ブルプロやりました

といっても僕はNTをやっていないし、臨時メンテと生活リズムがいまいち噛み合わなかった結果言うほどガッツリ遊べている訳ではありません。

やれば納得して貰えると思いますが概ね評価の内容はネガティブなものになると前置きしておきます。

・ランチャー

擁護しようがない、独自ランチャーを作った結果他サービスを巻き込んでダウン。

とはいえユーザー目線だとブルプロ側の問題なのかバンナムID側の問題なのかイマイチ分からないのでブルプロ側の責任ではないのかもしれません。

・キャラクリ

♀キャラは無難に可愛いキャラを作りやすいと思います。

目やメッシュを弄りつつ人気の片目隠れを使うことで主人公感をアピール!

一方で自由度はそんなに高い訳でもなく、パーツの種類も少ないのでPSO2程とは言わずともキャラメイクに凝りたい人からはかなり微妙かも。

♂キャラは更にキャラクリパーツ自体が微妙で基本的にモブ男になっちゃいます。

・クラス

アクションRPGを謳ってる割に職業の方向性に疑問符。

ガチガチのロール制ではないという触れ込みは事実のようですが、結果的にタンク寄りの盾は中途半端職になってると思います。

一方でヒーラーも兼ねている弓は無難にアタッカーも可能な模様。

そして杖はまぁ分かるのですが、残りの選択肢の斧と玉(槌)がデザイン的に尖りすぎてないか?という印象。

いや尖っているというか、奇を衒いすぎて滑ってるというか……。

どちらも案外強めのようで、やってみると面白いクラス(僕は斧マン)だと思いますが、「なんかダサいからやだ」と受け止められた結果弓がかなり増えている気がします。

mobの横殴り論争が起きないように1回でも触っておけば撃破時にexpやドロップが貰えるのも弓の快適性に拍車をかけている印象。

・チャンネル制

ワールドが1個しかない点でプレイ開始時の鯖合わせみたいなやりとりが無いのは良いと思います。

チャンネル制っぽいですが任意でチャンネルを選べる訳ではないものの、多分フレンドと遊ぶ時は勝手にチャンネル合わされるだろうしあまり大きな問題はない印象。

ここは上手く(ユーザー側にとって)シンプルな作りにして貰えていると思います。

・UI/UX

(僕よりゲームに詳しい開発者目線の人はUXなんて言ったりしてますね)

UIはかなり劣悪だと思います。

ぱっと見でもかなりゴチャゴチャしているし、タブも多けりゃその中に更に多重構造のタブがあります。

キーマウでやってる僕ですらこんな事を言っているので、多分パッドでやっている人は発狂してるんじゃないかと思います。

こういう根本的な構造が怪しいのでゲーム開始してすぐ不安度が高まりました。

・操作性

まずキーマウでやる場合は初期のキーバインドがかなり微妙です。

WASD操作でスキルがQ・E・R・C・tab・1・2。

更にアイテム選択がF1・F3でF2がアイテム使用。

そして(回避や空中のような)特殊攻撃にマウス左右同時クリック。

そもそも僕があんまりキーマウでゲームしてないのはあるんですが、正直左右同時クリックなんて久々にやりました。

ファンクションキーでゲーム内操作したのも何なら相当久々な気がします。

僕はDiabloですらサイドキーを特に設定せずある意味宝の持ち腐れみたいな事をしてるのですが、流石にこのゲームは開始数分でサイドキー設定しました。

Tキーでオートラン出来ますがオートラン中にフリーカメラを使ったり出来ないのもやや気になります。

斧ならパッド操作とかも良いのかもしれませんが、遠距離職の多いゲームだし正直パッド操作も最適化はされてないんじゃないの?って気がします。

なんせ現状人気の弓にヘッドショット判定あったりするので……パッドだと一応ロックオンしてジャンプ撃ちでお手軽HSとか聞いた気もしますが、グラウンドターゲットとかもある筈だしまぁやっぱパッドは微妙そうな気が……。

・アクションゲームとして

ゲームスピードはあんまり速くないので(今のところ)カジュアルだと思います。

スキルが増えたらどうなるかと思ってたんですが割と早めにスキル自体は揃うので、そこまで大きな体験の変化はなさそう。

レベルを上げていく内にスキルのランクが上がって選択式の追加効果を設定したりはできるみたいですけど。

そもそも基礎スキルを4種類しか設定できないしかなり単純です。

僕がやってる斧マンは通常や強攻撃と組み合わせて一生スキル→通常で殴れますけど他の職はクールタイム待ちをより強く感じやすいかも。

エフェクトが過剰なので他人のエフェクトを切らないとたとえハイスペックPCでもエフェクト過多で画面がぐちゃぐちゃになってアクションゲーム出来ないと思います。

エフェクトを切りまくって表示人数制限もすれば1660ti程度の僕のPCでもFPS安定してるのでその方向性ではあんまり問題ないと思います。

カットインとかも邪魔なら消せるので安心。

回避の無敵時間がそこそこ長いので素直に攻撃を振ってくれる敵や仰け反るタイプの敵にはまぁまぁ気持ちよくコンボを決めて遊べますが、スーパーアーマー持ちや妙にディレイ掛けてくるタイプの敵に魔法タイプの敵が混ざると一気に爽快アクションから不快アクションになります。

