全て転職する為にクエストの達成が必要になります。
クエストの受注条件がLv30以上なので、ゲーム開始直後から使えない点に注意。
……といっても今なら要領のいい人はゲーム開始1~2日でたどり着ける気はします。
ナイト

恐らく世間的な知名度が最も高いジョブだと思います。
語尾に草を生やす内藤シリーズ然り、ブロントさん然り、ネットミームにもそれなりの影響力を持っていそうな皆さんです。
FFシリーズとしてもジョブの概念がある作品では定番だと思います。
初代では戦士の上位ジョブですが、FF11においては防御特化の盾役となっています。
種類は少ないですが白魔法を使えるため、回復魔法も使えます。
得意武器はFFシリーズのナイトらしく片手剣で、カテゴリ内では非常に優秀な騎士剣を使用可能です。
片手棍や両手棍もスキルランクAと高く、それぞれ高威力のメイスやポールを使えるので地味に鈍器も得意です。
パラディンといえばメイスですからね。
両手剣もそこそこ得意でシックルムーンやスピンスラッシュなんかのSPWSも使えたりします。
ナイトより両手剣が得意な戦士はSPWSが使えない事を考えると地味に優遇要素。
あとは短剣と両手槍も一応使えて、前者はシーフのような感じで盾ガードでTPを溜めて範囲WSを連発という使い方はできると思います。
普段使いはしないと思いますが、短剣は今でも範囲狩り手段として使えると思います。
槍に関しては……シャイニングワンを使えば一応両手剣よりは強くなりそうですが、そもそも両手剣も含めてナイトでわざわざ?といった感じ。
一時期は槍ナイトが使われていた事もありましたが、今ではもう出番はほぼ無いと思います。
両手棍や片手棍に関してはモンクや白魔よろしく特攻がある上、ナイト自身がアンデッドに強いという特性を持っているためスケルトン狩りなんかでは結構強いかもしれません。
以前はヘキサストライクが使えないので核熱WSがありませんでしたが、今はレルムレイザーがあるのでレルムヘイローで光連携を出せたりします。
槍や短剣も含めれば斬突打全て揃っているため、武器種はかなり優遇されているジョブです。
……なお、これだけ武器の話をしておいてなんですが、防御特化のジョブと書いた通りでジョブ特性やアビリティ面に物理攻撃をサポートする要素はありません。
エンライトで一応命中が上がって光属性の追加ダメージが発生しますよという程度です。
まぁ回復も出来る盾役の火力が高かったら「もうあいつ一人で良いんじゃないかな」になっちゃいますからね。
もちろん、盾役らしく防御面のアビリティや特性は充実しています。
センチネルやランパートのダメージカットが効果が非常に高く、現在ではマジェスティという超性能のアビリティも追加されました。
プロテスの効果が増幅される上、ケアルが範囲になる事で実質的に範囲ヒーラーとしての役割もこなせるようになったと思います。
回復で発生するヘイトもナイトであればタゲ維持に使えると思いますし、範囲の強いボスに対してフェイスを守りつつ戦うという意味でソロ能力もかなり向上しているはずです。
状態異常の強烈な敵に対してはフィールティも光りますね。
インビンは名前通り物理攻撃に対して無敵になります。
絶対回避と違って攻撃自体は0ダメージで受けるため、魔法剣の追加ダメージや通常攻撃に付与された追加効果を受けてしまったり、魔法は普通に喰らうという弱点があります。
それでもナイトらしいアビリティですし、ヘイトもかなり稼げるので切り札として昔から華形SPだと思います。
インターヴィーンはスーパーシールドバッシュといった感じで、敵の攻撃力と命中を激減させます。
現状のFFは敵の攻撃力を下げると目に見えて被ダメが落ちるでしょうし、やや地味な気はしますがそれなりに効果は実感できそう。
こんな感じでナイトはイメージ通り硬くて回復もできる盤石のタンクといった感じです。
が、僕も復帰して驚いたのですが、今のFF11は魔法に強いというコンセプトで開発された魔導剣士が物理に強く、逆に物理に強い筈のナイトが魔法に強いという逆転現象が起きているようです。
もちろんこれは装備を揃えて煮詰まった上での話であって、装備が揃っていない育成や駆け出しの段階ではイメージ通り対物理のナイト・対魔法の魔剣という認識で良いのですが、最終的には逆転する模様。
というのもナイトはイージスの被魔法ダメージカットIIによって別枠で上限突破して魔法ダメを軽減できるため、最大で87.5%の魔法カットを実現できるのだとか。
他に被魔法ダメージカットII装備を持っている職は居ないのでオンリーワンの強みになっている訳ですね。
