ブルプロ8月アプデの感想

アーマード・コア6をプレイして記憶喪失になる前に何とか8月アプデの感想を書いてみたいと思います。

大体の内容は前回の記事を参照する感じでよろしくお願いします。

・アドボ関係

コンプ済ボードの別タブ移動化で流石に画面がすっきりしました。

僕はもう護符ボード以外を埋め終えていたのでアプデ後の追加ボードを快適に片付けられたように思います。

ただ同時進行ボードが10枚になったのに追加ボードは10枚以上あったので結局細かいボード変更が必要だったのは相変わらずといった感じ。

同時進行無制限にして欲しいんですが技術的にキツいらしいです。

ならどうしてアドボなんてものを……。

・マウント騎乗採取

サービス開始当初はいちいち騎乗解除させられるのちょっとおかしいんじゃない?と思っていたのですが、慣れとは怖いものですっかり順応してしまっていました。

なので今更感もあったのですが、何だかんだであった方が流石に便利ですね。

特に採取中スーパーアーマー(SA)なのでSA持ちじゃないクラスの護符ボ採取なんかは確実に楽になるんじゃないかと思います。

ボルオムをぐるっと回る鉱石採取マラソンが捗りますね。

アプデ直後はマウント騎乗中のカメラ挙動がバグっていましたが、これも一週間で修正されたので大きな不満にはなりませんでした。

カメラ挙動の調整はマウント壁抜け対策だったんじゃないかという意見もありますが、真偽は闇の中でありつつもとりあえずバグ修正という形で改善されたので良しとしましょう。

・βドロップ率修正

これが今回最大となる賛否両論ポイントな気がします。

都市伝説級にドロップしなかったβスキルが現実的に落ちるようになったということ自体は確実に上方修正なのですが、現実的に掘りが可能になった事で浮き彫りになった問題があります。

というのもβスキルのドロップ率はスキル4枠全てがβ未取得スキルの場合に確率最大になるようになっています。

このせいで有用なスキルのβを取得してしまった場合はそのスキルを外して別のスキルを入れなければ損をしてしまうんですね。

斧のウォクラや玉のロクボダスト、盾のシルチャブロウ、杖のアイシクルや弓のダストのように各職「いやこのスキルは必須だよね」といった鉄板枠があるのですが、その枠分β掘りの効率が落ちてしまう。

必然的にそういったスキルを外す人も増えてきているのですが、そうなると各職に期待される役割を十全に果たせるとは言えなくなってしまいます。

身内編成であれば事前にその辺の周知が出来るので調整する方法もありますが、野良のマッチングで平気で起き得る事なので非常に不健全です。

しかし”固定を組む努力を怠っている”とまで言う訳でもありませんが、仕様上当然起き得る事なのでトロールビルドを責める事もまたナンセンスなんですよね。

つまり誰が悪いのかというとこんな仕様にした開発者が悪い。

β取得済のスキルに対してもドロップ判定を適用して、該当スキルに当選した場合はその職の好きなβと交換できる護符が貰えるような仕様にした方が絶対に良いと思います。

というかそもそも論、縛りプレイを推奨するようなシステムはアクションゲームとしての面白さと相反しているんですよね。

普段使わないスキルでの気分転換と捉えられなくもないのですが、恐らく各スキル1.5%でのドロップが当選するまで周回するとなるとハマった場合は「ゴミみたいなスキル構成で一生周回しないといけない」といったネガティブ要素になってしまいます。

現状いらないスキルまで無理に掘る必要がないというのは僕も思うのですが、αまでは微妙なスキルがβで化けるといったケースもあるんですよね。

その場合は死にスキル枠を発生させながら周回し続ける事になるので本当にβが出るまでただの縛りプレイです。

後述の槍は特にβ緩和アプデを前提としたスキル設計になっているのかβスキルの有用性が高い為にこの問題がより露骨になっている気がします。

ただでさえモチベの低い状態で何とかプレイを継続している人の周回モチベを守る為にもβ掘りは健全化して欲しいと思います。

・クラス調整

概ね下馬評通りのアプデ結果だったと思います。

βスキルについてもちょっとだけ書こうかな?