なんなら序盤から結構戦うゴブリンや猪すら平気でディレイ攻撃を入れまくって来ます。

いわゆる”もっさりアクション”ですけど、まぁ間口を広げる意味ではこれくらいの方が……良いのか……?

・グラフィック

これは頑張ってると思います。

ある意味ロビーという事で特に気合を入れてるんでしょうけどアステルリーズがまずかなり凝った作りをしています。

何も弄ってない高設定だと流石に人がアホほど密集してる場合に重さを感じたものの、その重さも想定の範囲内なので素人目線ながら結構上手く最適化してるんじゃないかという印象。

フィールドやダンジョンの造りも中々綺麗で、ここは開発サイドが自信を持って推してくるポイントだけあって十分なクオリティじゃないでしょうか。

ただ一方で、開発期間が掛かりすぎた事によって起きた弊害もあると思います。

特にスマホでオープンワールドを実現させてしまった原神を筆頭にユーザー側の目も肥えて来ているでしょうし、衝撃を受ける程のものではなくなってるんじゃないかというのも事実としてあるはず。

せめて3年くらいサービスが早ければここはもっと強いセールスポイントに出来たんじゃないかと思います。

・サウンド

BGMも中々良いと思います。

ただフィールド探索中にかなりmobに絡まれやすく、絡まれると即座に戦闘BGMに切り替わるので折角のBGMをあんまり気持ちよく聞けない点は正直マイナスかも。

・ストーリー

まだ序盤なのでお話自体が面白いかはまだ論じれる段階にありません。

が、全体的にNPCの会話のノリが(僕にとっては)キツいです。

その上会話シーンの演出というか、キャラのモーションを飛ばせないので読み進める際のテンポがかなり悪いのも個人的に大きなマイナスです。

このゲームはお使いゲーなので必然的にNPCとの会話がかなり多いのですが、ここのテンポが非常に悪いせいで初見プレイなのにサブクエのテキストは全スキップしたくなるレベルです。

まぁそもそもスキップしても問題ない程度の薄い内容しか基本的になさそうですが……。

ハクスラゲーに対して「明るめの萌え萌えハクスラ作って」なんて宣っておきながらいざ明るめのゲームが出てきてこういう事言うのは筋が通らない気もするんですが、いや実際テキストというか台詞周りは本当にキツいんですよ……。

やれば分かる、分かってくれ。

・装備関係

武器に関しては「クラフトしましょう、一応OP厳選要素もあります!」といった感じでシンプルです。

一方でイマジン(アクセであり防具)に関してはピンと来ない人も居そう。

後述のアドボやクエスト・ボス報酬でレシピや素材が手に入るのですが、色々読み飛ばしたりゲーム筋ない人は防具なしプレイみたいな事になっちゃったりしそう。

バトルイマジンは追加でスキルを発動できるため、単なるステ増強だけでなく追加必殺技として運用できます。

多分序盤だとピンクウリボのイマジンが回復フィールド生成付きで便利だと思います。

一方でステ上昇は低めなので慣れてきたら次の回復イマジン獲得まで外す選択肢もある気がします。

斧なんかドレイン技多いですし、雑魚相手に死ぬような事は早々ないですし、ミッションでもウリボ居ないから死んだなんて事はないですし……。

エンハンスイマジンは完全にステ増強アクセなので、各種進行に応じてしっかり作成していきましょう。

・アドベンチャーボード

旧PSO2初期の悪夢再び。

これでもテストからかなり改善されているらしいですが、やっぱりマターボードはク◯です。

ただ単に面倒くさいというのは流石に「お使いネトゲなんてこんなもんだろ」と封殺出来なくもないのですが、冒険者ランクやサブクエのボードを進めると更にボードが追加され、さっき達成したばかりの内容をもう一度反復させられたりします。

これに後述の採取関係のストレスが加わって見事な苦痛を生み出しています。

とはいえ少なくともこれが開発の提示する最優先コンテンツですし、報酬もかなり豪華なので基本的にやらない選択肢はないと思います。

だから、巨竜の爪痕を何度も周回する必要があったんですね。

・探索(オープンワールド要素)

凝ったグラフィックや地形デザインを台無しにする要素が多いです。

最大の不満点はファストトラベル解禁用のポータルが分かりづらすぎること。

オープンワールドで新規エリアを探索する時はまず何よりファストトラベルを解禁してそこを拠点としながら周辺探索を行っていく事が多いと思うのですが、マップなどに表示されないためかなりのノーヒントになっています。

更に”床の魔法陣”的なものがポータルなので、起伏の激しいマップ構造の関係で近くにあってもかなり分かりづらいです。

流石にここは明らかに不親切だと思っていて、そこそこ近くに来た時点でマップにグレーアウトした状態のポータルアイコンを載せたりした方が良いと思います。

多分ここの不便さはフィールド探索以前にアステルリーズのポータル開通の時点で痛感できると思います。

開発者は自分たちでポータル置いたから疑問に思わなかったんだろうか……?

