ブルプロカンストまでやりました

タイトル通り、とりあえず大体の要素を触れた気がするので感想も兼ねた記事です。

・はじめに

ダメな点が非常に多いゲームです。

前回書いた通りUI/UXが極めて劣悪であり、仕様が一々プレイヤーにとって煩雑であったり損しやすいものになっています。

加えてこれは与太話ですが、僕はこのゲームをMMOと定義するには経済方面の体験が不足していると思っています。

勿論旧来の定義としては大規模な同接を実現していればOKといった漠然とした感じではあると思うのですが、その定義自体が大昔のものだとも思うので……。

サーバー選択がなく全員詰め込まれているのは凄いのですが、一方チャンネル制かつ1チャンネルの人数上限も街を除いて30人くらいらしいのでそっちの方面でMMOじゃないかもしれません。

開発者もMMOといった推し方はしてないですし、アクションゲーム寄りですしね……。

仮想社会を形成する事がMMOの理想だと思うのですが、個人的にその世界における経済活動への参加は生活感が非常に増しやすいと思うんですよね。

事実FF11をやっていた頃は別に凝ったハウジングもなければライフスタイルを強調するような要素も無かったのですが、レベル上げをしない日は毎日金策の為に釣りをしたりNMを追い回したり素材狩りをしたりとあの手この手で資金をかき集めていましたし、結果的にヴァナ・ディールに対して強烈な愛着を持ってしまい、それが今でも郷愁として効いてきます。

なのでどれだけMMOのフレーバーを味わえようと「マルチ要素を前提としつつもソロ重視のオンラインゲーム」といった感じなのですが、まぁ面倒なので便宜上snsなんかではMMOと呼んでおこうと思います(面倒くさい奴)。

「MMOではない筈だよなぁ」という思いで”ネトゲ”呼びをしていたのですが流石に逆張り感が強すぎるのもあり……。

今後僕がブルプロをMMOと称している時は「厳密にはMMOじゃないんだけど素直にMMOと呼んだ方が世間的な通りが良いので渋々迎合してMMOという呼称を使っている」と思って下さい(キモすぎ)。

さておき、そういった前置きがありつつもクラシックMMOを思い出すような懐かしいプレイフィールと現行世代MMOのサクサク感や導線を融合させつつのアクション化を今の時代に国産で遊べるというのは貴重だと思います。

といっても、似たような選択肢としてNGS(PSO2)もあるんですけど。

こちらの強みはやはり最初からトゥーンを前提としたグラフィックである事で、競合になりそうなNGSもトゥーンを先駆けて実装したとはいえモデリング自体の平均点はこちらに軍配が上がると思っています。

ストーリーで出てくるNPCなんかはかなり可愛い(or格好いい)キャラも居ると思うので、そういった部分も強みになる気がします。

一方で非常にキャラクリの自由度が低いですし、向こうの方がスピード感のあるアクションとしては面白いでしょうし、ゲームとしての構造やバランスにも不安があります。

しかしどれだけの罵詈雑言を並べ立てようと凄まじい初動ユーザー数(同接20万を達成したらしい)を確保できたのは事実であり、その賑わいは数多の不満すらもライブ感に変えている気がします。

いや、さっさと改善しろというのは勿論なんですが。

このゲームはどう考えても今が旬で、これ以降に初動を超えるユーザー数を実現するのは奇跡を“起こさないと”厳しいと思います。

間違いなく結構な勢いで人口は右肩下がりになっていくでしょうし、人が居てこその熱量もかなり減衰しやすいでしょう。

なので1mmでも興味がある人は軽めのプレイスタイルで良いので今のうちに1~2週間くらいは味見も兼ねて触っておいた方が良いと思います。

・UI/UX

前回書いた通り、決定的にダメな部分です。

使いづらいし、多重構造だし、アイテムなんかのスタックもしてくれないし、マップに未活性のポータルも出してくれないし、リキッドメモリの飲み直しも面倒だし、ウィッシュリストの仕様も微妙だし、採取も面倒だし、フィールドで(落下死も含めて)死亡したあと衰弱状態になって移動速度が下がる上にマウントも使用不能になるし、不便な所を挙げだしたらキリがありません。

ちょっとプレイしたら分かるだろというレベルで不便ですし、「あれだけの開発期間を費やしてマジで何をやっていたんだ?」と言いたくなりますが、むしろこれだけ開発期間がズルズル伸びるような状況だからこそ起きている事なのかもしれません。