まず盾に関しては思ったよりブロウビートの使い勝手が良く、吸いづらい敵や吸えないモーションを除けば一気に集められるので一気にスタメン級のスキルになったなという印象。

シルチャ・ブロウは確定として残り2枠にサンチャやバインドやSA用のタウントαを入れる訳ですが、β掘りによってエンハンスβなんかでも遊べるようになったと思うとスキル枠が全然足りません。

クレセントβに関しては初期に「斬撃滞留で多段ヒットさせて超火力!」みたいな事を言われていましたが現実には多段ヒットする代わりに単発威力が激減する模様。

このゲームのヒット数増加系は代わりに倍率も下がるせいで火力面での恩恵はほぼ無いという事に留意しておきましょう。

じゃあ何の恩恵があるのかと言うとチェインボーナス稼ぎや(恐らく)属性蓄積に効いてくるんですが、まぁメリットが大きいかというと……。

斧はイグニβとドレスパの組み合わせで凄まじい爆発力を生み出せるようになりました。

ただドレスパそのものが持つ欠点が解消された訳ではなく、敵の移動や雷蓄積でのキャンセルに非常に弱いと思います。

ロマン砲と言うには実用度が高いですが、フォールストームブロウあたりのCTが短くDPSも優秀なスキルを細かく刻んでいく方が安定感は高いんじゃないかなという印象。

というか斧は大抵のスキルが優秀なので概ね何積んでも強いんですよね。

弓はultがまず結構良くなったと思います。

これでもCT長いので更に短くして良いんじゃないの?とは思いますが……。

ツインフラッシュ強化も悪くない内容で、スタメンスキルとして選択肢に上がるくらいになった気がします。

通常攻撃に関してもフィールド狩りからCT待ちまで確実にプラスになっていますし。

ただ一方で相変わらずこれだ!という役割を見出しづらく、中途半端なクラスになってしまっている気もします。

少なくともダストαは最強クラスのデバフスキルでツイフラも併せてサポート能力はかなりのものなんですけどね。

本体の火力が低い上にヒール系のスキルが決して強い訳ではないのがどうかなぁ……といった感じ。

βの実質的な解禁でハンスピβを使って先行し、敵を釣っておくといった仕事はかなり面白いと思います。

開発者が想定していない強みになっている気はしますが素の移動力の速さを活かしたムーブですね。

なお前述の通りβ取得済のスキルを入れて周回すると旨味が減る模様。

ちなみに僕が検証した訳ではないので間違っている可能性もありますが、耐性属性の武器でデバフを入れると効果が信じられないほど激減するらしいです。

弓は火力が低い事もあって適当に耐性武器を担いでいる人も見ますが、固定で意図した狙いがある訳でもないならせめて等倍武器を持っていった方が良いと思います。

デバフが仕事の中で大きな比重を占めているので意識しておくと良いはずです。

そしてお次は杖。

怯みナーフされたとはいえやはりアイシクルの射程・範囲・威力は優秀なのでこれが最強なんだなという感じ。

ブリザードの変更(という名のナーフ)も痛いようですが、これもミッションのバトルエリア毎に纏めた敵を焼く際に使われている印象。

杖が2人居たりするとβなしの槍が刻印付与→起爆する前に敵がほぼ死にかけていたりするので依然として純アタッカーの面目躍如といった感じです。

開発的には火ビルドや雷ビルドも選択肢に持ってきたかったようですが、実際に運用している杖メインの方からの反応は良くないですね。

一応サンダーマインはそこそこ威力があるようですがやはりアイシクルの利便性には敵わないようで。

火力スキルのマインが強撃プラグではなく魔加で属性蓄積+チェイン稼ぎ用のライトニングが強撃なのはやっぱりおかしいと思います。

せめて逆なら雷武器厳選のやり甲斐もあったかも?