そしてアドボやサブクエでは執拗にアイテム採取を要求されるのですが、採集ポイントが案外視認しやすく、数も多めに沸いているのは偉いと思います。

一方で採取モーションが非常に長い点が気になります。

なんせクエスト1種につきMAX20回とかの採取を要求されますし、採集品のテーブルもかなり意地悪で地域固有のアイテムを拾いたいのに全然拾えず採集ポイントを行脚させられたりします。

必然的に回数が水増しされるため、1回1回の重さがボディブローのように効いてくる訳です。

更にBGMのあたりで書いた通りアクティブモンスターに非常に絡まれやすいゲームであり、絡まれてバトルモードになるとダッシュがスタミナ制になってしまうので移動のテンポが悪化します。

この辺のゲーム体験は明確に最低評価です。

全体的にマップの表示に関しても微妙で、敵を表示してくれるのは偉いんですが採取ポイントや各種アイコンを表示させてくれても絶対に良かったと思います。

オープンワールドの探索を面白くするのも苦痛にするのも制作者の配慮次第というのが改めてよく分かりました。

更に言うと、「まぁ徒歩だから採取モーションあるだけでマウントに乗ればモーション自体が消えるかもしれんし……。」と思っていた訳ですが、なんと騎乗採取不能でいちいち飛び降りる必要があります。

流石に「おいおい嘘だろ8年も開発してて誰も疑問に思わんかったんか?」といった感じ。

一応テスト時に非難轟々だったらしく改善予定ではあるらしいんですが、UIの項目にも通ずる事として

できてへんやんけーッ!!基本的なことが~~~~!!

と言わざるをえない。

こういう仕様通してる時点で相当まずいと思います。

ただ一方でマウントに関しては再騎乗クールタイムがなく、落下時に解除されたりしても即再騎乗できます。

基本速度もかなり速いですしスタミナを消費しますがダッシュ速度も爆速です。

最近Diablo4をやっていたのでここはマジで偉いと思います。

Diabloも見習え。

後は高低差が激しいゲームなのにパラセールなんかが無いのは気になります。

一応判定は緩めですが落下ダメージもありますし、何よりも足を滑らせたら即死タイプの崖がやたら多いのも気になります。

亀裂や崖を迂回しないといけない場所も多いですし……。

特に何度も行くことになる巨竜の爪痕(ID)なんか死因の6割くらい落下死なんじゃないですかね?

狭い道でアクションゲーム+集団戦をやらせるのは明らかに悪意があります。

・ミッション(インスタンスダンジョン)

高レベルになってくると稼ぎ目当てでも回る事になるのかもしれませんが、とりあえずはアドボやクエストで何度も巨竜の爪痕をやる事になります。

流石に最初のPT推奨IDだけあって難しいギミックはなく、どんどん進んでボスを倒すだけです。

本当に無難なIDで、オートマッチングで6人PT突入して無言でやるだけで良いのでハードルは低く、大きな文句もないかなといった感じ。

一方、ソロで突入も可能になっているもののソロモード調整があったりする訳ではありません。

ソロでも遊べるゲームという触れ込みを見た記憶があるのですが、実際にはぼっちでも(オートマッチングで)遊べるといった感じです。

6人用のコンテンツを一人でやらされるだけなのでせめて敵のHPを1/3にして道中の雑魚を半分くらいにしても良かったんじゃないかと思います。

推奨アイテムパワーで突入しても大体のクラスはシンプルに火力不足で頑張ってもタイムアップするかギリギリクリアになってしまいそう。

後はどうもレベル差補正が強めになっているようで、巨竜はまだ良いのですが以降のダンジョンだとマッチングする味方の強さにかなり波がありそうな……。

アイテムパワー自体に意味がないとまでは言いませんが、導線の甘さが出ていると思います。

・チャレンジボス(フィールドボス)

