Tree of Savior M(obile)始めました

タイトル通りToSMを始めました。

まずこの記事を書くにあたって……というか純粋にゲームを遊ぶ上でこちらのnoteを参考にさせて頂きました。

本国版をかなり遊ばれている方のようで、先行情報も含めて純粋なゲームの攻略情報が気になる人はこの方のnoteにまず目を通すのが良いかと思われます。

僕も大変お世話になったので適当にオートでお使いさせている間に読み込みましょう。

そして自分とToSの出会いですが……ToS自体は7年くらい前にサービスを開始したMMOで、僕は初期のみ遊んでいました。

テイルズウィーバーもテイルズシリーズとは関係なかったのでそのノリです。

過去の栄光ですが、プレイヤーランキングで一時的にサーバー2位になって街中に像が飾られたりしました。

僕の記憶の限りではとんでもなくバグの多いゲームで、公式の不具合表がこの世の終わりのような量になっていた上にアプデの度に更にバグが増えていくなんて揶揄されていたゲームです。

ゲーム性に関してもMMORPGとして相当な荒削り(これでもオブラートに包んだ表現)で、職のバランスがハチャメチャだったりクラス(職)システムが前衛的すぎて長い人生(育成)の過程で就職先を間違えるとその後の人生もメチャクチャになるという現実並に不可逆な仕様のゲームだったと思います。

他にもアイテムのドロップがハイエナ最強仕様(DPKシステム)のせいで頭にアルミホイルを巻かざるをえないような状況になる人を大量に生んでいた気もします。

この辺は後々ちゃんと調整されたそうですが、その過程で育成システムが重いのに強烈なバランス調整があったりもして(通称ちゃぶ台返し)残った人も相当篩い落とされていたような記憶があります。

最終的に日本版を運営していたネクソンが運営を降りたりもしていましたし、色んな意味で波乱万丈の経歴を持つタイトルだと思います。

ただこういったネガティブな印象はある一方で尖りに尖ったクラスシステムはメジャーなゲームがどんどんマイルドになっていく中でインパクトはあり、”光るもの”はあったという認識をしている人もそこそこ居る気がします。

今見てもスッキリしつつも味わい深い非常に秀逸なキャラデザ。

BGMも非常に良く、(日本国内における)韓国MMO全盛期を彷彿とさせるコンポーザーが大集結していたのもあって今聞いても良曲揃いです。

フィールド曲や戦闘曲が当然入り交じるので垂れ流しには向いていないかもしれませんが、一度は聞いてみて欲しい楽曲がてんこ盛りです。

グラフィックとBGMを猛プッシュするのは「鳴り物入りで開発されたクソゲーにありがち」な気はするんですが、事実出来が良いのでここは今でも推せる点です。

システム面も前述の通り光るものは多く、特にMMOそのものの主流がIL縛りになって装備性能も均一化されていく過渡期の中でクラシックMMO特有のぶっ飛び性能を持ったユニーク装備が大量に用意されていたりもしましたし、構想段階では面白いゲームに出来そうな要素を集めていたものの実際に形にする能力が足りなかったという感じ。

そんな中で特に盛んに宣伝をされていた訳でもなく、わりと突然にも感じる形でスマホ版リメイクのサービスが始まったToSMはというと……。

まともな公式サイトが用意できておらずブログで告知運営するという前衛的すぎるスタイルを早速叩きつけてくれました。

ゲーム内ローカライズもガバガバなんですが、まず公式twitterがブログという文字すら書けていない。

ちなみにブログ内にPC版のダウンロードと書かれていますが、これは原作ではなくToSMのPC版です。

iOSやGoogle等のプラットフォームを直接通していないため課金は携帯端末で行う必要がありますが、ゲームプレイに関しては要求スペックも低めで当然エミュレータの数倍動作も画質も良いです。

スマホゲーは「これをちゃんとPCで遊ばせてくれよ~」って思う事がありがちだと思うのですが、そこをちゃんとパスしてきている点は凄まじく優秀かもしれません。

ログインの度にいちいちブラウザで認証を噛ませないといけないのはやや面倒ですが、ほぼ手放しで褒めて良いと思います。

韓国で先行サービスされている為か(バグっぽい挙動はちらほら見かけるものの)ゲーム進行についてはそれなりに快適で、少ないながらも触ってきたオート重視のスマホMMOでも作りは中々良い感じがします。