雷弱点のEXなんかであれば流石に使う選択肢もある気はしますが……。

バースト後に30秒バースト耐性が付くせいで属性蓄積に応じたダメージボーナスを受けられる時間が減りやすいのも仕様的に厳しそう。

火に関しては……どうなんでしょう。

狩り場でワンパンマンが周りに白い目で見られているくらいでミッションでは殆ど見たことがないです。

結局杖はアプデ前とやっている事がほぼ同じなのでナーフ部分だけ影響を受けてしまっている感が否めないですね。

玉の調整内容は更に露骨でロクボが弱くなっただけです。

ミッションでほぼ期待される役割は変わっていないのに大きなナーフを受けていますし、βスキルもそこまで強くないので以前より使用率が落ちている気がします。

オバリロ・ヘビスナ・フォールあたりのレイド最大ダメージ狙いスキルに関してはβが一応優秀で、掘るならその辺になると思います。

ロクボβに関してもα効果が凄まじいナーフを受けているのでβの採用も増えている気はします。

ただし盾と同じくほぼ必須のスキルが2個あるためこちらのβ掘り効率も良くなく、色々仕様の皺寄せを受けているなぁといった感じ。

固定でロクボダスト抜いても怒られないだとか、せめてロクボを抜いてフェステβでお茶濁しできたりしないとβ掘りの苦痛も大きそうです。

やっぱりナーフ実行は勇み足すぎましたね。

確かにバランス調整でいつかはナーフも必要になると思いますが、早期に行いすぎたせいでプレイヤーの職ネガキャンというか、ナーフを前提とした強ムーブディスが行われるようになりましたし。

ナーフしてバランスに気を遣える運営開発感を出したかったのかもしれませんが、むしろ信用を失っている気がします。

いや実際強いんですけどね、斧。

でもアクションゲームでプレイヤーから快感を奪うだけのアプデが良い訳もないんですよ。

そこをちゃんと理解して今後の調整を行って欲しいというか、何なら次のブルプロ通信でナーフに対する詫びでも一言入れた方が良いと思います。

(感じ方は勿論人による部分もありますが)ただでさえゲームとしては面白くないと言われがちですし、ナーフを入れるような高尚なゲームじゃないんですよね。

「そもそも総合的に見てスリーアウト判定を受けてるから人が激減してるんだろ?」といった感じではありますが、調整面だけでもフルカウントなので慎重に立ち回って頂きたい。