各エリア(パブリックダンジョン版の巨竜の爪痕なんかも含む)にボスが沸きます。

近年だとFF14のF.A.T.Eなんかがメジャーだと思いますが、わらわらと人が集まってきて大体タコ殴りにできます。

かなりHPが多く、これは遠目の位置からでも駆け付けて間に合う為の配慮かもしれませんが正直戦闘は冗長かもしれません。

ただここは良くも悪くも古き良きネトゲ要素と捉えやすい部分でもありますし、周囲に沸き続ける雑魚にワンパン入れる事で地味に経験値もそこそこ稼げます。

強制的に擬似的なフィールド狩りを成立させるコンテンツとしては悪くないですね。

撃破時の箱からバトルイマジンの素材とレシピが貰えますし、稀にイマジン直ドロもあります。

ルーノ(金)をかなり節約できるので直ドロ来るとかなり嬉しいですね。

ピンクウリボのイマジンも入手経路はこれで、最初のフィールドエリアで手に入ります。

確率は低いようですがどうも通常モンスターにもイマジンのドロップがあるようで、これも落ちたらラッキー程度ですが嬉しい点。

アクションの項目に書いた通り、他人のエフェクトで非常に重くなるので、スペックに自信のない人や近接職は絶対にエフェクトフィルターと表示人数制限は掛けておきましょう。

ちなみに死んでも気軽に死体Fキーで蘇生できるので、自分が死んだら蘇生して貰って死人を見かけたら蘇生してあげると良いと思います。

ただ恐らくダメージ量がヘイトにかなり影響してそうなので、バチバチにDPSを出して自分が狙われまくっている場合はあまり動き回らない方が喜ばれるかも。

過疎ってくると撃破にかなり時間が掛かりそうですし、不人気ボスなんかも出てきそうなので戦闘時間とか参加人数に応じた体力調整とかもあって良い気はします。

・釣り

僕はFF11でも妙に釣りをやっていたんですが、このゲームの釣りは無難にミニゲームしていると思います。

難しすぎませんし、嫌いじゃないですよこういうの。

・課金

ガチャ関係の設定が渋すぎると思います。

バトルパスを買って遊ぶくらいの付き合いは悪くなさそうですが、課金通貨の有効期限が半年だったりとセコさも目立ちます。

こういうネトゲは細く長く遊ぶものなので、ゆるっとバトルパス更新しつつ遊ぶ人には問題なさそうですが、熱しやすく冷めやすい人にとっては地味な萎えポイントになりそう。

このゲームのエンドコンテンツがアバター魔改造(キャラクリ)になるのだとしたら、正直ここを絞りまくるのはカジュアル層も逃がすんじゃないかという感じ。

PSO2みたいにいらない装備を売却するある意味での公式RMTはありませんが、一方でそもそもゲーム内にマーケットなんかもないので一長一短。

あとは装備のデザインがなんか……独特じゃないか……?

現状無課金アバターまみれのゲームにならざるをえない点も景観的に微妙かも。

デザイン自体は良いんですけどね初期アバター。

・ライブ感

もう現状このゲームの全てと言っても過言ではない。

8年掛けて作った大作国産ネトゲがサービス開始して、もはや伝統芸と化した臨時メンテや数々の不安要素を孕みつつも、ポジキャンとネガキャンが飛び交う様子はまさに旬のゲーム。

これが何ヶ月続くのかは完全に運営開発の手腕に懸かっていますが、とりあえず現状では文句を並べ立てる事もまた楽しみ方の一つになっていると思います。

基本的に人が多いゲームの初動なんて何やっても面白いというのはありますが、この手のゲームはその親和性がやっぱり高いですね。

現に旧PSO2を美味しいところだけ味わってNGSを初期にチョロっと遊んだ僕がしたり顔でその辺のゲームを語っているように、このゲームの初動に参加しておく事で次にどこかの気狂いが新規ネトゲを打ち立てた時にいっちょ噛みして気持ちよくなったりもできると思います。

別に文句言うためにゲームやれと言ってる訳ではなくて、酷い方向性で楽しめるという事もあるし、やってみたら意外とハマる人も居るかもしれないし、そもそもやらずにsnsでいっちょ噛みする人より自分でプレイして意見する人が絶対的に優越していると思うので、折角話題になっているんだし皆さんも触ってみてはいかがでしょうか?

もちろん、「わざわざ💩の味見をわざわざする訳ないじゃん」とか言ってくる人も居ますが、そもそもライブ感があって楽しいんだから10割無駄みたいな話ではないんですよね。

体験の価値というのはやはり自分のものであって、他人の体験にフリーライドするだけではなくゲーマーならやっぱ精力的にどんどん突撃して頂きたいところ。

この辺のニュアンスを上手く伝えられないのは自分の落ち度でもありますけど、とりあえず味見だけでもして貰って、賛否色んな感想を僕も見たいなと思っています。

といっても出す時期もかなり怪しくて、わざわざビッグタイトルが並ぶ今出すのか……というゲーム側の落ち度もあるにはありますが……。

メンテ中に箇条書きしようとしたら意外と長くなってしまったので今回はここまで。

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