恐らくブルプロ界隈を揺るがしたガチャマラソン。
流石に今日で調整されそうなのでこの辺で感想を。
※前回の記事とかなり被っている再放送じみた話が多い点は先に謝っておきます。
僕は多分11~12日くらい走っていたと思います。
バトルパス購入ついでに御祝儀で買ったオーブを腐らせていたので、それでキャラ枠を2つ増やして3キャラで回した感じです。
最初はアンドラでの狩りもあり一周2時間近く掛かっていたのですが、最終的には2日に分けて走るフェステαチャートで一周80分くらいになりました。
全クラスを使って周回していたのでまずクラス毎の感想を書いてみたいと思います。
最終課題であるラッシュ初段をLv11でプレイするため、後通常が使用できない点には注意が必要です。
・盾
世間的にも個人的にもあまり評価は高くないクラスですが、意外と悪くありませんでした。
特にログボ解禁までの周回速度はトップクラスだと思います。
というのも最序盤は他クラスと比べてもスキルの弱さが目立ちづらく、実質的な空中ダッシュをLv1から使えます。
加えて元々通常攻撃主体な盾は相対的に有利になる訳ですね。
ラッシュクリアまでとなると火力の低さがやはり目立ちますが、玉の使用率が高いため上手く強襲で集敵の補助しつつスタン補助をする事で貢献できるはずです。
使っていて楽しいクラスではあるのでたまに1キャラだけ盾にするのは気分転換になりました。
近接では地味に一番PSが出るような気もします。
バインドの入れ方やスタンの振り方でも上手ぶれますし、スキル硬直を盾→ジャンプで消して通常攻撃なんかの細かい操作も楽しめます。
・斧
高レベルではメインヒーラーかつアタッカーかつ擬似タンクにすらなり得る勇者クラスですが、低レベルではフィジカルの弱さが目立ちました。
プラグによるHP補強もSA中の強烈なダメージカットもドレインフィーバーもありませんからね。
それでも高い回転率のスキルでDPS自体は出ると思いますが、斧メインで遊んでいる人ほど弱く感じてしまいやすいかも。
軽快なアクションは健在ですが、高レベルの感覚でやると容易に消し飛んでしまう点でカンスト後よりもむしろ難しいクラスです。
低レベルでも右クリ発生前のジャンプキャンセルでCTなしのスキル硬直消しが行えるため、「やってる感」を楽しみやすいクラスだと思います。
・杖
後通常が使えないペナルティが最も大きく響いてくるクラスです。
コンセしかEPリジェネの手段がない杖の窮屈さは凄まじいものがあり、特にミッションやラッシュでは慢性的な息切れに悩まされます。
一方でフィールド狩りの強さは従来通りで、特に巨竜でのゴブリン狩りは流石です。
横通常→ジャンプ横通常*5→ファイアLv2(や他のスキル)のループを使うことで省エネながら中々のDPSが出せる事は覚えておきましょう。
これが出来るかどうかでは火力がかなり変わってくる気がします。
特に雑魚処理は実質的な移動攻撃になるのでかなり安全になります。
ミッションでは立ち位置調整からブリザードなんかでチェイン補助をしてスパアマを玉に配ったりと立ち回りに関しては例によって一番悩めるクラスでもあると思います。
回避攻撃も適宜挟んだ上でEPが全然足りないため、高レベルとは全く違ったスキル運用をする必要がある気もします。
勿論コンセアイシクルはこの状態でも結構強いと思うんですけどね。
なんだかんだ遠距離職で走りたい人は杖一択かもしれません。
・弓
初期のアンドラ狩りチャートでは低レベルで最も自己回復が楽に行えた事もあり優秀な選択肢だったのですが、フェステαチャートの発見以降は火力の低さが気になりました。
HS火力はそれなりで、範囲スキルも豊富でストライクアローやショックウェーブも使いやすく回避攻撃も優秀と使用感に関しては抜群に良いんですけどね。
低レベル帯ではドレインフィーバーが存在しない事もあってヒーリングや右クリの回復補助も光る……と見せかけて支給回復薬が強すぎる上にエンドコンテンツと違って復活可能回数も多いため、あえてヒーラーロールを担いに行く必要がないというのも向かい風。
とはいえ折角ファイトエイドもあるのでヒーラーっぽい動きはしたくなります。
高レベルまで続く「開発者がメインヒーラー想定で設計したが故の苦しみ」が地味に低レベルから存在しているんだなというのを再認識させられてしまったかも。
気分転換でたまに使うのは楽しいんですが、やはり上述の通り遠距離職を使いたいなら杖の方が良い気がしました。
・玉
最強です。
Lv1からストライクフォールが使えるので盾と同じくショトカが使えます。
通常攻撃にスパアマが付いているのでLv1から通常2段→ジャンプ通常2段のループでゴリ押しできる上、回避攻撃に打ち上げダウンが付いているのも隙がありません。
どうも基礎ステが高いのか被ダメも少ない気がしますし、安定感も抜群です。