無数のフィードバックをちゃんとゲームの改善に繋げていく事はユーザー定着の為に重要だと思いますが、今から始めても遅きに失する気もします。

ブルプロが今後一気に過疎った場合、開発サイドの責任としてはこれが最大の要素になると思います。

・グラフィック

これはやはり安定した良さがあると思います。

砂漠エリアもなかなか綺麗でしたし、ともし火のようなダンジョンがあるのもいいですね。

飛び抜けて良いとまでは言いませんが、個人的にセールスポイントにしていける要素だと思います。

・サウンド

これもやはり秀逸です。

マップによっては戦闘バージョンと通常バージョンがシームレスに切り替わるのも良いですね。

グラフィックとサウンドが良いゲームというと途端に「クソゲーの常套句」みたいな感じはしますが、実際ここは気合が入っているんだから仕方ない……。

・ストーリー

メインストーリーは悪く言えば薄味というか、ありがちといった感想になる気がします。

一方でカットシーンは凝っていましたし、プレイヤーキャラがボイス付きでかなり喋るのが新鮮でした。

個人的にはちゃんと盛り上がりどころも用意されていましたし、物語の起伏もそこそこあった気はするので決して悪くはないと思います。

キーキャラクタークエストはアドベンチャーボードが増えますし、キャラの掘り下げも担っていたので(内容の好みはともかく)メインをちゃんと読みたい人は目を通しておいて損はありません。

メインもキークエもタスクは薄めで結構サクサク達成できるのは評価ポイントです。

一方でサブクエに関しては前回書いた通りあまり真面目にテキストを読み込みたいと思わせてくる程のものはないので、やはりFキーで早送り推奨かもしれません……。

のんびり進めたい人なら読んでも良いかもしれませんが、早送りで速読した限りやっぱ読まなくても良いような……。

・育成

前提として効率的に進めたいなら斧・杖・玉あたりでゲームを始めた方が良い気がします。

前回弓がオススメと書いてしまったのでやや心苦しさはありますが、弓はカンストまでは非常に快適そうな一方でカンスト以降に苦しさが生まれてくるんじゃないかという印象。

ま、まぁ前回の時点ではそもそも誰もカンスト後の事なんて知りようがなかったので……。

そして気楽にクラスチェンジが出来るゲームですが、とりあえず1クラスに絞って育てるべきだと思います。

あくまで私見ですが、開発的にはクエストとアドベンチャーボード(以降アドボ)の達成経験値を1クラスに入れ続ける事を前提とされている気がするんですよね。

実際僕はクエストを全消化しつつアドボも溢れないようにしていたのですが、それでLv30半ばくらいまではちょうど到達マップに見合うか、やや高いくらいの育成に収まっていたと思います。

そこからはアドボのexpを共通スキルが優秀なクラス(が斧杖)に回してあげても良いと思いますが、そこまでに寄り道しすぎると雑魚狩りでのレベリングをするハメになるかもしれません。

クエストに関しては報酬受取にレベル制限があるので1stクラスにどんどん回して良いと思います。

Lv45あたりからはもうイマジンを集めているだけで勝手にレベルが上がるので報酬expは全部他クラスに回しましょう。

クエストもボード解禁系以外は他クラスを上げる時の為に残してあげて良いでしょう。

2ndクラス以降はクエストがない場合、フィールド狩りでLvを上げる事になります。

「時間が有り余ってる人たちにはクラシックMMOのレベル上げを提供」といった感じで、ネトゲに人生を燃やす者たちの隔離所といった趣がありますね。

ちなみにLv上げの狩り場としては32くらいから風止みでカニ狩り、次は夕凪でオーガ、そして帰らずでドゴルマン狩りあたりがオススメです。

かなりの人気狩場なので現地で即席PT機能を使って黙々と狩ることでモリモリ経験値が入ります。

その辺までをアドボやクエストでスキップできるとかなり楽だと思います。

前述の内容と若干矛盾してしまいますが、Lv30付近まで育成するのがかなり面倒なのでそのくらいまで到達したら狩りで経験値を稼ぎつつ、各クラスにボード経験値をばら撒いていくのが一番効率的かもしれません。

・装備関係

武器もイマジンも基本的にメインストーリーを進めて新ミッション(ID)を解禁しつつ、キーキャラクタークエストでEイマジン、ボス狩りでBイマジンを増やしていきます。

クリア後に解禁されるパブリックダンジョン内の黒箱とキーキャラクタークエストで最終装備になるLv35のEイマジンのレシピが手に入り、同じくパブリックダンジョン内のボス(ともし火の守衛とボルオムのヒグマ)から最強Bイマジンのレシピが手に入ります。

