ブルプロ通信#10の感想

昨日、記念すべき(?)第10回のブルプロ通信が放送されました。

ゲーム内に満ち溢れる閉塞感や過疎化の煽りを受けて(当然ながら)コメントはネガキャンの嵐で、ニコ生の終了後アンケなんかも大不評だったようですが、一応振り返りながら感想を付け加えて行こうかなという試み。

まずはスクショ紹介ですが、実際にインゲームでキャラがどう動くかまで想像出来ているとやっぱりキャラは可愛いよなという素直な感想になります。

ただしスクショは今のところ表情を別モーションから持ってこれる(いわゆる表情バグ)なんかが付き物になっていて、これが”確認されている不具合”にリストアップされている点で不安が付き纏っているのはあります。

このゲームはほぼキャラ愛で保ってるところはあると思うので、修正可能だとしても代替になる機能の実装目処が立つまでは放置しておいた方が良いんじゃないかという印象です。

・プレイデータ/フィードバック対応

まずは不具合修正・不正行為への対応との事ですが、上記の内容と繋がるものでどういったラインで対応していくのかはやや疑問が残るところ。

包み隠さず言えば、現状のブルプロはやりたいコンテンツがないユーザーがフィールドのマップ外を登山していたり、壁抜けで本来入れない建物やエリアに侵入しています。

サービス開始2ヶ月未満でヤケクソのデバッグじみた行為が人気になっているのは正直ヤバいと思うのですが、登った先に中々素晴らしい景観があったり、通常プレイでは想像すらできない未知の領域を探索できるという点である意味最も「開拓者」をしているのは皮肉というか何というか。

※一応公式からスクショ目的(≒恐らくリソース獲得やコンテンツの不正攻略を目的としない)の登山や壁抜けは現状処罰の対象外といった回答があったようです。

コンテンツに関しても今回のTAは登山OKのグリッチ容認ルールなようで。

一方で登山が浸透しすぎた結果、高難易度の登山ルートであるボルオムが人気になりすぎてしまっているのは気になります。

ブルプロはフィールドのチャンネル人数上限が(恐らく)30人であるため、登山者が大挙してフィールドに押し寄せると(特に)ネームド狩りが機能不全に陥ってしまいます。

やることのないゲームで楽しみを見出して盛り上がっている所に水を差さないのは寛大だと思うのですが、それはそれとして任意のch移動ができない事によって登山目当ての人とネームド目当ての人で摩擦が起きるリスクを抱えてしまっているような気がします。

※特にボルオムは斧の護符ボード解禁にヒグマ討伐が必要なのも……。

正直なところ、出現条件にエネミー討伐が含まれているタイプのネームド自体が問題を抱えていると思います。

特に現在のイベント用ネームドの貝邪教で顕著ですが、沸かせに協力する事なくポップ待ち放置をするプレイヤーが大量に居るんですよね。

これも現状では処罰される事はありませんし、個人的にもそこまで一々処罰するべきではないと思うもののゲーム側で改善が必要だと思っています。

少なくとも討伐系は要求される討伐数を激減させた方がいいはずです。

リポップ時間も別枠で設定されていますし該当mobを1匹倒しただけで沸くようになるくらいで良いかも。

もしくは素直に全部時間沸きにした方がいいでしょうね。

加えてネームドの出現サークルに入っている人数で体力に補正を掛けた方が良いような気がします。

現状あまり火力がない職でも適正レベルで15分くらい殴れば倒せるくらいにしておいて、人数がいれば加速するような感じの調整が好ましいはず。

というのもネームド自体ゲームが栄えているの前提の調整になっていますが、サービス開始時の同接20万はとうの昔に消え去ってゴールデンタイム以外は低~中レベル帯のミッションはマッチング用の6人集まらない事も珍しくありません。

全ユーザーが実質1ワールドに詰め込まれていて、なおかつ夏休み期間でこれは流石に過疎っていると言ってもいいと思います。

まさかこんな早期に過疎るとは運営も思っていなかったのでしょうが、こういった過疎対策であったり真面目にやってるプレイヤーに寄生するのが正解になるような図式は減らしていかないと既存ユーザーもどんどん減っていくような気がします。