グラフィックとサウンド面がほぼそのままなので「ToSは勿体ないゲームだった」と思っているような昔軽く触っていた人がメインターゲットになっていそうです。

女児寄りのキャラデザでもモデリングのあっさり感に対して立ち絵はかなりこってり系。

原作当時からそうだったのですが、ゲーム内のキャラに比べるとNPCの立ち絵は全体的に絵柄がかなり濃いです。

好みの問題だとは思いますが、(3Dだけど)キャラドットと立ち絵は分けて考えましょう。

キャラが可愛いというのは概ねゲーム内モデリングの方で語られていると思います。

分裂以外1日各2回最低でも回したいデイリーコンテンツ。
他にもダメージコンテスト系やPvPやハウジング関係など日課要素は多い。

裏を返せばコンテンツ面は豊富というか、メインに据えて遊びたいクラシックMMOが欲しいという人にも適度に遊べるゲームになったりするんじゃないかという気がします。

(後々実装されるという噂も聞きましたが)ToSはキャラのクラス系統を後々変更したりは出来ない一方で、ToSMのレベル上げはお使い(クエスト)ごとに画面をポチポチするだけなのでかなりお手軽です。

僕はアズレン6年戦士だから思うのですが、画面作りこそMMORPGですがとりあえずキャラ育成に関してはやってる事がほぼアズレン(出撃押して帰ってくるの待ち)みたいなものなのでお手軽極まりないです。

正直この点においてはToSの強みを最大限活かせている気がします。

なんなら自分はToS原作で後々実装されるであろうインクイジターの為に作って鯖2位になるくらいまで使い倒した1stのクレリックを最終的には殆ど使えず、インクになる事がないまま2ndのクリオクロノで軽くコンテンツを回して引退していました……。

2日でサクッと実装済の4職分いつでもチェンジ可能になってカジュアルっぷりに感動の図。

そういう未練をサクッと叶えてくれたりもしたので余計にゲームへの印象が良いです。

現状アーチャーそのものが不遇らしいですし、ゲーム内未実装ですが、マスケティアなんかもその内追加されるかもしれないので普通に楽しみになっています。

ちなみに一生放置してるだけのゲームという訳ではなく、ドロップ品の整理やバラック(ハウジングやNPCの管理)なんかのマネージメント面で軽めの頭脳労働はできると思います。

通常のクリティカル発生に比べてレアOPで3倍近く数値が伸びている一例。

装備が現物ドロップする上にハクスラを銘打つだけあってランダムOPで、OPのスロット数に始まりOP自体にもいわゆるレアOPなんかがあったりもしますし、最終的にレベルがカンストして以降はOP厳選ハクスラゲーになりそうです。

実際に高難易度コンテンツまでやってみないとここは何とも言えませんが、強くなる事に意義を見出しやすいゲーム性な気もしますし育成要素として楽しんで行けると良いな~といった感じ。

ちなみにガチャシステムはしっかりあって、アバターガチャ・同行NPCであるフェローガチャ(NPCのPTメンバー、FF系でいうフェイス)・追加スキル枠になるクポルガチャがあります。

天井300連かぁ……って感じですが、どうもやってる感じだとゲーム内で普通にガチャチケを掘れるので、一応P2WというよりはT2W寄りと言われているようです。

凸システムもそれなりに凄い事になっていますが、チーム名(≒ゲーム内で主に表示されるプレイヤー名)は他人と重複できないのでリセマラを頑張りすぎるのもどうなんだろうといった感じ。

プレイヤー名の候補にあまり拘りがなく、「なんかいい感じの名前適当に毎回付けてマラソンするよ」という人はNIKKEのマラソンみたいな感じでGmailのエイリアスや捨てアドを使って走れるとは思います。

今ピックアップされているクポルのメイドルタは狙い目で、死亡時の蘇生に加えて蘇生時の回復量も多いですし蘇生後にリジェネも付きます。

オート操作でコンテンツをゴリ押す場合、プレイヤーキャラはフェローと違ってAoEを避けたりしてくれないのでメイドルタを持っているとかなり楽できそうな気がします。

PvPでもかなり強いらしいですが、僕はまだPvPをやっていないのでそこは何とも……。

一応初期クポルの通常ルタも蘇生持ちですが、蘇生HPも違えばリジェネも無いですしそこの差を考えたらかなり大きな違いだろうというのは分かりますけどね。

ちなみにPvPはオートでPT同士が戦うらしいのでガチガチのネトゲPvPというよりはソシャゲPvPに近いのかな?

