ブルプロの展望

ついにサービス開始後初のブルプロ通信が配信されました。

配信コメントのアーカイブをチラ見すれば分かる通り、既にユーザーの心証と民度はスラム街そのものです。

というのもちらほらTwitterに書いていたり、以前の記事で軽く予想していた通り早々にユーザーが虚無状態に突入しているというのがあるからですね。

1クラス目は(かなり不便ながら)アドボとクエスト主体にした場合サクッとカンストするのですが、そこからが問題です。

・レベリング

Lv30以降はそれなりにサクサク育成できるのですが、そこまでの低レベル帯の取得EXP設定がかなり劣悪で、低レベルはスキルのランクも低いためゲームとしても面白くありません。

こういうゲームは普通逆で、低レベルは結構サクサク上がってレベル上昇に伴って徐々にマゾくなっていく気がするのですが、一体何故こういう設計になっているのか……。

低レベル狩り場も賑わっているように”見せかける”為の施策……?

・装備/イマジン作成

素材を集めて必要な装備を作成と言うと何の変哲もありませんが、前回も書いた通りイマジンの追加OPは3種あり、必要な1種を引き当てる必要があります。

ハズレOPを引いた場合の救済措置は売却で使用した金がある程度帰ってくる以外特になく、運の悪い人は20個前後作らされてしまう事もあるようで……。

汎用素材や金の消費がかなり重いため、ここで沼ってしまった人は即座にゲームに対してのアンチになると思います。

せめて同種イマジンを5~6個売却するとマイレージが溜まって任意のOP付きイマジンに交換できるといったような救済措置は作るべきでしょう。

これを”足止め”コンテンツとしてしまうのは設計上特に不満が溜まりやすいと思うので悪手中の悪手だと思います。

・上級調査(ID≒ミッション)周回

これに関してはかなり野良クリアが安定しているというか、最初期こそ攻略失敗が発生したもののここ2週間くらいはもう1度も失敗していません。

ドレイン不要説もたまに見るものの、何だかんだ自分がドレインフィーバーを積んだ斧を出していれば余程の惨事が起きない限り特にストレスなく回せると思います。

1周10分掛からないのもまぁ周回IDとしては悪くないかなと。

一方でコンテンツの存在意義であるLv50武器の作成とβスキル取得には不満が溜まりやすいと思います。

前者はメイン職として遊んでいくクラスにはやはりクラフト大成功による4スロット武器を使っていきたくなるのが心情だと思うのですが、大成功率25%から更に2~4スロ内で抽選が起きます。

地味に3スロは見たことがないのですが、多分確率的には順当に1/3になっているのかな?

大成功率1.3倍チケットを使っても元の25%が32.5%になるだけなので正直ケチですね。

ガチャの副産物に仕込むなら1.3倍じゃなくて確定チケにしても良かったんじゃないかなというのが個人的な印象。

武器作成自体のコストが非常に高いため、売却で半額戻って来るといえど素材集めも考えるとやはり沼ってしまうとキツいです。

そしてβスキル取得がそれ以上の苦行で、(一応上級じゃなくても出るらしいですが)ミッションクリア時にランダムでスキルの別バージョンが解禁されます。

部位破壊をした方が出やすいといったようなオカルトも見ましたが、多分実際には純粋にドロップ率が低いため迷信が生まれやすいんだと思います。

αスキル取得の為のボード設計を見るに100周して1個落ちるかどうかレベルの確率設定なんじゃないでしょうか。

βスキル自体はαと取捨選択出来る程度には有用なものもあると思いますが、クラス性能が激変するレベルで効果がある訳でもないですし、あまりにも終わりの見えないマラソンすぎてここに熱意を注げる人も少ない印象です。

・レイド

高レベル版の氷竜レイドは経験値もそこそこ美味しく、GC(主に無課金用の装備等が交換できる通貨)稼ぎとレベリングを両立しつつそこそこの速度で周回できます。

が、30人参加コンテンツな上に高台からクエが開始されるため、高台放置をする人間が後を絶ちません。

モ◯ハンの撃龍槍の如き砲台や死人を救助した際の貢献度判定が異常に高い点にも甘さが目立ち、高速周回の為にDPSを出した人間が偉いとならないのは疑問が浮かびます。

DPSが低い職の為の配慮と捉えるべきだとは思うのですが、そもそも開発者がロール制のゲームにしたくないと言っているのだからもう少し調整が必要でしょう。

「人間5人も集まると必ず一人はクズがいる」とは韓国LoL界で大賢者として崇められるNARUTOの次郎坊先生の言ですが、30人も集まったらどうなるかはお察しですね。

この放置問題は上述のレベリングを始めとしてブルプロ各所で問題になっていて、性善説をベースとしてゲームを設計しすぎていると思います。

・EXラッシュ/連綿の塔

現状の最高難易度コンテンツです。

それぞれ攻略法は周知されて来ていますが、流石にこれはハイエンドコンテンツと言っていいと思います。

勿論他のネトゲのハイエンドコンテンツと比べてしまえばかなり簡単だとも思いますが……。

カンスト後に別クラスの育成よりもハイエンドを求める人は前者でプラグと戦乙女コインを掘っている印象。

・ガチャマラソン

正直これが書きたいが為に上述のコンテンツ説明をしたまであります。

現状ではキャラクリ後3日でガチャチケが3枚貰える上に、ラッシュバトル初段のクリアまでゲームを進行すると更に5枚貰えます。

ガチャに直接課金するよりも圧倒的に回収率が良いため、ガチャに万冊突っ込むよりはまずキャラ枠を最大まで増やすべきと言われるほどです。

ラッシュまで進める場合はそれなりに時間が掛かりますが、一応アクションゲームである上に一周2時間掛からず、道中運要素もある関係で妙にRTAじみた面白さがあるせいか単に周回コンテンツとして”遊ばれている”気がします。