育成過程ではとりあえずレベルの高いものを付ければよく、厳選は考えなくてもいいです。

一方で最終イマジンに関しては最強武器を作る為の上級調査に参加する為に必須であり、更にミッション自体の対策を兼ねて状態異常耐性を筆頭に優秀な効果をランダム効果3種から引き当てる必要があると思います。

イマジンや武器は作成の度に大量のルーノを消費するのですが、一応最強クラスのイマジンは売却価格も高いのでハズレを処分する事である程度は被害を軽減できます。

目当ての効果が付かなかった重複イマジンは現状売ってしまうのが良いかもしれません。

ちなみにイマジンの基礎性能はレベルシンクによって減衰するのですが、追加効果は100%反映されるため一度カンストして最強イマジンを揃えるとサブクラスを魔改造して育成できるはずです。

1stを弓にした場合は恐らく斧なんかより快適にイマジンを作れる気もするので、一応足掛かりとしての潰しは効いてるのではないかという気もします。

盾は……狩りも辛そうですね。

・クラス関係

前提として僕は1st斧で、2ndに杖をちょっと触っているだけです。

盾弓玉へのコメントは基本的に一緒に組んだ際の印象ありきのエアプ寄りコメントである点はご了承下さい。

評価軸も概ね上級調査あたりで活躍できるか否かになっています。

・イージスファイター(盾)

僕はこの職だけは初手で選ぶのをオススメしません。

タンクとは名ばかりで現状ではゲーム的な良いところはほぼ存在しないクラスです。

盾をやっている人に一切罪はありませんが、開発者は大罪人です。

セールスポイントは盾によるガードですが、耐久値が低い上にキャンセルも効きづらく、破壊されると一定時間盾関係のスキルも使用不能になると実質的なペナルティシステムです。

火力も当然のように低くされていて、育成過程でクエスト用の雑魚狩りをする際にも他クラスより余計な時間を取られると思います。

純近接のクラスとしてはスキルのクールタイムも長い気がします。

一応の強みとしてはスタンとバインド効果でボスの行動を阻害しやすく、味方に攻撃のチャンスを作っていけるという事です。

後述の斧以上にエネステを利用してぴょんぴょん降下攻撃をするのが良い気もします。

盾もジャンプキャンセルを経由すればキャンセル発動できるらしいですし……。

ただタンク志向のクラスとして用意された割には方向性が渋いですし、開発者的にもこちらを重視していく気はない気もしますし……。

β時代の盾はガードとカウンターでultのCTを解消し、ultで大ダメージを与えつつ盾とHPを回復というループで「耐えつつ殴れるクラス」だったようですが、今では影も形もありません。

現状のバランスを見るにそれでも高PS要求職になる気もしますが、何かしら大きなテコ入れをしてあげて欲しいクラスです。

最大のメリットは剣+盾というセットがこのゲームにおいて最もヒロイックなカッコ良さを持っている事だと思います。

あとは弱いからこそ1stクラスとして選択した際にクエストで育成面の楽ができるという部分はあると思いますが、理由がなんとも悲しすぎる……。

ただこれだけネガティブな点を羅列しましたが、盾が居るから絶対に上級ミッションをクリア出来ないなんて事はありません。

もしかするとその内盾6人で上級御柱をクリアする動画なんかも上がったりするかもしれません。

火力的にはかなり厳しい気もしますけどね……盾5玉1なら全然いけそう。

盾を使いやすく、なおかつカウンターを超強化し、ヘイトをがっちり固定できるようにしてあげるのがコンセプトを遂行しつつ楽しさも与えてくれる道じゃないかなと思います。

盾職の主人公が追放されるなろう小説が好評だからといって盾職をいじめてはいけない。

・ツインストライカー(斧)

現状最もアクションゲームをしているクラスだと思います。

CTの短いスキルが多く、攻撃のキャンセルルートも豊富なのでほぼ息切れせずに敵を殴り続けることができます。

バーニングラッシュと後ろ通常(蹴り)のバフを維持しつつ、極力敵に張り付いてDPSを出す典型的な近接職で、とにかく手数で攻めたい人にもオススメ。

難易度が上がるにつれてクラススキルのドレインフィーバーが存在感を増していくのも長所です。

上級調査では配給ポーション数が激減するため、PTの全員にドレインを付与できる点は確実に攻略へ貢献していると思います。

というか、恐らく上級調査で味方が斧に期待している事はほぼドレインフィーバーです。

ミッションに参加する際は面倒でも必ずセットしてヒーラーも担うようにしましょう。

欠点としては唯一使える飛び道具の性能があまり良くなく、空を飛んでいる敵に攻撃が空振りやすかったり、攻撃判定が小さいので少しでもノックバックした敵に攻撃が外れたり、真面目にアクションゲームするのが疲れる等でしょうか。