PvE重視のゲームなのでそこに絞って考えることはないと思いますが、QoLは確実に上がりそうなので単にリセマラが好きって人の狙い目ですね。

ちなみにクポルやフェローを筆頭にワールドマップの探索やアチーブメントに至るまで、このゲームはだいたいの要素がアカウント(≒チーム)共有でキャラ単位の紐づけはされていません。

更にデフォルトでどこでも使えるチーム倉庫があるため、2nd以降のキャラは1stで鍛えたフェローやクポル、拾っておいたいい感じの装備を渡してかなりサクサク育成できます。

加えて言えば(アイテム所持数上限課金はQoLの為にやった方がいいものの)サブキャラを倉庫キャラにして「一応取っておきたいアイテム」なんかを溜め込むのも簡単です。

キャラ枠もゲーム内で掘れるゴールドで買えるのでとりあえず全職分のキャラを作って各クラスのいい感じのOPが付いた装備をそれぞれのキャラに渡したりしています。

※まぁそんな事しなくてもフェロー無双で戦闘が終わるのであんまりサブ用装備を残す意味はないと思うんですけどね。

そしてこの辺からは記事冒頭にリンクを貼ったShiba氏の攻略情報を参考にしながら遊んだ上で、僕がやらかしてしまった反省点なんかも含めて項目順に補足をしてみようと思います。

特に記述のないところは元記事を読めば完璧だと思います。

・パラメータ関係

火力は欲しいですし、敵からの被ダメも適正レベルだと結構バカになりません。

一方で命中・回避・貫通・ブロック・クリティカルあたりは素のパラメータだといまいち実際の発生率は低い気がします。

纏まって数字を盛れるようになるまでは安定して効果が出る追加攻撃力/追加防御力系のOPを優先していくと良いような気がします。

あとはソードマンは例外らしいですが大体の職は戦闘中にSPが容易に枯渇するため、SP自然回復の値も重視して良いような気がします。

・クラス関係

クラス……というか主にスキル取りの話です。

ToSMは原作と違ってクエストや日課系ダンジョンの修道女院でドロップするティアストーンを擬似的なスキルポイントとしてスキル振りをするゲームです。

R3のスキルをあと3つ取るとストーンで更に上のランクを解放できるよの図。

ティアストーンの要求数はかなり多く、更にR3以降は3種類のストーンに分かれてきます。

それぞれ日によってダンジョンで掘れる石の種類が変わるため、上げたい職のストーンを稼ぐには「曜日に応じて一気に鍵を消費して修道女院を回ってね」というコンセプトっぽい。

ティアストーンはキャラ間の転送ができないので必要なストーンをちゃんと考えて後々は掘っていった方が良いと思います。

更にスキルは別のクラスで効果を発揮するものも多いため、最終的にはメインで運用しなさそうなクラス(主に初期職とか)はステータス強化系のパッシブスキルを重点的に取ったりしても良いと思います。

ちなみに本国版はどうも初期実装されていなかったような雰囲気がありますが、日本版は最初からスキルの振り直しが可能になっています。

費用は徐々に上がっていき、そこまで安いとは言えない額なので適当すぎるスキル振りは良くないと思いますが取り返しが付かないという程ではありません。

気をつけるべき事としては恐らくクラスの追加イベントだと思います。

元記事にも書かれている通り、R4~5あたりからのツリーによるスキル強化が重要なクラスの解禁は後回しにした方が良いと思います。

折角良さげなチャートを紹介してくれていますし、楽したい人は前に倣えで良いような気がします。

・ゲーム内通貨に関して

マーケットに関しては現状まだいまいち上手く利用できていないのでよく分からないため割愛。

主に今自分がゲーム内で使った通貨はゴールドとシルバーで、後者はショップでダンジョンの鍵や経験書、地域依頼の注文書やバラック任務用の特別許可証などを買うのに使いました。