・ブリッツランサー

ついに実装された新クラスです。

下馬評はかなり悪かったのですが、実際に運用してみると思った以上に範囲火力が高く、一方で単体火力は低いかもといった感じ。

ただ範囲火力と言っても敵が重なっているのを理想としているため、集団戦の殲滅力が高いという表現が適切かも。

ultもそこを強調するような性能で、集敵して貰った敵集団に打ち込めば全員溶けるといったシンプルな高火力スキルです。

構成的な話で言えば、斧2よりは斧1槍1の方が周回効率は上がるような気がします。

全職構成がちゃんと強いという意味でそこの調整は中々頑張れているのかなぁといった印象ですね。

2人ですら互いに気を遣う場面が発生するので3人以上居たらもうお終いですね。

互いに気を遣えていれば一応3色起爆を前提として餅付きのような合いの手を入れたりできるのですが、早漏起爆マンが一人でも居ると崩壊してしまうんですよね。

範囲火力は3色起爆を前提としているため、(開発が一切理解できていなかった)刻印の奪い合いが明確に発生してしまっています。

操作が忙しい職なので今後人口はどんどん減っていくとは思いますが、第一印象の悪いクラスにしてしまったのは運営開発の責任ですね。

更にスキル自体もβから本気を出すものが多いのが何だかなぁといった感じ。

β揃ったら他の職のβ掘りますよね?といった感じで本領発揮の機会が少ない事も更に現状と噛み合ってない気がします。

刻印2種付与なんかはαというかG3で付けて良かった気がするのですが、βありきにしたのは流石にダメだと思います。

SA付与の付いたマークβを持っていない場合は刻印付与時に行動を潰される事が多いため、フェステβの重要性が上がっているのも良くないですね。

なんならマークβがあっても初回のSA付与までにフェステのSAが欲しい気がします。

加えて露骨に通常攻撃による青刻印の付与が面倒で、その癖して青付与はβスキル専用になっているものが多いのが難点。

βなしの槍はハンティングゾーンの蹴り上げで強引に高速三種付与を行う訳ですが、ラピッドスピアを筆頭にグランドパイルやスタブインパクトのβがあった方が良いのは誰の目にも明らかです。

ただ前述の通りβが揃ったら他のスキルやクラスのβを掘りたくなる関係上フルにスペックを活かせるコンテンツも少ないのが……。

使っていてムーブ自体は面白い職であり、敵の挙動に対してのアドリブも増えやすいのもオタク好みだとは思うのですが、ネガキャン要素が多すぎるのはこれまた開発が現状を理解できていない感が滲み出ているように思います。

このゲームはロール制じゃないので職構成がカオスになりやすいという大前提をなぜ理解できていないのか……。

・ミッション/マップ追加

ま~たボルオムの色違いかよ!と言われていた水精の踊り場はかなり簡単で高速周回できる良ミッションでした。

後述の産屋の弱点武器が闇なのでそれ目当てで周回している人や、変な構成でも楽勝なのでβ掘りをしている人も多いイメージ。

上級産屋は下馬評通り難しめのミッションで、追加調査でもボス戦で人が死にまくっていたり道中の狙撃兵にハメられていたのがそのまま上級レベルになっている感じ。

といっても野良で未だに失敗した事はなく、ちょっと時間が掛かって敵が強い程度に収まっている……のはプレイヤーが煮詰まりすぎているからでしょうか。

ちなみに弱点は闇武器で耐性が火属性なので、前述のデバフ問題であったりを考えると火武器は個人的にやめた方が良いと思います。

巷では「でも火バーストは最強なんだぞ!」という声を聞きますが、バトルスコア制限のキツすぎる闇武器は少ないにしても氷雷武器を持っている人は本当に多いです。

つまり火以外の属性蓄積が高まる事で火バーストが起きづらいため、野良で火武器を持つと単純に火力が2割減って(耐性激減説が本当なら)デバフ量も激減する事になりそうです。

産屋の高速周回で火バーストを起こしているケースなんかはオロチ一斉使用+レゾナンスショットに斧がラーヴァなんかを入れつつ、各メンバーの武器属性を調整して火が最大になりやすくするような配慮をされているんだと思います。

