリーズにかなり色々動きがあった気もするし、僕はやっぱり戦国時代をモチーフにした作品に弱いのでいつかKOEIから何かしらの爆弾が投下される事を祈っている。

ただし集金システムはお手柔らかにお願いします。

・戦国ランス ルドラサウム大陸版

非公式に作られたMODがTADA氏の鶴の一声でアリスソフト公認となって配布された珍しい経緯を辿っている作品。

元の戦国ランスが超の付く名作であり、そこを上手く調整してランス10をベースとした世界観でプレイ出来るようにしているだけで凄い。

βどころかα版と言っても差し支えないような状況だったと思うが、それでも楽しくプレイ出来たしクリア後のオマケで大ボスも用意されていて公認も納得の内容だったと思った。

色々あって更新中止がすぐに決まってしまったとはいえ、まだDL出来るので興味のある人には触ってみて欲しい。

・東方蒼神縁起V

知る人ぞ知る(?)同人ゲームのVita移植版を更にSteamへ移植したもの。

このサークルの作品は難易度が高めな一方でゲーム部分が面白く、シナリオで賛否両論あった東方冥異伝やゲーム性が尖りまくっていたはぢきせの流れを継ぎつつ(恐らく)別サークル名義で頒布されたもの。

グラフィックやシナリオがかなり良質なものとなった上で元来のゲーム性には磨きが掛かっていて遊びやすい。

それでも無印はマゾゲーに片足どころか両足突っ込んでいる要素も多かったが度重なる調整でかなりマイルドになっている。(多分それでもゲームとしては難しめ)

原作を懐かしみつつ遊んだがこれもかなり楽しめた。

残暑の途中で止めてしまっているがモチベは全然残っているのでこれもその内完走すると思う。

・MONSTER HUNTER RISE:SUNBRAKE(追記)

かなり遊んだのに記載を忘れていた。

モンハンはワールドまで遊んでアイスボーンはやらなかったけれども、ライズ系は久々にやったモンハンとして相当楽しめたと思う。

受け身の追加や空中機動アクションによって敵にハメられる事が減り、軽い被弾ならそのままゴリ押せるようになっていたので良い意味でモンハンらしからぬ爽快感があった。

例によって最終的に遠距離攻撃が強すぎるのは御愛嬌といった感じだけど、近接が楽しいが故に初見の敵には近接をあえて使うような回も多かったのが嬉しい。

あとは有能NPCが本当に有能だったので、そこそこストーリー性を強めたのと相性が良かった気がする。盟友クエストがちゃんと面白いのは本当に偉い。

本当に素直に面白かったので逆にポジティブな話は書き切れず、気になった点だけ記述する最悪方式になってしまうけど、不満もサンブレイクから始めるとライズ(無印)パートが虚無であるとか、相変わらず超大型モンスター戦は面倒くさいというくらいだった。

怪異クエストの面倒くささも怪異討究である程度解決されたしね。

ライズ部分はモンハン特有の素材を集めて装備を作るという部分の楽しみが一切なかったのが勿体ないと思う。楽する為の万能装備はあっていいんだけど、一応そのタイミングで最高の装備を作ればちゃんと万能装備より一回り強いくらいの方が個人的には嬉しかった。勿論現状の方がさっさとサンブレイクに行けて楽という意見もあると思うけどね。

大型モンスターに関してはもう宿命的な部分で、ギミック主体になってしまってアクション面がいまいち楽しくなく、その上でストーリー上の強敵として攻撃力はやたら高めにせざるをえないのでダルさが強調されてしまうよねという感じ。……なんだけど、これはもうアイデンティティ的なものも含まれていて本当に改善が難しい所だとは思うので文句は言うけど軽く目を逸らしてさっさと通り抜けるのが良いんだろうなという気も。

あとはヒトダマドリシステムはちょっと心理的にどうかなと思った。拾わないと事故率がそこそこ高いしソロなら1~2分でそこそこ最大HPを回収出来るので毎回拾ったりするけどマルチで困る。折角サクサクマルチを遊べるシステムにしてくれたんだからマルチの際はもうゲーミング鳥を毎回置いてくれても良くないか?と思ったりする。

しかしそういった部分がありつつも総合して見るとモンハン新時代到来といった感じでこれ以上のモンハンを出すの大変だろうな~という出来。

大変楽しめたので「モンハン好きだけど最近やってないな~」と言う人にはオススメしておきたい。(熱烈なモンハンファンはもう買ってるだろうからね)

・Elin(追記)

超名作ローグライク「Elona」続編のαテストバージョンが公開されていたので遊びました。

続編なんだからそりゃそうだろと言われそうですが、本当に正統派の続編だと思います。

αなので現状ではゲームバランス的な部分は未整備で仮置きしているだけの要素でスタックしたりもするのでプレイする側もその認識は必要ですが、令和最新版ノースティリスが楽しみになる内容。

時系列的な差も含めてElonaを遊び倒した人であればあるほど試してみて欲しい作品。

・感想

こうして見るとリマスター作品こそ多いがそれでも色々ゲームを遊んだなと思った。

一本で無限に遊べるタイプのゲームがちょくちょく混ざっているのでプレイ時間で考えると恐ろしい事になっていると思う。

R-18タイトルは流石に(R-18要素が実質関係ない)ランス以外記載していないけどちょくちょくSteamで発売されているものにも触ったりしたし、流石に来年頑張っても越えないんじゃないの~?という気がしなくもない。

不満を抱いたゲームもあるにせよ、それを感想として出力する所まで含めて僕の中ではゲーム体験なので来年も元気にTwitterしたいと思う。

むしろドメイン料を払っているのにTwitterで書きたいことを消化しすぎて全然記事を出さなかった事を反省するべきなのかもしれない。

細々したことはTwitterに書けばいいからと纏まった内容を記事にしようとして結果的に内容が肥大化したりもう少し推敲すべきかと思っている中でお蔵入りした記事が多すぎる。

表に出なきゃ何もやってないのと同じなんだよね(自傷)

来年はもうちょっと頑張ろうと思った。

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