この辺は毎日補充されるのでマメに買っておいた方が良さそう。

あとシルバーパス系は早めに購入しておいた方が良いと思います。

レベルが上がる度にティアストーンの箱とポーションが貰えるので進行の補助になると思います。

ゴールドに関してはソシャゲの石割りのようにダンジョンの周回ボーナスの為に鍵を買ったり、キャラ枠やアイテム枠、バラック関係の時短や家具購入に使いました。

特にバラックの家具……というか生産設備は多分重要なんじゃないかという印象です。

というのも僕はバラックのチュートリアルでエラーを吐かれたせいで半日くらい放置してしまっていたのですが、料理や任務用の食材が全然手に入らないんですよね。

いまいち主張が薄い気がするのですが、左のタブ以外に中央上にもタブがあってそこで色々切り替えられる。通常ショップもこの手のタブがかなり多いので見落とし注意。

それで隅から隅まで調べ直したらご覧の有様。

もしかしたらゲーム内で他にも入手方法があるのかもしれませんが、素直に生産型の商品は全部買って配置しておきました。

他にも任務用の掲示板や料理用の調理台はレベルアップが重要で、特に前者は上げまくると大量の任務に出せるようになってフェローのレベル上げやコンテンツの鍵掘りになると思います。

やってる感じプレイヤーのLvアップに対してフェローの育成はどんどんマゾくなっていく気がするので、僕はゴールドを使って掲示板レベルは即時完了を連発しました。

長期的に見ると生き急ぎすぎな気はしますが、まぁ悪くはない選択なのでは……?という気がします。

なんせレベルアップ中は機能を使えなくなりますからね。

・PvEコンテンツ

これこそ完全に元記事参照です。

やってみた感じ、Lv40あたりから不吉/水晶の敵が強くなってくる感じがしました。

記憶の石や修道院は比較的簡単にオート周回できるイメージ。

そしてラニスタが非常に厄介でした。

フェローを8体編成してそれメインで戦うコンテンツですが、それなりに育成しておかないと火力も耐久力も足りません。

メインで使っているフェローはフェロースタミナトークンで出ずっぱりになっていると思うのでそこそこ育っていると思うのですが、そこから6体追加するのに苦労します。

最初は「おいおい経験値溢れるぞ!」という警告が出まくるフェロー経験値書もLv40目安くらいの育成で一気に枯渇するため、しばらくはメインの2~3体を推奨Lv-5くらいにする程度の使用に留めた方が良いかもしれません。