あれを見てただ火バーストが強いから火武器というのは完全に固定のやり方を野良に持ち込んでやらかすムーブなのでやめときましょう。

前シーズン氷武器を作った人は勿論氷武器でいいですし、上述の通り水精が簡単に回せるので闇武器を作っても良いと思います。

産屋武器は雷属性なのでそれでも良いですね。

ちなみに御柱は雷弱点なので雷武器作成後に御柱へ行くと初期の苦戦が嘘のように敵を溶かせます。

Eイマジンの質が上がっているのも勿論あるとはいえ、そういう所で弱点属性の強さを実感してみて欲しい気がしますね。

さておき産屋には斧槍は闇武器、杖は氷あたりを持っていくのが理想なんじゃないかな?という雰囲気。

弓もデバフの関係で基本等倍以上の武器が好ましく、盾玉あたりもアンチ系イマジンを付ける為に氷雷が無難かなと思います。

正直闇武器でもアンチ系付けられるようなBS制限で良かったと思うんですけどね。

バトルスコア制限を毎回過剰に引き上げてくるのはユーザーにとって嫌がらせの側面が強くなるのでやめて欲しいなといった感じ。

純粋にビルドの選択肢も狭まりますし、何より一ヶ月厳選した装備がガチで使用不能になるのって虚しくないか?って思います。

ネトゲの装備更新強制としてはペースが早すぎるんですよね。

確かにやる事が少ないゲームではあるんですが、やらされてる感が大きすぎるのはマイナスに繋がると思います。

ちょっと話が逸れましたが次は自由調査の追加に関して。

しかも今期の厳選対象イマジンや闇武器の素材がモリモリ掘れるのも魅力的。

槍育成のLv44~45以降は音無に籠もるだけでかなり素材が貯まるので産屋用の武器も用意しやすいと思います。

今後も音無を基準にして追加調査を作って欲しいですね。

風精は使い回し感の少ない砂漠マップですが、雷武器や厳選対象イマジンのドロップmobが広域に沸くのがイマイチです。

素材狩り用のマップだと思うのですがソロで素材狩りをすると効率が悪すぎるのでちょっと難儀な印象。

産屋を周回して雷武器素材を集めるという事はここの素材狩りからも逃れられませんし、乗り遅れるとキツそうです。

ちなみにBGMがかなり良いマップでもあります。

多分澤野氏かな?

EXラッシュは事前予想通りボスの出現順を入れ替えて弱点を雷にしただけの使い回し内容。

アイアンコフィンが強化されているのが少し厄介ですが、これまでのラッシュをクリアしていた人なら問題はないと思います。

一応今期のEイマジンは追加効果がG3に格上げされているため、厳選済なら耐久も盛りやすいので難易度上昇も相対的に少ない気がします。

レイドも色違いで土属性雷弱点になっただけ。

とりあえず1本産屋で雷武器を作ってそれを持ち込めばGC稼ぎは事足りると思います。

モチベがある人は前シーズンに続いてGC貯蓄のチャンスですね。

・キャンペーン

槍追加記念のイベントに関しては前期の貝殻集めから色々と改善されており、内容こそ使い回しですが「こういうのでいいんだよ」といった感じです。

アプデ内容を追ってボード埋めをするだけでほぼ完遂できますし、貰える衣装もオシャレなので無難な良イベかもしれません。

といっても槍のクラス衣装をイベント配布という点に疑問がない訳ではありませんが……。

イベント終了後はGC交換で常設入手可能とかにしないと「なんで槍のクラス衣装期間限定なの?」ってツッコミが後に生まれそう。

・アバター/ガチャ追加関係

メイド服も執事服もデザインとしては安定のクオリティで、ガチャ30回ジェスチャーのハートビームもネタから可愛さまで網羅した優秀な出来なのでとりあえず30連した人は多そう。

可愛いキャラを作りやすいゲームで可愛い衣装を追加するという方向性は間違っていませんからね。

武器スキンも秀逸ですし最低でもこれくらいのガチャ更新を続けていく事はこの形式を採った以上ゲームの存亡に関わるところです。

そういう意味では今月を何とか凌げている印象。

・ゲームに対する疑問とかお気持ちとか

依然としてゲームとしてのサイクルに問題があるような気がします。

武器厳選は救済なしの青天井になっているせいで終わりの見えないマラソンになってしまっていますし、イマジンに関しても33%を10連続で外して萎えるなんかは確率的に起き得る事です。

特に前者を絞りすぎてる点は不味いと思っていて、プラグ4スロット(以降4s)厳選マゾすぎるから適当に1個作って終わりで良いやとなるとプラグ掘り用のEXラッシュの価値も損なわれるんですよね。