という事で話題がかなり逸れましたが不正対応系の話は一旦ここまで。

そして次回アプデでアドボの改修が来るそうです。

これは順当な内容……というか進行中ボードなんかは青天井でいいくらいですからね。

僕はもう護符ボード以外全てコンプリートしているものの、アプデでそれなりにまたボードが増えるでしょうし早速お世話になりそうです。

進行過程でボード画面がゴチャゴチャしていた点への対処もありますし、多少は新規プレイヤーも楽になるかな……?といった感じ。

これに加えて以前予告されていたボード消化の累積記憶なんかも来たらだいぶマシになるかもしれないですね。

その2はまず予告されていたガチャマラ対策の実施から。

当時も苦しい言い訳だと思ったものの、タダガチャ商品の転送があるせいでガチャチケを気楽に配れないといった内容が本当なんだとしたらこれでバンバンチケットを配布できるようになりますね。

タダガチャそのものが既にほぼ潰されていて(超絶効率の悪い修練マラソンしか残っていないので)ここに関しては特に言うことはないかも。

マウント中採取に関しても動画がなかったので実物を見てみないと何とも言い難いところはあります。

理想はモンハンのように爆速で移動しながらノーモーションで採取できる事なのですが、採取速度のリキッドメモリが存在する以上マウント中でもモーションは入るんでしょうね。

初期にはあんなに不満しかなかったのに今では無感情で1500採取をサクッとこなせてしまっているので今更感がありますが、無いよりはあった方が良いです。

そしてこのページの目玉は間違いなくβスキルのドロップ率修正だと思います。

というのも特に現状を知らない人がこの確率を見ても「ほーん」といった感じでしょうが、実際には4桁以上のミッション周回をしてもβノードロがありえるくらいの低確率だったんですよね。

5.8%も決して高くはないのですが、日課の上級3周をこなしていれば現実的にβ掘りが行えるようになるのは「確率低すぎてやる気しねーよ」と思っていた人たちに朗報なのではないでしょうか。

もちろん僕自身流石にその内緩和されるとは思っていましたし、緩和来てからで良いだろ……とは思っていたもののまさかこんな早期に調整されるとは。

一ヶ月強必死でβ掘り周回していた人はちょっと可哀想ですが、元々の確率がふざけすぎていたので個人的には大緩和に素直に感謝したいですね。

ただ一方でβ掘りそのものに付随する問題は解消されていないのでそこも何とかして欲しいと思います。

要するに派生スキルを”閃く”ような構造にしたかったのだろうと思いますが、β目的でα以前は激弱のスキルを使う強制縛りプレイが発生してしまうんですよね。

公式がランダムマッチングで地雷プレイを推奨していると考えたら欠陥すぎます。

素直に5.8%でβ派生用の護符をドロップするような仕様にすべきでしょう。

・クラス調整

全クラスに大なり小なり調整が入るようです。

思ったよりは早いテコ入れでβ緩和と同じくとりあえず動いてくれるのは良いかも。

まずは散々弱い弱いと言われている盾(イージスファイター)から。

流石にかなりの量の上方修正が入っています。

特に目を引くのがタウントのCT激減で、α以降はSA(スーパーアーマー)効果も付いているので斧に劣らずほぼ常時SAで殴れるクラスにやっとなれるんだなという感じ。

現状でもそこそこ手堅く優秀なサンチャ(サンライズチャージ)のCT2秒減も地味に大きく、集敵を兼ねた副砲AoEとして連打していける気がします。

(個人的にシールドチャージもCT半減くらいあって良い気はしましたが)チャージ2種とタウントを主軸に飛び回っていくのが良さそうです。

通常攻撃も火力向上が欲しかったものの盾バフ強化やヘイト強化のおかげでタウントSAで張り付いて殴る事でボス戦に関してはタンクっぽさが出てくるかもしれません。

散々ゴミと言われているCA(盾ガード)に関してもかなりの上方修正で、耐久強化・回復効率強化・カウンター強化と至れり尽くせりです。

個人的にはカウンターの威力は雑に3倍くらいあっても良い気はしますが、これでもスキル硬直の盾キャンと組み合わせて狙える所ではカウンターを狙う価値がありそう。

タウントのCT軽減のおかげでゴリ押しとジャスト回避を組み合わせつつ盾ゲージ消費の軽い攻撃だけカウンターに使ったりもできそうですし、普通に楽しいクラスになりそうです。