ゲーム内でエステパスを掘れる手段がない事を考えれば周回の度にキャラクリで遊べるという点もありますし、走る職やチャートを組み替える余地もありますし……。

βスキルや無課金用の各種コインを掘るよりもガチャチケを掘った方がハクスラ感と中毒性があるというのは恐らく開発者最大の誤算でしょう。

個人的には流石にマネタイズに関わる部分なので完全に潰されかねないし、やるなら今の内にやって逃げ切るべきだと思っていました。

が、今回の放送でのアナウンスはガチャチケ品の転送を禁止にするだけに留まりました。

チューニングチケットや染料などの副産物が転送できなくなるのは痛いですが、元々衣装は闇鍋で狙ったものが引ける確率は恐ろしく低いため、BP(マイレージ)に変換して衣装やBP専用イマジンを交換するといったムーブはある程度許されている気がします。

現状のガチャマラはボーナスクエストやログボキャンペーンに依存しているため、これが終了してからは効率が激減するような設定のキャンペーンに変更される気はしますが、とりあえずお咎めなしで今のキャンペーン中は稼ぎまくれそうな気がします。

元のガチャ単価が非常に高いため、このゲームに直接課金してガチャを回すよりはRTAを味わいつつガチャも回した方が楽しいといったような妙な釣り合いが取れてしまった印象。

無職目線で言えばガチャマラがある程度黙認されている点で助かりはしています。

・マネタイズ

こんな感じではあるのですが、運営がかなり不味いムーブをしている感は否めません。

この手のゲームはバトルパスを美味しくして無課金ユーザーを微課金化しつつ、重課金者がじゃぶじゃぶ回せるガチャを用意して両輪体制で行くのが常だと思うのですが、どうもこのゲームはどちらにとっても不満の出る設計になっています。

まずバトルパスの設計自体の癖が強く、内容がランク70まで上げるとシーズンショップが解放され余剰のシーズンポイントで各種商品が購入できます。

この商品がパスを完走しただけでは全入手したりは出来ず、最上級プランですらもコンプは不能だったりします。

パス内で通常取得できる商品も正直ゴミと言わざるをえないものが多く、分かりづらさとショボさの相乗効果で微課金者の不満が溜まりやすくなっていると思います。

完走すると次回のパスが無料になるのも(ユーザー的には美味しいですが)謎で、普通に内容美味しくして毎月買いたくなるような通常の設計にした方が絶対良かったんじゃないの?と言わざるをえません。

重課金者向けのガチャに関してはもう純粋なクソガチャで、最高レア以外にいちいちBP交換もできないゴミを詰め込んでいる事が最大の問題である事に運営は気付けていません。

A賞にすらBP変換できない武器スキンがあったりしますし……。

50%で排出されるC賞に至っては癒しのアロマG2(G3ですらない)とマウントドライブが本気でユーザーを怒らせに来てます。

たとえ使えないアイテムでもBPに変換できれば溜飲は下がりそうなものですが、それがない為にソシャゲのガチャの域にすら達していないというのが現状です。

最高レアの緩和と闇鍋天井の追加アナウンスがあったものの、この辺を何とかできないと根本的な問題解決になっていないのは変わらないと思います。

というか、闇鍋天井というのがまずユーザーをバカにしています。

たかがスキンの為に3万円以上突っ込んでスタレ1回の権利と考えると恐ろしいですね。

開発費の回収をするにしても、もう少しまともな訴求力のある営業形態を模索しなければ不味いと思います。

初回のガチャ更新でガチャ確率の変更に加えて天井追加というのは初回ガチャを回した人にとっては追い討ちのような不公平感を与えている気がしますし……。

ここはやらないよりマシなので難しい気はしますけどね。

ゲームプレイも含めて正直者がバカを見やすい環境を運営自らが作ってしまっています。

焼き畑前提の運営とネトゲは相性が悪いですし、これで開発コストを回収できるとも思えませんし、新規プロジェクトとして打ち立てたプロジェクトスカイブルーの中核にブルプロを据える予定ならばもう少し真面目なIP運用を考えないとユーザーにも運営にもトラウマが残る気がします。

皮肉にもガチャマラによって低レベル帯の人口が増え、キャラ枠課金の為に微課金勢が増えているのはバンナムにとってある意味不幸中の幸いかもしれませんが、一時凌ぎに過ぎないでしょうし……。

(ロードマップ通りではあるものの)既に虚無期間に突入しているゲーム自体の大規模アプデも10月まで来ませんし、散々叩かれた初期NGSを遥かに越えた未完成っぷりでこの先生き残れるかといえば……まぁ難しいだろうといった感想です。

マウント中採取の追加やアドボ改修作業を頑張っているとは言っていますが、はっきり言ってこんなのはテスト段階で改善しておくべき点ですからね。

実際に不便な状態でサービスインしたので大多数の駆け抜けたユーザーにとって改修された所で「今更改修されてもほぼ意味ねえよ」って感じですし、改善すべき点である事自体は間違いありませんが優先順位的に既存ユーザーに対して何の繋ぎ止めにもなりません。

ゲーム自体の最適化も全く出来ていない印象ですし、全てが後手後手で運営力も開発力も著しく低いと言わざるをえません。

一年保ったら奇跡と言われていますが、現状ではむしろ「3週間保たなかったゲーム」と言い切って良いと思います。

こういう事があるからやっぱりゲームは最初期の一番盛り上がってる旬の時期に遊ぶべきだというのがよく分かりますね。

不満をこれだけ述べつつも、祭りを楽しんだ身としてはお気持ち表明すらコンテンツとして消費できるので無敵かもしれません。

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