頑張って厳選する人でも運悪くシーズン後半まで完成が遅れてしまうと武器の賞味期限が激減してしまうのも最悪だと思います。

まず厳選した結果生まれるメリットというのがレイドで最大最多賞が狙いやすくなったりEXラッシュが少し回りやすくなる程度なんですよね。

それが10日ちょいしか使えない上に次月には使用頻度がかなり落ちるという流れが本当に良くない。

運良くサクサクっとメイン職の4sが出来なかった月は「もういいや」となってしまいやすい歪な構造です。

大なり小なり理由をつけて何だかんだやらせるという流れを作るのもネトゲに必要な要素だと思うのですが、このゲームは「嫌ならやるな」「分かったやりません」でほぼ損がありません。

グリッチはやったもん勝ちで努力はやったもん負けというネトゲにおける最悪の状態。

更新スパンと賞味期限を短くするなら作業量を減らして気楽に無双させて、適度に満足したらまた次のアプデまで半放置くらいの付き合い方をさせてくれた方が良いんじゃないかなぁ……。

逆に厳選を絞る場合は長期的な資産になり得るようなアイテム価値を付与すべきだと思うのですが、一ヶ月でほぼ使えなくなるものが多いです。

元々金策やトレードがゲームにまともな形で組み込まれていないので蓄財というネトゲにおいて最も惰性プレイを発生させやすい要素が希薄なのですから、そこのサイクルだけでもまともにしておくべきでしたね。

現状ではボトルネックが酷すぎてドロップアウトする人が増えていると思います。

β掘りの解禁はカンフル剤として秀逸……と思いきやドロップ仕様に問題を抱えていますし、何というか全体的にまともな完成度のコンテンツが存在しません。

純粋にゲームを作る能力が足りておらず、PCキャラの可愛さだけで何とかもっているという状態は未だ続いています。

僕含めてここまで続いている人はそれでも細々としばらくは続けそうな気はしますが、このままだとガンエボコースでも驚きません。

しかも人が激減した結果サーバー周りを弄ったのか、ゲーム自体も不安定になっているような気がします。

アステルリーズで人が集まってスクショを撮っているだけで突如大量にゲームがクラッシュして大規模神隠しが発生したりするんですよね。

レイドの挙動も怪しいですし、フィールドでも街中でもキャラ同期が壊れまくったりもしています。

幸い通常ミッションだけは概ねまともに動いている気がしますが、これもいつおかしくなっても驚きません。

グリッチ対策という邪推をしないのであればマウント採取を追加しただけでマウント騎乗中のカメラ挙動が壊れたりもしましたし、何かを変更するとどこかが壊れる地獄のクライアントになっているような気がします。

流石に旧FF14やToS程ではないにせよ、クライアントが不安定すぎて長期運営をするにはそこも何とかしないといけませんね。

が、現状の開発力やマンパワーを鑑みるとそこまで手が回るのは何時になるのやら……。

・まとめ

ネガティブな内容しか羅列しないような記事になっていますが、これでも結構楽しんではいるんですよね。

というのも結局ネトゲなんていうのは良質なゲーム内コミュニティに参加してしまえばチャットツールとしての機能だけで何とか遊べる所があります。

キャラの可愛さはそういう部分にポジティブに作用するためそこ一点突破で首の皮一枚繋がっているなという感じ。

課金アバターもゴテゴテした感じではなく本当に素直に無難な可愛さを備えているため、没入感を生みやすくなっている気がします。

とはいえゲームが面白いのではなく人が面白いだけではあるので、運営開発は本気でやる気があるならもっと頑張って欲しいですね。

何よりも来月は完全なる虚無アプデになるのが現時点でほぼ確定しているため、大規模アプデになる10月までここから耐えられるかという期間になっていくと思います。

クラス追加があった今月でも不満や問題が山積している中で果たしてどれだけのプレイヤーが生き残るのか……。

僕もデイリーと報酬チケの消化を兼ねて斧や槍のβ掘りをしていく予定ですが、頑張りすぎない方が良いという予感をヒシヒシ感じています。

P2Wではないと謳いつつも結果的に頑張ったら損するという意味でT2Wでもなくね?という状況をしっかりと受け止めて頂きたい。

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