※ウォクラαやロクボαのような生存に繋がる追加効果がないため、依然として盾を持っている癖に脆い点にだけは注意した方が良さそう。

残り1枠にバインドを入れて従来通りのCC担当になっても良いですし、強化されたブロウを開幕にぶっ放すのも悪くないかもしれません。

βが掘りやすくなるしバインドβを設置してからのサンチャで強引に集敵からのバインドを成立させられたら面白そうですが、流石にそこまで上手くは行かない予感。

個人的にはブロウのCTがこれでもかなり重いのでバインド優勢かなという印象。

盾はエンハンスやランパートのβスキルも面白そうですし、フォートレスを使ったカウンタービルドなんかも地味に遊べるようになるかもしれません。

これでも火力面でもう一声どころか二声くらい欲しくなりそうですが、「弱いけど結構面白いクラス」から「まぁまぁ良クラス」くらいになりそうな気がします。

ネガティブな空気の中で輝くガチ目の良調整かも。

次は斧(ツインストライカー)。

ガチの強クラスなのでナーフされていないだけでも大勝利ですね。

いまいち弱いと言われていたultも強化されていますし、説明文に書かれている通り「こんなの使わず攻撃スキル積んで殴ってろ」という状態だったイグニッションも強化されています。

何よりも味方の邪魔になりやすいクリムゾンブロウを除いて大体のスキルに使い道があるので、β掘りの緩和による恩恵が大きいクラスでもあります。

何を積んでも大体強い点で掘りのストレスも少ないでしょうし、今後は更に人気職になりそう。

斧6人でも特に問題ないくらい優秀なのでむしろ次ナーフされるのは斧かも……。

個人的にはリッパーβとブラアクβが気になるところ。

バニラβとラーヴァβなんかも面白そうですし、イグニβとドレスパβの組み合わせも面白そう。

大ナーフを受けるまでは心のメインクラスで在り続けるでしょう……。

ちなみに後述のナーフを考えるとドレインフィーバーはかなりのナーフ候補ですが、これをナーフされて困るのは斧以外でむしろドレフィを積まなくていいなら斧自身は強くなってしまいます。

唯一完成されすぎたクラスであるが故に下手な調整ができないと思いたい。

弓(ブラストアーチャー)は攻撃面の強化。

これも順当な方向性で、このゲームはロール制マッチングじゃないのでヒーラー/サポート寄りの弓が多すぎると単に総火力が減るだけなんですよね。

火力盛りの考え自体は正しいと思います。

ただ内容自体はやや気になるもので、あくまで不人気スキルの調整に留まっているので現実的な火力上昇はほぼ通常攻撃のみに留まっています。

ultの調整も嬉しいものの、この技は集敵スキルなのでむしろ思い切って威力据え置きのままインターバル60秒くらいにして吸引力を強化した方が良かった気がします。

盾の集敵にも言えるんですが、玉のダストがCT面でも吸引力でも優秀すぎる上に本体が移動可能なので半端な集敵スキルじゃ役割を持てないんですよね。

いっそultは別物にしてモータルをCT15秒くらいの通常スキルにした方が良いんじゃないかと思うくらいです。

ツインフラッシュは結構面白い気がしていて、かなり効果が伸びているのでバフ/デバフスキルとして悪くない気もします。

ダストαと併用したサポーター方面は更に充実しそうな予感。

スタンピードに関しては正直文面だけじゃ純粋な倍率が分からないのですが、まともなDPSが出るなら初手前通常+スタンピード→レゾナンスβで毒拡散みたいな遊び方ができるのかな?

ヒーラー方面ではなくDPS面での強化が求められているクラスなので上手く機能すると良いですね。

次は杖(スペルキャスター)で、ここからはナーフが混ざってきます。

といっても大ナーフという程ではないんですが、それでも現状のネガティブスパイラルには手痛かったようでやはりナーフはまだしない方が良かったのではという印象。

さておき、アイシクルのナーフに関しては威力面がノータッチなので依然として高DPSのAoEである点は変わらないように思います。

ブリザードに関してはかなり大規模な変更で、EPを消費しない代わりにCT0から40秒という大変更が行われています。

EP/CT以外では2枚設置できなくなった補填として順当な強化が入っているので範囲と移動速度デバフが倍になって良かったねという感じ。

アイシクル連打の前に初手でいい感じにブリザードを敷くという動き自体は悪くないと思うのですが、2段ブリザードに比べコンボ稼ぎは劣化してそうですし、CT40秒は流石に長過ぎるんじゃないかと。