被物理ダメージカットに関してはナイトもブルトガングにカットII18%が付いているのですが、魔剣はエピオラトリーに加えてフォイルもあるためそちらに軍配が上がるようで。
何よりナイトはイージスやブルトを筆頭に最強装備群のスペックに防御性能をかなり依存していますし、最終的にそれらを各種揃えたくなると思うと非常に道のりが長いジョブだと思います。
が、この辺は開発も重く見ているのか前述のマジェスティなんかも追加されましたし、入門用の盾として用意されていたプリュウェンがかなり強化されたりもしました。
とりあえずナイトをやってみたい!という人が折れづらいような配慮はされていると思います。
このフレーズは今後も頻出すると思いますが、フェイスがいくら優秀とはいえ基本的にプレイヤーキャラの方が遥かに強いです。
盾役をやってみたい人の挑戦を応援しています。
ナイトはFF11の歴史を通して考えても人気のジョブですし、今でもロマンのある遊び方を追求している人が多そうなイメージがあります。
需要云々を抜きにしても魅力のあるジョブだと思いますね。
なお、盾ジョブはサポジョブの選択も少し特殊です。
育成段階では優秀なのですが、現在ではサポ戦の出番はかなり減っているようです。
範囲魔法を連打してヘイトを稼ぎつつコクーンで防御を激増させられるサポ青が主流らしいですね。
サポ暗も地味に範囲ポイズンで範囲にヘイトを乗せられて、スタンや暗黒やラスリゾのヘイト稼ぎも案外悪くないんだとか。
サポ剣にすることで魔法耐性を更に高める事も可能ですし、マスターレベルを上げる事でフォイルまで使用可能になるようです。
ちなみにサポジョブとしては魔導剣士が使うくらいだと思います。
一時期オートリフレシュとケアルが同居しているという事で暗黒騎士や黒魔道士が使っている所を見たことがありますが、それ目当てでの採用は無くなっています。
暗黒騎士

FF4のセシルなんかがパッと浮かぶのではないでしょうか?
※なおセシルは物語中盤から暗黒騎士じゃなくなる模様。
騎士という事もあって一応ナイトと同じく大半の騎士剣も使えます。
ナイトにおける白魔法と対になる形で黒魔法を使用可能で、暗黒魔法スキルに関してはジョブ名通りのAランク設定で専用魔法も非常に多くなっています。
敵のステータスを吸収するアブゾ系やHP・MPを吸収するドレイン・アスピルも可能なんかの吸収タイプが多いのも特徴ですね。
アブゾアトリは実質的なディスペルの上位互換としても使えますし、アブゾタックはNM戦でも上手く使えば敵の特殊技を封じる事が可能な貴重な魔法です。
特にドレインIIIはマジックバーストを絡めて最大HPを激増させる事もできるため、闇耐性以外の敵にはかなり優位に戦えると思います。
ネザーヴォイドも併用すればモンクを超える最大HPを目指せるのはかなり凄いです。
敵が使うと最強魔法すぎる事で有名なドレッドスパイクも使えますが、流石にHPやダメージの違いであそこまで激烈な反撃ダメージは滅多にお目にかかれないと思います。
それでもドレインによるHP補強も考慮すると通常攻撃は概ね無力化できそうですし、ショックウェーブ連打での範囲狩りも行けるんじゃないかと思います。
いかんせん装備が重装前衛という事もあって魔攻装備は専用のものを用意する必要があるとは思いますが、IIIまでしか使えないものの精霊魔法を使ったMBも可能ですし、バインドやスリプルも使えます。
そして何よりスタンが使用可能という点が大きく、発生が遅い代わりに被害の大きな敵の技を中断させる事が可能になっています。
支援を受けてアタッカーを期待されている際には味方に任せたほうが良い場面もあるでしょうが、ソロ時に敵の厄介な行動を妨害できるというのはかなり便利だと思います。
ジョブの代名詞である暗黒は非常にハイリスクで、自分のHPを割合消費して与ダメージに追加するアビリティになっています。
多段WSにも乗るためWSのダメージがかなり跳ね上がると思いますが、僕の浅い知識ではどれくらい今のFF11で上手く使われているのか把握しきれていないかも……。
高レベル帯では消費HPが半減しますし、SPアビリティのブラッドウェポンと併用すればデメリットを無視出来るので通常攻撃は非常に強くなると思います。
他にはラストリゾートあたりが出番の多いアビリティだと思います。
攻撃力が上がるだけではなくアビリティ枠のヘイスト効果が15%付いているため、装備ヘイスト25%+アビリティ15%なのでヘイストIIとマーチ1種あれば80%上限に届きます。
このアビ枠ヘイスト15%は本当に優秀で、両手ジョブの定番であるサポ侍を選ばないという選択も出来ると思います。
サポ戦でシンプルな火力増強を狙ってもいいですし、サポ竜にする事でヘイト管理を狙ったりするのも面白いのではないでしょうか?