アドボやクエストのために乱戦状態の敵にワンパンを入れに行くのはやや大変でした。

現地での”今すぐPT”機能を上手く活用していきたいですね。

個人的な印象としては豊富なドレイン技でソロ時の安定感も高いですし、プレイしてて単調になりづらいのはメリットだと思います。

クラスとしてはさほど高い需要がある訳ではない気もしますが、居て困るクラスではありませんし、2人以上居た場合にも損はしづらいと思います。

共通スキルのエグザルテーション(いわゆる渾身)が貴重な火力スキルであるため、メインクラスにするかはさておき必ず触っておきたいクラスでもあります。

ちなみに強攻撃にこそスーパーアーマーが付いているものの、他の攻撃中に仰け反ると大損なので基本的にウォークライも併用した方が良いと思います。

フルヒットさせたいバーニングラッシュやG3ドレインスパイラルなんかも無難に使えるようになると思います。

スキルランクが上がると被ダメージもかなり軽減してくれるので良スキルです。

・ブラストアーチャー(弓)

恐らく現状一番の人気クラスだと思います。

といっても体感ベースでしかないのですが、実際ミッションに行くと概ね弓ばかりになるので概ね外してないんじゃないでしょうか?

なんせ2~3人どころか4人弓とかもありますからね。

ロールを厳密に設定していないのも理由にはあると思いますが、いくらなんでも人口比率の問題があるとしか思えません。

このクラスは開発者的にはヒーラーであり、他にもバフ/デバフや毒/睡眠など純アタッカーというよりは支援職として設計されています。

中レベル帯くらいまではヘッドショット判定なんかも楽しみつつ、狩り場やクエストでも気軽にワンパンを入れてドロップや経験を回収できるので快適性も高いクラスだと思います。

一方で(あくまでコンセプト上の話をすると)レベル上昇に伴うスキルダメージの上がり幅が低いというのが定説化しつつあるようで、「弓ばっかいらねえよ」といった反応があるのも事実だと思います。

ultに関してはこの手のゲームでかなり強い事の多い「範囲の敵を吸引しつつフィールド内にDoT発生」といったものなのですが、実は引き寄せ効果がそこまでは大きくないとかなんとか……。

玉の方が集敵に関しては明らかに優れていますが、あるに越したことはない効果なので上手く使ってくれる分にはかなり有り難いultだと思っています。

スキルとしてはPTに来る際にヒーリングアローαは大前提として、明らかに強いらしいダストフォースαを鉄板として道中AoEの為にリーサルシャワー、ボス用にレゾナンスショットが採用されるようです。

どう考えてもコンセプト的には弓が多いとキツい筈なのですが、一方で僕は弓が4人いる編成での上級クリア経験もそこそこあります。

やはり人数分のダストとレゾナンスがそれぞれ雑魚とボスに対して効きまくっているのかもしれません。

どうもヒールのヘイトが凄まじいのか、弓がいるPTではヘイトが跳ねまくって敵が散らばりやすいという欠点があるのですが、(特に弓多めのPTで)上級の成功率を上げるためにはこの辺を意識した立ち位置管理が重要になっているのかもしれません。

僕は斧を使っているためドレインフィーバーが存在しない回がないのですが、他クラスにとっては弓のヒールが生命線になる事もありそうです。

最終的には一番やってて難しいクラスなのかな?という気もします。

スキル選択も含めてクラス理解度でPTに対する貢献度の振れ幅が最も大きいと思います。

PS要求度の高いクラスが一番人気ってマジ?