せめて20秒くらいならほぼ常時敷ける関係で運用の変更に留まった気がしますが……。

炎・雷魔法の調整については純粋なバフで、強化内容自体は結構大きい気がします。

説明があった通りグレネードでクイックチャージを付けてLv3ファイアを連発といったムーブは順当に強そう。

かなり長かったチャージ時間も減少しますしもしかするとコンセ抜きの炎ビルドとかやってみて欲しいのかもしれない。

アイシクルと違ってAoE面が気になりはしますが、炎杖+炎魔法で炎弱点を殴って欲しいという意志は感じます。

雷魔法の調整もアッパーで、元々爆速で連射できたライトニングの属性累積が強化されています。

そして属性累積によってサンダーマインが強化されるようですが、サンダーマインβの威力が実は凄いらしいと以前から耳にしていたのでβを掘って雷ビルドも使って欲しいんでしょうね。

ライトニングの高速連射とフォローバレットの相性は良いですし、サンダースフィアα+サンダーマインβでのインファイトも面白い気はします。

ナーフ自体の是非は置いておくとして、炎雷の調整方針自体は(これでちゃんと強ければ)案外悪くないんじゃないの?という気がします。

思ったより斜め上でもなければエアプでもない気はするんですが、まぁそれでも結局アイシクルナーフの印象が尾を引く形に。

最後は玉(ヘヴィスマッシャー)です。

公式からも最強スキル認定されているダストボルテックス自体にお咎めはなかったものの、そのダストを支えていたロクボの効果が激減する憂き目に。

これは流石にかなり痛いでしょうね。

間違いなくロクボは必須スキルなんですが、そもそも効果25秒CT60秒でCTが重すぎましたし、アーマー割れるとSAも消えちゃうんですよね。

何よりアーマー中はこのゲーム最凶の属性効果である雷やられも無視できていたのですが、アーマーが割れやすくなると当然この被害も増えると思います。

ダスト集敵にせよオバ+スロにせよ玉のぐるぐるは雷やられに極めて弱いためストレスは本当に増えそう。

快適な周回には欠かせないスキル(というかクラス)だったので玉ナーフが与える影響は考えれば考える程大きい気がします。

アーマー量を下げる代わりにCT半減くらいやっていたらまだマシだったかもしれない。

雷やられは解決しないものの、SAに関してだけで言えばフェステβのP2W感が強まったのも良くない気がします。

「フェステβごときでP2Wとかw」なんて言葉もパブサで見た記憶はありますが、与ダメ強化・移動加速・CT短縮・SA付与が詰め込まれている上に生命G3付きのLv50イマジンですからね。

TAは勿論レイドの最多最大狙いやEXのバトルスコア縛り緩和、上級周回時の脱法SA付与まで至れり尽くせりだった所へ優位性が更に強まってしまった……。

さておき、βスキルに関してはヘビィスナイプあたりが目玉でしょうか。

オバリロβと組み合わせればレイドの最大ダメージ狙いは夢がある気がします。

ストライク系・ダスト・ハンスロあたりはαの方が良さそうですし、上位互換っぽいブーストスマッシュは登山用であんま敵には使わない印象です。

流石にロクボナーフの衝撃が多すぎてβどころじゃない人が多そう。

という事で全体を見ると良調整もそれなりにある気はするのですが、散々言った通りナーフの衝撃が大きすぎてまだ冷静に内容を受け止められていない人が多い気がします。

実際に動かした時にナイーブになりすぎていただけで意外と行けなくもなかったという可能性もありえますしね。

HP盛りして後ろ通常も使っていけば意外とロクボが割れない気がします。

そこそこ強くなった盾にシルチャとサンチャでサポートさせましょう。

ただ実際玉は動きも重めで奉仕職の側面も強いため、こういうクラスは強いくらいで丁度良いと思うのですが……ナーフで玉やめて斧握る人は増えそうですね。

そしてそれによって斧が今度はナーフされたら嫌だな~という感じ。

とりあえず9月アプデまでに槍を育てつつ斧盾あたりのβを掘っておきたいなというのがクラス調整周りの感想です。

・対応予定について

かなり不便だった今すぐパーティの調整です。

これは前述のフィールド仕様に対する改善の一貫なので中々良いと思います。

巨竜・鎮まり・レインフォールあたりが顕著ですが、1つのマップ内に複数の狩り場が存在するマップでは今すぐPTが機能不全に陥るんですよね。

併せて悪質な放置プレイヤーに対応する為のキック機能を強化するのも悪くないと思います。

レイドの崖上放置がこれで弾き出せるなら尚良いかな?