ブラポンは通常攻撃で与ダメ分のHPを吸収するため、効果中は暗黒のデメリットを無視できるようになります。
WSに乗らないためそこでHPが減ることにはなりますが、主力のトアクリーバーは1hitですし危険に陥ることはほぼ無いと思います。
通常攻撃のDPSが爆発的に上昇するのが魅力ですね。
ソールエンスレーヴはブラポンのTP版で、敵のTPを吸収するため特殊技を撃たせずに削り続ける事が可能です。
通常攻撃に対してはドレスパで対応できますし、暗黒らしい搦手に繋がるSPだと思います。
最新コンテンツでもかなり使えるSPアビらしく、暗黒騎士のセールスポイントの一つと言って良さそう。
総じてテクニカルなジョブであり、実装当初は赤魔を更に前衛寄りにチューニングした万能アタッカーとして想定されていたんだと思います。
初期はいまいちスタン以外の魔法は影が薄かったような気もしますが、今では度重なる調整や装備の質が良くなった事でコンセプト通り全ての要素を活かせるジョブになっていると思います。
弱点はどう考えても闇耐性の敵(特にアンデッド)で、ここまで紹介していた吸収系の効果が何一つ機能しません。
そういった相手には本当にただの物理アタッカーになってしまうのですが、その物理アタッカーとしてもかなり強いジョブではあるので搦手が機能しないだけで最低限の働きはできたりします。
現状ではカラドボルグを使った両手剣スタイルが非常に強いようで、RME作成で何を選ぶか迷わなくて済むのも良いかもしれません。
両手鎌はDPSに関して両手剣に劣るとの噂ですが、エントロピーというMP回復手段を備えているためマジックバーストでのMP消費やコンスームマナとの相性は良さそうです。
直近だとプライムウェポンのフォエナリアが中々熱い性能をしているらしく、そこまで行ければ両手鎌も捲土重来を果たせるのかも……?
プライム自体がWSのパッとしない武器であればあるほど恩恵が大きいでしょうし、素のD値の高さもあってかなりの当たり武器種になっていそうな予感はします。
個人的には戦士と並んで手堅い両手武器前衛だと思うので、アタッカーをチョイスする際にはかなりオススメ度が高いジョブだと思います。
サポジョブとしての暗黒も中々に面白い性能をしています。
今ではサポ黒という選択肢があるものの、Lv75時代はスタンの解禁がLv37という事もあって赤魔道士が連続魔スタンの為に育成していました。
現在ではラスリゾが優秀な上に両手武器アタッカー用の特性も豊富なのでアタッカー用のサポになっていると思います。
更にナイトや魔導剣士がヘイト稼ぎの為に使う事もあるようです。
両手武器がメインウェポンの魔導剣士は火力面の恩恵も受けられそうですし、素人目にも相性が良さそうですね。
獣使い

元祖ペットジョブです。
本体性能は全体的にパラメータが低い上にMPも持たない前衛で、一般的な火力や生存に直結するようなジョブ特性/アビリティを持っていません。
武器に関しては片手斧スキルがA+という事でほぼそれがメインになると思います。
ただし片手斧はかなり癖の強い武器で、ミシックWSのプライマルレンドもエンピWSのクラウドスプリッタも属性WSになっています。
獣使いはお手軽な魔攻装備が少ないはずですし、本体の火力も仕上げようとするとバロラス装備のオーグメント厳選に苦戦する気がします。
とはいえ、ダークマターを使わずともある程度の数値は確保できる事を考えれば厳選としてはそこまでキツすぎるという程でもないのかな……?