やや発生は遅いですし射程も短いものの、ラウンドショットのおかげでゴブリン狩りも斧よりは楽に行えます。
流石にカンスト後のようなダイソンっぷりではありませんがロックボディ+ダストの集敵も一応可能なのでミッションやラッシュのクリア速度向上にも大きく貢献できます。
自己回復能力に乏しいのでアンドラチャート時代はやや辛い部分もありましたが、フェステαチャートでその欠点すら克服してラッシュマラソン最優クラスになっていると思います。
まだ玉を使った事がない人は練習になりますしここで触ってみて欲しいかも。
という事で各クラスの使用感も書いてみましたが、全体的にキャラコンの練習にもなってメインキャラでダラダラ作業するよりも真摯にアクションゲームをしていた気も居ます。
マラソン自体がRTAじみていて最適化の楽しみもありますし、1日目が1キャラ20分、2日目が60分前後と(RTAとして見るなら)一周が軽いのも小気味良かったと思います。
神丘や巨竜での黒箱ドロップによるオリチャーが発生したりするのも良いですね。
カンスト後はこの辺もあまり楽しめなくなってしまうので新鮮でした。
ミッションやラッシュでのマッチングガチャによって大幅短縮が発生したりするのも熱いです。
ちなみに全員10~11Lvでもラッシュ初段は普通にクリアできます。
むしろ巨竜にLv5とかで来る通常プレイヤーの方が個人的には厄介だったかも……?
ただそれを言ったらLv11のラッシュもかなりアレなので言っていたらキリがないですね。
ミッション参加可能レベルの下限を妙に低くしている開発者が悪いです。
※流石に放置プレイヤーは通報しますけど。
ガチャチケ8枚という報酬設定が絶妙で、カンスト後にどれだけプレイしてもゲーム内でガチャチケが掘れない事もマラソンの流行に拍車を掛けていたように思います。
規制するよりはいっそメインキャラでも同じような時間効率でガチャチケが掘れるコンテンツを実装しても良いのではないでしょうか?
感覚的には懐かしきFEZでのシルバーコイン稼ぎみたいな感じで……。
ネガティブな方向での規制をするよりは、ポジティブにメインキャラで遊べるような理由付けをする方が絶対に良いと思います。
勿論消費者目線のワガママと言えばそれは間違いないんですけどね。
ただ現状ではメインで遊ぶより捨てキャラでガチャを回した方が良いと認識している人がそれなりに居る事は運営も真摯に受け止めるべきでしょう。
そして結果的に250連以上はガチャを回せている筈ですが、恐ろしい事にそれだけ回して1個もS商品が出ずにBPも1000程度しか溜まりませんでした。
とはいえ副産物自体はチューニングチケットや赤染料を稼げた上に、ドロップ飴や(効果は微妙ですが)大成功チケットなんかも貰えたのでまぁ……といった感じ。
一方でアロマやマウントドライブという特大級のゴミは見るだけでもストレスで、全体的にハズレ商品は一切BPP変換できないという所にも強い闇を感じました。
疑似天井の筈のBPがガチャを回した際に8割以上の確率で1ptも貯まらないというのは現代のガチャ設計においてもかなりの狂気で、これを(色々な要素で多少安くなるとはいえ)定価1回500円で回させるのは異常すぎます。
S賞が1.2%で2500BPなのに12%のA賞は70BP(しかも変換不能の武器スキン入り)というレートも謎で、これを考えた人の釈明を聞いてみたいところ。
個人的にはA賞250BP、B賞70BP、C賞40BPあたりにしても良かったんじゃないかと思います。
というか普通に考えたらそういうポイント設定じゃないと大炎上しますよ。
算数のレベルで分かる事ですからね。
僕が気付いていないのか酷い要素が多すぎて呆れられているのか、思ったほどには炎上といった形で批判は聞こえてこないもののソシャゲでこんなガチャ設計をやったら一発で終わりだと思います。
つまるところ少なくともガチャ設計に関してはソシャゲの域にすら達していない訳です。
加えて衣装セットの交換は12000BPですからね。
僕の推奨するBPレートですら理論上最低でも300連天井と考えればこれくらいが衣装ガチャとしては妥当というか、なんならそれでも高い気はします。
確率緩和で今後はS賞3%になりますが、BP変換レートは1000に下げられてしまうので今後は天井交換に12回S当選が必要になります。
いくら110連/220連に闇鍋天井を追加するといってもそもそもガチャ単価もかなり高いですし、220連天井で好きな商品と交換できるくらいでも良かったのでは……?と思わずにはいられません。
というかまずC賞を削除する所から始めるべきだと思います。
アロマとマウントドライブだけは絶対に消しておくべきです。
まともに課金する人が減っていくだけの呪物だと思います。