寄生プレイを肯定してしまうのはネトゲの長期運営において不味い状況を招きやすいため、どんどんテコ入れして欲しいところです。

染料に関しては色々と歯切れが悪い……というか、そもそも福崎氏が解説しているけれどもここはマネタイズが絡むし鈴木氏が説明しても良いんじゃない?という印象。

とりあえず個人的に思うのは染料をそもそもガチャ用アイテムにする事そのものが悪徳商法であって、こんなものゲーム内リソースで買わせろよって思います。

勿論課金染料で特殊なカラーリングが出来たりするの自体はありがちなのでそういうのなら分からなくもないです。

けどこのゲームの染色はありがちな通常色のカラー変更にガチャ産染料が必要で、そこから更に明度や彩度変更でこれまたガチャ産の調色剤が必要になります。

ただでさえ衣装の数が少なすぎるゲームなのに染色まで絞りまくってるせいでライト層はグラフィックの良さを味わう段階にすら至れてない気がします。

勿論それを前提としたマネタイズにしている以上、ここで集金できないとなると更に稼ぎが渋くなるという意見もある気はするんですが……。

目標の客単価を上げすぎた結果、ライト層や中間層の財布の紐が締まりすぎてるんじゃないかという印象が脳内ではかなり強いです。

まぁ反省もあるからこそ配布しやすくしたいという告知なんでしょうけどね。

一生説明担当の福崎氏が叩かれているもののこの辺はマネタイズ担当や更に上層部が絡んでそうで闇を感じる。

そして装備スキル数の増加に関してはかなり楽しみで、単に枠が増えても良いですしバフ系専用の裏パレット的なスロットを別枠で用意してくれても良いかなと思います。

現状では枠が少なすぎるが故に使えないスキルも多いので、この辺が日の目を見れると良いですね。

ただ恐らく4スロ前提のバランス調整をしているので1スロット増えるだけでもプレイヤー側が結構なインフレをする気はします。

CTが長い上にアタッカー以外のロールを付けられている盾弓玉あたりは特に恩恵を受けられるんじゃないでしょうか?

大前提としてDPSがないと始まらない仕様ではあるので、クラスバランスの健全化にも貢献しそうな気はします。

といっても”予定は未定”のようですし、これが早く出来るか否かはまだ未知数ですね。

思ったより大きめのクラス調整が入りましたし、この辺のフットワークを軽くできればまだユーザー離れを防げるような……。

・8/16アプデの紹介

目玉の月一アプデ!と言いたいんですが、悲しい事にマジで槍以外全部使い回しなんですよね。

踊り場→青色ボルオム、産屋は雑魚増やしてそのまま、自由探索も音無きは勿論風精も恐らく既視感のあるマップ構造で、ラッシュはプリドークをアイアンコフィンにしただけで、レイドも炎ドラゴンを土ドラゴンにしただけで、TASAも既存マップでネームドもミッションボス2体に色違いトカゲです。