・スペルキャスター(杖)

耐性低下や移動速度低下はありますが、このクラスは純アタッカーです。

運用も分かりやすく、後ろ通常でEP回復バフをかけ、通常3段で耐性ダウンを入れ、コンセントレイトからのアイシクル→コンセが切れたらファイアブラストみたいな感じです。

とにかくアイシクルの性能が高く、他のスキルのお株を奪うレベルにはDPSが高い上に範囲攻撃でもあるため、後ろ通常やコンセの強みを理解していれば誰でも最低限の活躍ができるのも魅力だと思います。

残った枠に自衛用のサンダースフィア・チェイン稼ぎのブリザード・追加ダメージのフォローバレットあたりを採用していく事になると思います。

IDクリア時にブレイズブラストを使っているとリザルト画面で火を吹くとかで宴会芸に使えるかもしれません。

ultはかなりの広範囲攻撃で、ダウン効果もあるので主に道中の雑魚戦で効果を発揮します。

色々とスキルがある筈なのですが、現状では選択肢が少ないため逆に分かりやすいクラスになっていて、全クラスでも最も扱いやすい上にPTで人数が偏っても無難に火力を出してくれると思います。

通常攻撃が飛び道具なので弓と同じく横殴りも得意ですし、飛行敵もファイアブラストで処理できると思います。

欠点があるとすれば使っていて(個人的には)恐ろしく退屈という事です。

あくまで体感の話でしかないのですが、単調なんですよね。

とはいえ斧と同じく共通スキルも有能なので触っておきたいクラスの一つです。

・ヘヴィスマッシャー(玉)

最も需要の高いクラスを最強クラスと呼んでいいならば、これが最強クラスになると思います。

エンドコンテンツでダストボルテックスαがとにかく強く、圧巻の集敵性能によって段違いの雑魚処理を実現してくれます。

ロックボディαによるダメージ無効化もダストに噛み合っているため、実質的にはこのクラスがタンクと言ってもいいと思います。

騎乗解除からのストライクフォールやグラウンドストライクで雑魚をワンパンしていく所も結構見ますし、右クリックが飛び道具なので横殴りもできると思います。

キュアカートリッジで自己回復ができるのも快適かもしれません。

欠点としてはスーパーアーマーをロックボディに依存している事で、鈍重なモーションもあいまってロックアーマーが切れている間は攻撃をキャンセルされやすい事や、そもそも玉のデザインがイロモノすぎるという事があると思います。

セールスポイントのダストもLv45まではかなり使いづらいと思いますし、大器晩成であることに耐えられるかというのはありそう。

上級調査での活躍が神すぎて、2nd~3rdクラスとして最近育て始めたという人が凄まじく多そうです。

・アドボ/クエスト

UI/UXに負けず劣らずク◯要素だと思います。

序盤の時点で面倒でしたが、ゲームが進むにつれてアドボは同時進行上限の8枚を余裕で上回る数のボードを渡されます。

クエストは更に酷く、全消化を目指して進めていても一気に20個くらい追加されるので半分以下しか受注できません。

アドボとクエストの目標を合わせて効率的に達成すべきなのですが、アドボの内容を(HUDは別として)リスト化表示できないのでアドボだけでも目標の確認と調整が非常に面倒です。

クエストも受付嬢で受注できるものはともかく、現地受注するものと目標を合わせるのがやはり面倒です。

しかも進行中にクエストアップデートで条件が追加される上、抽選ポップで沸くモンスターの片割れを倒した後にもう片方を追加で要求されたりします。

合計で倍以上の敵狩らされる訳で、流石にここはおかしいにも程がある。

(やってない訳はないんですが)作った人間が本当に自分でゲームをプレイしたのか疑わしくなります。

何より初心者の人が初めてボード8枚以上受け取った際にボード切り替えに気付けないとバグや詰みと勘違いしかねないです。

分かりやすく不便でなおかつ純粋に苦痛と良いところが全くありません。

一応報酬は美味しく、特にアドボはサブクラスの育成に使いやすいというメリットはあります。

武器やイマジンの素材も手に入るという事でピンポイント達成を狙っていく事で効率の良いプレイが可能になるとは思います。

ただ一理あっても百害あるのでここのユーザビリティは絶対に改善すべきです。

旧PSO2でマターボードが廃止されたのが5年前で、そのPSO2がもうNGSになっていると思うと周回遅れどころの話じゃないですね。

この方式自体にメリットがある訳ではなく、擁護できる要素がありません。

・ミッション

クラスの項目に書きましたが、上級調査の解禁以降は難易度がかなり高くなります。

回復薬の支給数が激減しますし、蘇生回数も6回になるので特にボス戦で1人2人と落ち始めると総崩れして終わります。

何より制限時間が通常ミッションの30分から10分前後になるため、シンプルに火力要求が厳しくなります。

レベル差補正の影響が恐ろしく強いゲームなのにカンストしていない人が参加できるのも問題です。

参加できる仕様になっている時点でプレイヤーよりも開発者の過失なのですが、それはそれとして失敗率が跳ね上がるのでLv46あたりのメンバーが多い場合誰かが即抜けして解散になる事も珍しくありません。