ちなみに衣装に性能は付随していないため別に買わずともゲームプレイに影響しないという点は最後の良心ではあるのですが、逆に言えば「そんな商品に対してなんでここまで強気な価格設定なんだ?」とも言えてしまうんですよね。
勿論開発期間を考えれば開発費の回収をしたいというのは分かるのですが、焼き畑農業をするのはそれこそ掛けたコストに見合っていないと思います。
まずMMOでなくともネトゲであればオシャレな装備を組み合わせて着飾るというのは珍しい事ではない筈なのですが、このゲームはイマジンシステムで衣装デザインと防具性能を分離させたのにゲーム内で獲得できる衣装のバリエーションが少ない点も悲しいところ。
特にカジュアル層への訴求力が高い筈の自キャラ愛でプレイにこんな異常な集金力を発揮してくるのは違和感しかありません。
FF14どころかFF11のLv30までの装備の方が圧倒的にバリエーションが豊富だと思います。
ルーノ(一般通貨)の不遇っぷりも凄まじく、メイン都市になる交易都市アステルリーズの通常ショップには初期武器とポーションしか売っていないレベルですからね……。
まぁ後は正直BPを稼ぐ理由にフェステβというBP交換専用イマジンがある点も大きいです。
大体の人が「欲しい衣装が出たらキープしつつ、BPを溜めてフェステβを作成しておく」というような意図でマラソンをしていたと思いますし……。
ガチャをP2Wにしないという志自体は立派なのですが、結局ああいうイマジンを実装している点でやや芯が揺らいでるというのも気になる点です。
ちなみにガチャチケ産のアイテムが転送禁止になってもBP交換はアカウントで共有されるため、フェステβ狙いのマラソンは修正後も可能だと思います。
頑張れば衣装交換も可能だとは思いますが、かなり大変な作業量になるのでフェステβ交換後も続ける人は流石に減っていくと思います。
課金面で言うとバトルパスに関してはシーズン中Lv最大まで稼ぐと次回のパスが無料といった一見神仕様なのですが、それありきになっているせいかバトルパス自体の内容があまり美味しくありません。
運営は儲からないし、ユーザーもいまいち美味しくないし、結果的にみんな不幸になっている点で失敗施策だと思っています。
全体的にちぐはぐでマネタイズの流れが上手く確立されていないのは何度も言っていますが運営上致命的なミスとして積み重なっていく筈です。
ゲーム自体にもバグや不便な仕様、明らかな技術力不足を感じさせられる点が多く、八方塞がり感が否めません。
なんせマラソンしているだけで毎回見せられるヘルプや異常に重いアドベンチャーボードの処理に悩まされますからね。
前者に関しては普通に2ndキャラを作った人がまず不便ですよね?と言わざるをえない。
後者は一気に消化しようとするとフリーズしたのかと思うくらい重い処理が発生してその間操作不能になりますし、なんなら人によっては本当にエラー落ちするようですし。
アドボ改善は予定しているらしいですが、下手すると鯖がぶっ壊れたりしないか心配です。
公式でも「負荷がヤバすぎて8枚上限が限界だった」的な事を言っていましたからね……。
後は敵が感知しただけで移動効率が激減したり、フィールドで死亡した後に衰弱状態になる点もノリで実装しただけでユーザーに対して劣悪な体験を提供している事に気付けていない気がします。
更に(護符ボードなんかの関係で)高レベルプレイヤーの狩り場荒らしなんかも発生しやすい形ですし、狩り場やミッション、レイドでの放置プレイヤー問題も解決していません。
ガチャマラソンという(規約や仕様上何の問題もないものの)ダーティー寄りのプレイしている僕が言うのもなんですが、上記の問題は別にマラソン関係なく新規プレイヤーや2nd以降の通常プレイでも平気で起こりうるものです。
恐らく既に結構な人数が逃げ出していてゲーム内は過疎とスラム化のダブルパンチに見えなくもないですが、これを早期に解決できる可能性がないのも悲しいところ。
初動で同接20万居た筈のユーザーはもう1割も残っていないんじゃないでしょうか……。
プレイ時間的にはマラソンの流行で週30時間程度のプレイは実現できていたように思いますし、おかげで気付けた事も結構ありました。
僕のようなプレイヤーを繋ぎ止めるという意味ではある意味で奇跡の延命措置になっていますが、これも長続きするかは怪しい所です。
何だかんだ愛着のようなものは若干湧いているので頑張って欲しい所ですが、頑張れるならもっとまともな仕上がりでサービスインしているとしか言えないのが最も悲しいところ……。
ネガティブな話ばかりですが、このゲームは実際ヤバいです。
有料βどころか有料αテストレベルの仕上がりに思えてなりません……。
という事でアプデ前の駆け込み感想雑記でした。
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