驚くほど言う事がない。

前回のアプデを見るにサブクエが数個増えてボードとイマジン追加、そしてEイマジンのレベル引き上げに伴ってEXのバトルスコア引き上げかな。

もう全クラスカンストしているので先月よりもやる事は少なそう。

新ボードの経験で槍をある程度育てたらいつもの育成チャートで早めに槍50にしようと思います。

槍追加に伴うキャンペーンは飛び抜けて美味しいという訳ではなさそう。

ですが、槍のクラス衣装が報酬に入っていたり経験値リキッドの増加があったり、報酬チケットも1枚増えるとのことで順当に育成は加速されますね。

個人的にはフィールド狩りを強いられる貝殻イベントの時点でこれをやってくれても良かった気はします。

課金キャンペーンに関しても順当な内容だと思います。

前回若干のトラブルがあった為か、今回もWebMoneyコラボと言いつつ通常課金でOKなのも有情。

プレゼント3のマウントドライブが微妙に鼻につきますが、悪くないと思います。

前回の衣装もダサいダサいと言われつつ蓋を開けてみれば染色を含めたコーデパーツとして活用されていたので、今回の衣装も似た感じの流れが生まれそう。

ただまぁやっぱ単価は高めですよね。

万札がデフォの時代になってしまったか……。
※バンナム価格と言った方が良さそう。

いや1/10は言い過ぎとしても、過疎化が爆速で進行しているので1万行けるか本当に心配です。

普段やってるゲームのRTキャンペーンは大体楽勝っぽいのでスルーしていますが、流石にRTした方が良いかもしれない。

新規キャンペーンはやっぱりガチャチケ消えたままなんでしょうかね。

ローズオーブや狐が抽選プレゼントなのも絶妙な悔しさを感じる……。

・アバター(+ガチャ)関係の追加

(流石に全部スクショすると大変な事になったのでスクショは省きますが)追加される商品はどれも中々良いと思います。

ぱっと見ではどうかなと思うパーツでもキャラクリガチ勢なら上手く活かせそうですし。

重ね重ねになりますが、このゲームはキャラクリで簡単に可愛いキャラが作れる点が最高のセールスポイントなのでどんどん充実させていって欲しいですね。

買い切りパーツは勿論、今回は武器スキンもかなり良質な印象を受けました。

ジェスチャーも30回報酬のハートビームはかなり訴求力がありそう。

ただガチャ回数による報酬(というかジェスチャーという名の人質)を更に増やしてきていたり、依然としてアロマやマウントドライブは残っていそうだし、闇鍋天井だったり、BPの為に商品をわざわざ破棄しないといけない仕様はどうかなと思います。

それでも魅力的な商品を追加する事で商売自体は何とか回って行きそうなのは良いと思うのですが、長期的に考えればやっぱりこれでもガチャ周りの仕様は問題が山積みだと思います。

(フェステβや恐らく今後それに類するBP品は棚上げするとして)ガチャ品が性能に直結しない時点で課金圧と言っても……といった感じではあるのですが、それはそれとして金を出す人が気持ちよく金を出しやすい方式は模索して欲しいところ。

僕自身ゲーム内に可愛いキャラが溢れているおかげで何とかモチベに繋がっている部分はあるんですよね。

ライト層から廃課金層に至るまでマネタイズが整備されてくれた方が圧倒的にプラスという話。

・シーズンパスについて

完走報酬のジェイクβはそこそこ良いんじゃないかという印象です。

不屈G3って生命G3ほどでは無いにせよ生存力に繋がりますからね。

アインレインβをバトルスコア水増しに使っていた人は大体ジェイクになりそう。

パスの衣装もパーツの組み合わせが上手くできるなら中々悪くなさそうです。

女性衣装は素の状態でもかなり良い気がしますしね。

パス自体の雑多な商品は例によってそんなに美味しくないかもなという印象。

これは以前から言っているように一回ズンパス完走すると次回以降無料になるせいで多分内容絞ってるんですよね。

個人的には普通に美味しいシーズンパスと(石が毎日ログインで貰える系の)月パスを用意してライト層はそこメインで課金させる構造の方が絶対良いと思うので、シーズンパスの仕組みについては否定的。