ルイネーターやデシメーションが命中補正という事でTPを溜めてもダメージが伸びない点もやや気になります。
ミストラルアクスはTPダメージ補正なのでTPを溜めて撃てば良いダメージが狙えるかもしれません。
という事で本体の話はこの辺にしてペットジョブとしての話をしましょう。
FF11というゲームはレベルが上がるにつれて敵のステータスがプレイヤーと比較しても跳ね上がっていく訳ですが、そんな敵を操って戦わせる事が可能になります。
狩り対象を操って他の敵にぶつければ当然同じ敵+自分という事で優位に戦えるため、過去のFF11においてはソロでまともなレベリングができる数少ないジョブでした。
現在ではフェイスの存在によってその優位性は薄れているため、ソロで遊べるジョブとしての立場はかなり弱くなったと思います。
何よりエンドコンテンツ行脚がメインになった事でフィールドの雑魚を操って遊ぶというスタイルはほぼ存在しないですしね。
「じゃあこのジョブは何すんだよ?」って話になると思いますが、もう一種のペットアビであるよびだす(しょうしゅう)で固定パラメータのペットを召喚する事ができます。
用語辞典に記載されている通り、召喚できるペットのラインナップはかなり豊富です。
しじをさせろでペットの特殊技を任意に発動できる上、チャージ制のアビリティになっているため細かい使い分けも可能だと思います。
この手のチャージ制アビリティではリキャストが非常に短いのも長所です。
呼び出すペットとしてはトカゲやバッタは範囲狩りに使えますし、ペットとの共闘スタイルなら怒髪でPCも強化しつつMBも狙えるリンクスやデバフを入れてくれるスラッグが面白そうだと思います。
チャージ1消費での連携ではラズのスイープガウジが良さそうです。
デシメーションで分解連携を起こして更にミストラルアクスやデシメーションを撃てば光連携を出せます。
獣使い単体では攻撃面で純粋なアタッカーには届かない面もありますが、こうしたペットとの連携が獣使いの妙味だと思います。
僕はあまり獣使いをやって来なかった上に、似たような仕様を持っている青魔でもあまり意識した事はありませんでしたが、モンスター相関関係を学ぶ機会にもなると思います。
理解していればK.インスティンクトのボーナスも得られるのでやり込みポイントですね。
どちらも”あやつる”に対する恩恵の大きなアビリティですが、そのあやつるの価値が落ちている現状では汁ペット強化に使う事になっていると思います。
前者は汁ペットの場合、最大HPを上げつつヘイスト効果を与えるやや地味な効果になります。
後者はペットの特殊技をTP3000状態で連発できる上、ペットが死んだ場合でもリキャストなしで(汁は消費するものの)ペットを再召喚できるためミサイルの如くペットを酷使できるようになります。
ふりしぼれと組み合わせたここ一番の追い込みで強烈だと思います。
そして獣使い(というかペットジョブ)の最大のメリットは通常防げないタイプの凶悪な状態異常に強い事です。
魅了は食らってしまうとフェイスが帰還する上に問答無用で一定時間行動不能になるため、死なないだけでほぼ詰みのような状態になる事も多いのですがペットは敵からの魅了を受けません。
即死技に対しても再召喚で対応しやすいですし、最新コンテンツで使う敵はほぼ居ませんが脱衣や装備変更禁止状態も無視する事が可能です。
現状のFF11では通常のジョブでソロしようとした場合、この辺の状態異常のせいで運ゲー化してしまうボスも居ると思うのですがペット戦法はそれらを無視する事が可能です。
その上で装備の要求がFF11全体を通して見てもかなり緩く、最も手軽にそれなりの強さを手に入れられるジョブと言ってもいいと思います。
具体的に言えば2日ドメインベージョンをやれば手に入るスカルレンダーと、アンバスケード装備のタリア装束を揃えるだけでそこそこ戦えると思います。
着替え用の装備を集めまくる必要のあるFF11において、かなり低いハードルで実用化できるのは魅力的です。
前述の通りお手軽なだけでなくペットジョブ固有の強みもありますし、新規プレイヤーにとってはかなり有力なジョブかもしれません。
ペットを主体に戦えるタイプのペットジョブは癖の強いジョブが多い中で、あまり制約がなく呼び出したペットをぶつけて戦うだけというシンプルさも良いですね。
なお、サポジョブとしての出番はほぼありません……。
魅了できない敵に対してあやつるを使用した場合、バインド効果が発動するという仕様を利用した戦法も昔にはありましたが今では機会もないと思います。
吟遊詩人

呪歌を使用してバフ/デバフを行う支援職で、FF11初期から今に至るまでずっと需要の高いジョブです。