更にボス戦も雑魚が追加沸きするため、雑魚処理をするかボスを集中攻撃するかの判断も難しいです。

ボスのHPが3割を切ったあたりからグチャグチャの乱戦になりがち。

できる限りこれを抑えるという意味でも玉が現状最も需要の高いクラスになる訳ですね。

玉が2人居た場合なんかは道中もボスも一瞬で敵が固まるので一転してゴリ押しが可能になります。

玉使いは上級以降のミッションをかなり安定してクリア出来るでしょうし、周回用のクラスとしてやはり別格です。

あまりにも極端に難易度が上がりますし、野良で安定してクリアできないくらいの難易度である事がこのゲームに今後どのような影響を及ぼすのか……。

ほぼスタダ勢だらけの状態ですらこの有様だったので、カジュアル勢が上級に雪崩込んでくるあたりが恐ろしいですね。

そもそもカジュアル勢がそこまで辿り着けない可能性も高いと思いますが。

・チャレンジボス

前回書いた通り、ここは結構悪くありませんでした。

出現条件が特殊で、意図的に沸かせる場合は事前に6人PTを組んだ方が良かったり、ゲーム内の昼夜が出現のトリガーになっていたりとFF11のNMのようです。

というかイマジンの厳選まで含めると、厳選成功を当たりドロップと考える場合は完全にNM狩りですね。

出来れば沸かせるのに参加した方が良いとは思いますが、裏で作業している時にとりあえずフィールドのキャンプで一か八か沸くのを待ったりもしました。

アドボやクエストの同時進行条件がなければもっと気楽にボス狩りできたと思うとこれは仕様の割りを食っている要素だと思います。

これ自体はMMO要素として優秀なコンテンツです。

・課金

ダメ要素のレベルで言うとUI/UXやアドボ/クエストに並ぶと思います。

課金のさせ方が下手すぎてマネタイズに不安要素があるのは最悪でしょう。

この手のオンラインゲームは焼き畑的な運営をするべきではなく、ユーザーに細く長く遊ばせながら集金していく方がゲーム性に合っていると思いますし、その将来性自体がユーザー定着に繋がる筈です。

現状ではガチャの仕様が最悪ですし、バトルパスの内容もあまり良くないと思います。

確かにユーザーにとっては課金する必要がないのは良い事ですが、ゲーム自体が先細りしてしまいます。

ここは開発というよりも運営サイド(更に言えばバンナム自体)の問題でしょうが、開発コストを掛けすぎたぶん功を焦りすぎた感じがしますね。

それ自体は仕方のない事かもしれませんが、目先の事だけ考えて金の卵を生むガチョウを◯してしまっているような……。

そもそも金の卵が産めてないだろとは言ってはいけない。

一応初動の同接20万は結構な事なのだから……。

・まとめ

こんなネガティブな事を羅列した訳ですが、一週間くらいでカンストまで走ってしまう程度にはハマりました。

正直カンストだけなら意外とサクサク進みますし、思ったほど辛さはなかったです。

いや、辛い部分に慣れすぎただけなのか……?

※クエストやアドボ報酬のおかげでかなりの育成速度だったのは本当。

苦行というか、ただの運ゲーとはいえイマジン厳選もMMOのエンドコンテンツとしてはかなり緩い部類ですし、現状は武器厳選がやはり最後の壁になっている感じはします。

上級調査自体が難しいですし、消費ルーノも桁違いですし、大成功チケットがなければ大成功狙いもかなりの運ゲーになりますし、更に武器の特効対象ガチャが鬼です。

プラグに関してもリロール可能ですが厳選が必要になりますし、ここは間違いなく苦しい。

まぁイマジンの時点で33%を外し続けるとゲーム辞めるくらいムカつくと思うんですけどね……。

後はバランス調整で優秀な共通スキルが増えたりする事も見越して全クラスのカンストを目指しつつ、ゆるっと続けていくような方向になるんでしょうね。

アドボ経験値が尽きて以降の育成はカニが狩れるようになるまでかなりマゾいので、廃人隔離所として成立するでしょうか。

上級調査やラッシュバトル・育成をカジュアル勢のエンドコンテンツにしつつ、一部の廃人にTAをやらせる感じで……。

ただそこの楽しみ自体が大きい訳ではないので、8月予定のブリッツランサー実装以外にも色んな施策を打っていかないと生き残るのは難しそうです。

という事でブルプロ記事の第二弾はこの辺で終わろうと思います。

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