シーズンストアに関しても構造が歪なので素直にパスに商品入れちゃって良いんじゃない?という認識。

代わりにストア衣装だけロイヤルパスに入れる方式にしてもあんまり怒る人いないと思います。

というか普通のシーズンパスってそういう風なものが多いですからね。

有料パスで豪華報酬、高級パスでアバターやアイコン+30レベルスキップみたいな感じが殆どな気がします。

こういう所で変にオリジナリティーを発揮するのやめましょうよと言い続けていく。

柄違い初期衣装に関しては……多分染色できないだろうしアーバンブランク以上に使いづらそうな気が……。

・GCショップ追加

ローズオーブ品とは若干異なりますが、こちらでもグラサンや麦わら帽子が買えるのは良いと思います。

一方でそのGCを稼ぐためのレイドが最近ヤバそうな挙動をしていてサーバーが壊れてるんじゃないかと思うような回があるのが気になります。

開幕から死ぬまでドラゴンが一歩も動かずノーモーションになるんですよね。

あくまで見た目動いていないだけで衝撃波やブレスは飛んでくるのですが、クライアント側でダメージ処理を行っているので実質的にサンドバッグです。

勿論ノーモーションのブレスで死ぬ人は居るんですが、遅延行為の飛行を行わないので周回作業としては楽になります。

けどプレイヤー有利の不具合に公式から一切言及がないのって逆に怖いんですよね。

発生条件がいまいち分からず、3連続でサンドバッグを引く時もあれば通常動作で終わる事もあります。

レイドに1時間籠もれば1~2回は少なくとも見れるので再現性もあり、公式も認識していない筈はないのですが……。

レイド自体面白いコンテンツではないですが、現状ではゲーム内で時間を掛けて現実的にアバターを入手できるコンテンツなので緩和や調整はどんどん行って欲しいと思います。

これも砲台の仕様や放置問題が伴うコンテンツですし、多少力を入れて調整して欲しいですね。

・壁画イベント

貝殻イベントに続いてフィールド狩り推奨イベントの模様。

いかんせん貝殻イベントを絞りすぎた反省か緩和の告知がありました。

衣装の指定もなくなるようで、ストレスが多少は減るようです。

貝殻のラッシュガードに比べれば槍のクラス衣装は需要があるでしょうし、アドボやボーナスクエストの報酬量もかなり増やしているようなので流石にかなり楽になってそう。

実際問題貝殻イベントは問題だらけの苦行を強いられる仕様でしたし、多分あのイベントのせいで見切りを付けた人は少なからず居たような気がします。

明らかに足止めを意図した激渋イベントをやった所でユーザーのモチベは更に減るだけですし、ここの緩和も順当といった感じ。

槍のクラス衣装は見た感じデザインも中々良いですし、良イベとして仕上がっているといいですね。

・ブリッツランサーについて

実演コーナーが色々微妙だったのはさておき、前回のお披露目から特に変更はなさそう。

正直あの内容じゃ何とも言えないので自分で触ってみてからの判断にはなりますが、見えている情報だけだと微妙そうです。

刻印付与自体の手間に見合うDPSが出れば良いんですが、いまいちそういう訳でもなさそうな気がします。

通常攻撃やジャスト回避で付与する時間はDPSがどうしても下がりそうですし、初速も必然遅くなるので起爆のダメージがかなり大きくないといけなさそう。

一部スキル以外SAなしなので必然避ける手間も生まれそうですし……せめてジャスト回避攻撃にSAがあると良いですね。

しかしこうなってくるとフェステβの姿がまたチラついて来ます。

CT90秒とかなり長いものの、やっぱ脱法SA付与は凄まじく優秀ですね。

SA付与だけならニワトリもありますが低レベルイマジンである事を考えると性能差が凄まじい。

それなりにDPSあってほぼ常時SA+ドレインで殴れる上に味方にもドレインを付与する斧の存在を考えれば火力面では強すぎるくらいで良さそうですが、果たしてどうなるのか……。

まぁ弱い場合は早めにテコ入れがありそうなので、今月地獄が生まれるだけで以降はそんなに気にしなくて良いのかもしれません。

・まとめ

正直なところ放送が荒れているのもこの2ヶ月間積み重ねた失望や不満の影響が大きいと思いますし、その認識がちゃんと運営側にあるのかは今後に響いてくると思います。

ナーフは早計すぎますし、レイドの件にノータッチなのも不穏ですし。

玉が強い方が槍も活躍しやすかったでしょうし、アイシクルの仰け反りがあった方が盾の集敵も良いように作用した気がします。

ドレフィがナーフされなかったおかげで一応ゲーム的には首の皮一枚繋がっている感じ。

というか僕自身今更すぎて特に強い言及はしていませんが、ロードマップに予定されていた分の8月アプデは槍以外全部使い回しなのもよくよく考えるともっと怒った方が良かったかもしれない。

ただ一方で非難される理由が多すぎるからこそ優先順位を見誤らないで欲しいなという感じはあります。

β緩和とか盾の上方修正は少なくともかなり前進してる感じはありますし、壁画イベも本当に緩和されて気持ちよく報酬が貰えるならやぶさかではありません。

将来的なスキル枠の拡張なんかも早めに確定できるのであればポジ要素になりますし、言うほどダメダメって訳ではないと思うんですが……。

使い回しまみれとはいえ一応やることが増える訳ですし、とりあえず来週のアプデを楽しみにはしておこうと思います。

β緩和宣言の関係で来週までは上級回りたくないですし、ラッシュG1でユニオンペーストでも拾ってお茶を濁そう。

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