大体のコンテンツが1日2回のクリアでデイリー報酬箱を貰えるため、最低ラインが高いラニスタは一応対策しておいた方が良いと思います。

・フィールドコンテンツ

クラシックMMOの華であるパブリックフィールドでのボス狩りや、突発のNPC防衛イベントです。

前者は取り合いや早押し合戦になるものから大人数で倒さないといけないタイプまでバリエーションがあり、報酬もかなり美味しいです。

ハイエナコンテンツの色が強いですが原作のDPKシステムよりはマシかな……。

後者は報酬こそ薄味ですが、ボスゲージ1.7本くらいで現場に向かえば確実に参加できるのが魅力。

他にはショップで買える依頼書を使った掲示板依頼でモブ1000体討伐なんかのクエが受けられます。

メチャクチャ美味しい訳ではないのですが、ゲームを起動して放置しているだけで良い上にフェローの育成にもなります。

フィールドの雑魚を直接倒して得られる経験値はかなり少ないですが、装備に関してはマップの適正レベルくらいの装備まで幅広く直ドロしてくれます。

OP厳選が気軽に出来ますし、いらない装備は解体する事で黒い結晶に変換できます。

結晶はショップの財貨アイテム欄でコンテンツの鍵やティアストーンに変換できるため、効率は決して良くありませんが完全放置で鍵を稼ぐ事ができます。

8+10nLvでシナリオ進行までLv10nに上げてこいという足止めがあり、そこで鍵が尽きていたり鍵を別キャラ用で温存したい場合はお世話になるかもしれません。

チリツモですがシルバーもかなり稼げますし、仕事中にスマホを充電できる人は1000体討伐放置でスマホをアチアチにしましょう。

・バラックコンテンツ

概ねゴールド関係の項目で注意点を書いてしまった気はしますが、通常の家具もレベルアップが可能です。

それなりにパラメータボーナスがあるため、ここもしっかり育てておくと2nd以降のキャラは楽できると思います。

時短コマンドを使わなければレベルアップ自体に何らかの通貨を要求されたりしないのも優しい。

・フェロー/クポル

元記事にもある通り重要コンテンツです。

凸仕様に関しては記事にある通りで、フェローはSR凸、クポルはHP回復/SP回復のRクポルを1体ずつ☆5にして後はUR凸素材にしていくのが良さそうです。

特にHP/SP回復クポルの効果が絶大で、僕は遅めに採用したのですが絶対最初から付けておくべきだったと後悔するほど。

これがあればフィールドの放置狩りでポーションの浪費をする事も適正レベルならほぼ無いと思います。

事故死を防ぐ為にポーション自動使用をHP50%あたりに引き下げておけば経済的かつ保険になりますね。

あとはリセマラするなり、貰ったチケで回しまくってURを引けるまではSRの初期ルタを置いて蘇生用にしておけば良さそう。

SRフェローは4凸でスキルを増やすのをまず意識した方が良い気がします。

自分は明らかにスキルの総ダメージが高いローグのロアンくんと、5凸でスキル使用時にPCのSPを回復してくれたり4属性強化バフを持っているエレメンタリストのバレンティーナを採用しました。

ただバレンティーナの4属性強化に関しては、クレ/パラは光、インクは闇、やる予定のないプレドクとインクのパッシブで火とかなり4属性要素が薄いので言うほど意味はないのかも……。

自分はどうもガチャの引きが良くないようなので、各々でSRのパッシブと第二スキルを見て誰を凸するか決めていくと良いと思います。

ラニスタ用にプレドクのソフィアを4凸したりもしましたが、普通に回復が使えるクレ系のSRフェローがもし居るならそれが良いと思います。

自分は初回ラニスタでヒーラーもSR凸素材も足りなかったのでRのクレリックを完凸してアスパーションを使わせたりしました。

他にはスワッシュで防御デバフを使えるRのペルタストなんかも育ててみましたが、いかんせん8体のフェローが大乱戦をするのでどれくらい効果があったのかは分かりづらいです。

ただ少なくとも言える事として無凸のURより完凸Rの方が圧倒的にパラメータが高かったりもするので、凸段階はかなり重視した方が良いでしょう。

完凸Rクレリックに全てのパラをぶち抜かれる無凸URパラディンさん。

Rフェローも凸で常時効果のパラメータボーナスが増えてくるので全員完凸した方が良さそうですが、それよりもSRフェローの第二スキル解禁の為にしばらくはSR凸素材への変換を優先するのかな……?

ガチャはPU中に回せよ!と書かれているものの、ラニスタ筆頭に頭数が必要なのでどれくらいサービス初期に回すかの匙加減はかなり難しいですね……。

・あとがき

正直、(さわりだけで言えば)メチャクチャ手触りの良いスマホMMOが一応顔馴染であるToSというIPから出てきた事に困惑しています。

正確にはスマホMMOをPCで遊んでいる訳ですが、印象で言うと現代人向けに狩りの苦痛をオミットしたMMOをスマホで出先でもデータ共有して遊べる!みたいな感じです。

勿論続けていく内に運営や開発の能力でポシャる可能性は現状で考えても決して低くない確率で起こってしまう気はするのですが、お出しされたゲームの出来自体で言うとこういった感じで上手くゲーム性を落とし込んだPC共有可能なFF11スマホ版リメイクとか出てきたら第二の人生破壊が各地で発生するんじゃないでしょうか?

僕はラグマスをそこそこ遊んだ際にスマホMMOに対してかなり好印象を持っていましたし、採点がかなり緩くなっている気はするんですがね……。

今の時代に地道な狩りを全手動でカチカチやるのは流石に億劫ですし、折衷案として自動化というのは決して悪い事ではないと思います。

まだサービス3日目ですし、ゲーム自体も気楽に遊べますし、出来も悪くなさそうなので過去ToSをやっていた人やクラシックなMMOを触ってみたい人はかなりオススメだと思います。

そして有用な先行者情報を公開してくれているShiba氏に多大なる感謝を。

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