アプデでゲームバランスが少し変わったり、ランクが上がる事で周りも上手くなってきた気がするので振り返りを兼ねた雑記。
攻めが通りやすくなった
コア前の扉の耐久値が半分近くまでナーフされたので奇襲が通りやすくなりました。
もちろん正面突破されたりすると一瞬で扉が壊れます。
加えて門の数も一応調整されていたり、ハシゴの耐久値も高くなりました。
扉のナーフも加味すると特に儀式の谷で攻めやすくなったと思います。
当然ドローが減って、ワンサイドゲームも逆転勝利も増えました。
一方でちょっと大味になった気もするので、上手く調整していって欲しいですね。
傭兵契約が安くなった
契約書が相当安くなりました。
- ランク3 450s→50s
- ランク4 630s→100s
- ランク5 900s→300s
ランク3/4のコスパが凄まじいので初心者はとりあえずランク3の戦士あたりを用意しておくとスタートダッシュで安価に気持ちよくなれる気がします。
僕は傭兵使ったことないし噂には「傭兵契約してもスキルや装備が~」なんて話も聞きますが、無称号しか出せない状態が嫌な人への緩和策にはなるかもしれません。
逆に初心者なのにセンチュリオンやセラフィムを出される事も増えるとは思うので、「初狩りか?」と憤る人に「傭兵ってシステムがあるので初狩りではないかもよ」って宥めないといけないケースも増えるかもしれない……。
一斉射撃の強さがバレてきた
ちらほら強いと書いてきていた一斉射撃がかなり効果的に運用されるようになりました。
人も建築物も燃える上にそもそも火矢のダメージ自体がかなり高いです。
夜明け橋の中央なんかで顕著ですが上手く通すと最悪10人近く死にます。
当然互いにこれを狙いますし、中央の門も簡単に壊れます。
扉ナーフに通じる話ですがこれで中央を制圧した後そのまま一気にコアまで突破する(される)事も珍しくありません。
VCフルパで味方のチームスキルを調整するとかでもなければ基本的に称号付きのキャラには一斉射撃を持たせた方が良いと思います。
というか初動の撃ち合いにも重要なので無称号も一斉射撃の方が良いかもしれません。
射程もかなり長いので上手く軌道を理解していれば防衛兵器も範囲外から焼けると思います。
「VP稼ぎに初動で兵器をカンカンするよりお前も前線出て一斉射撃しろ」みたいなゲームになってる気がしなくもないです。
初動で自陣に籠もっている人が多い場合、当然ながら初動負けしがちだしそのまま押し込まれる事も増えています。
前線の押し引きが煮詰まってきた
(周りが慣れてきて)人数差を理解した押し引きが増えてきた気がします。
扉ナーフもあって押せる時に一気に押すのが強いゲームなのでマップをしっかり見ている人が多い側が勝ちます。
相変わらず大魔法は決定打になるのでラインを上げる必要もあるし、防衛意識も大事なので(一斉射撃の撃ち合いしょーもねー!というのはさておき)戦略性は保たれているなという感じ。
攻めていたものの死人が増えたり別サイドの防衛に戻りすぎた結果ラインを押し返される事もあり、この辺は良くも悪くも超多人数での対戦ゲーの醍醐味かな?
作戦投票やチーム立候補があまり機能していない
雰囲気は好きなのですが、正直健全な形では機能していないシステムだと思います。
ロールに囚われた結果、逆に勝ちパターンに乗れない人も居る気がするし、攻撃部隊の1200VP条件が厳しすぎるなんかも含めてもう少し調整した方が良いシステム。
攻め込みやすくなった事で防衛部隊が一番適当に稼げるという現状に一石を投じられる気はしますが……。
センチュリオンとセラフィムが強すぎる
マジで強いです。
そもそもセンチュリオンのフィジカルが強い訳ですが、ultも絡めたタンク性能が尋常ではなくダメージはないものの咆哮による吹き飛ばしも洒落になってません。
これにセラフィムが付いてくるとただでさえ頑丈なセンチュリオンが中々死なない。
そして死んでもリザレクションがある。
極めつけは範囲回復+蘇生フィールド展開という犯罪級のultで、敵城に雪崩込んだ味方を次々と蘇生してゴリ押し決勝点なんて事も珍しくありません。
その為に300s払うのは勿体ない気もしますが、初心者帯でワチャワチャしている中でのセラフィムultで大逆転はかなり邪悪かも。
基本的な職バランスには納得が行っているものの、正直ultは全体的に大味すぎるのでゲームに存在しない方が良い気がします。(※個人の感想です)
魔法使いが多いチームが負けがち
ある種この手のゲームの伝統ですがやっぱり魔法使いが多いと不利になります。
FEZのヲリが少ない側が負けるとかガンオンの砂多すぎて前線維持できない的な感じです。
※僕は戦士>僧侶>魔法使いみたいな重要度と認識してプレイしています。
擁護すると魔法使いに存在価値がない訳ではなく、フロントの戦士&僧侶が居れば機能します。
敵の防衛兵器の破壊や味方と連携しつつ敵を処理しやすい点は間違いなく強く、フォグを敷いた上での各種範囲スキルも半端ない事故らせ性能です。
上手く状況を見て出撃させるなら問題ないと思います。
一方でこの手の職の宿命として本人に突破力がなく、タイマンもリスキーです。
魔法使いをロケットやダッシュ斬りからイージーキルする場面も非常に多く、トラップで一応の自衛が出来るとはいえ一人で戦える職ではないというのが実情でしょう。
主戦場での制圧も正直一斉射撃で事足りているというか、一斉射撃こそが主役みたいなシチュエーションも多い気がします。
せめて一斉射撃が魔法使い専用ならもう少し話は違ったのかもしれない……。
魔法使いメインでやるぜー!って人でも(無称号含めた)戦士2体くらいはデッキに入れておいた方が良いと思います。
感想
ネガティブな話がかなり多くなりましたが、実際のゲームは相変わらず面白いです。
色々書きはしたものの大体は「みんなが慣れてきたら起こる事」の範疇で、これに対して運営/開発サイドがどういうリアクションを行うかが重要ですね。
個人的に一番重要だと思うのはマップの追加です。
4~5マップあるとマンネリ化を防ぎやすいんじゃないかと思います。
FEZなんかゲーム内容はもっと地味でしたがマップ数が多いので味変しやすかったですしね。
モチベーションはまだまだあるのでデイリー消化しつつカジュアルに遊んでいきたい。