歌は基本的には前衛強化に特化したラインナップで、前衛が殴れるタイプの戦闘では特に需要があると思います。
前者は効果時間中歌の効果を2倍にし、後者は歌の上限を1曲増やせます。
デフォルトでは2曲しか掛けられませんが、クラリオンを使えば3曲にできる訳ですね。
ボス戦などの決戦時ではこれらを使って元々強い呪歌を更に強化する事になると思います。
さらに今ではそこそこ手軽に入手できる装備で歌数が更に1枠増やせます。
ダウルダヴラやラックナシェードは2曲も増やせてしまう関係でかなりの存在感がありますが、とりあえず使う分にはテルパンダーでも全然強いと思います。
そんなこんなでバフ役としての出番が主なのですが、呪歌は効果時間もかなり長いので歌を掛けた後に何をするかという事になります。
昔はレベリング等で敵を集める釣り役をしたり、サポ白でサブヒーラーを担っていました。
が、強烈な範囲バフが使えるという事は自分も強化できるという事でもあり、現在はアタッカーとしての装備も仕上げるのが流行っています。
これはひとえにネイグリングという壊れ武器の存在が大きいです。
高性能かつ装備ジョブの多い武器でありながら倍率が優秀なサベッジブレードを撃てるため、連携を発生させずに敵を削る場合にはかなりの活躍が見込めると思います。
詩人は最終的にレリック・ミシック・エンピリアン・イオニック(いわゆるREMA)を全て同時に活用できてしまうため、極めようとすると全職でもトップクラスに道のりが果てしないジョブです。
※両手武器アタッカーは基本的に最強武器群の中から優れた一振りをチョイスするだけで基本的には事足りる。
プライムウェポンの追加で更に楽器が増えたのも気になるところです。
防具に関してもかなりハードルは高いもののブンジ装束typeAとニャメ装束typeBまで行けばそれぞれ通常攻撃・WS共に通常の前衛と比べても遜色ない……というか僕の青魔なんかより遥かに強くなると思います。
ただぶっちゃけジェール装備はもうFF11の店じまいセールか?と言わんばかりに命中も攻撃も防御も全て盛りに盛った紛うことなき最終装備です。
獲得して強化も終了したらある意味ゲームクリアみたいなものだと思いますし、復帰者目線というコンセプトの今回の記事では全体的に考慮しないようにしています。
詩人は装備収集の天井が非常に高いジョブという事でこういった話を書いてはいますが、そこも含めて”語り草”になっているんですよね。
なのでもちろん別に新規が手を出していけないジョブという訳ではありません。
というのも現状ではフェイスの詩人も最低限の仕事はしてくれるのですが、いらない歌を使う事が多いんですよね。
ソウルボイスやクラリオンも当然使ってくれませんし。
プレイヤーであれば打ち合わせに応じて必要な歌をずっと掛け続けられますし、立ち位置の調整に加えて釣りもできますし、ララバイ・フィナーレ・エレジーあたりでデバフやバフ消去も行えます。
特にララバイとエレジーは光属性の睡眠・ディスペル効果というのが重要だったりします。
FF11においてスリプルやディスペルは闇属性に設定されているため、闇耐性を持つ敵には極端に成功率が下がってしまうんですよね。
プレイヤーの詩人が居ることで安定してそういった敵に対しても対処できるようになる訳です。
ナイトあたりにも通じる事ですが(新規や復帰勢同士の)少人数身内PTで遊ぶ際に誰も出来る人が居なくて結局フェイスを呼ぶことも多いですし、本職の人が居るというのは助かると思います。
呪歌個別の紹介としては、ヘイスト効果のあるマーチと攻撃力を上げるメヌエットが初期から今に至るまで優秀です。
昔は命中を上げる手段が乏しい中で格上の敵と戦う事も多かったので命中バフのマドリガルも重要でしたが、今では前衛は必要命中を満たしているのが当然になっているので必要ないと思います。
同じく代名詞的な存在だったMP自動回復の付くバラードも出番が減っているような気がします。
MP消費の激しいジョブは大体何かしらの回復手段を持っている事が多いんですよね……。
もちろん掛ける余裕があれば後衛だけにバラードを上手く掛けたりする余地はあると思います。
そして昔に比べてプレイヤーの防御力や属性耐性はかなり機能するようになった為、ミンネやカロルのような防御系バフにも価値が生まれていると思います。
極端にダメージの高い特殊技に対してはスケルツォを使えば予防もできます。
ソロ性能に関しては流石にそこまで高くはないと思うのですが、マズルカが使えるおかげで移動も快適だと思います。
ちなみに呪歌に関連する歌唱・楽器スキルが詩人専用であるため、サポートジョブに設定した際は魔法系ジョブと比べて色々と汎用性が低くなっています。
下位のマズルカはサポジョブでも使用可能ですが、現在ではサポ踊りのチョコボジグが高マスターレベル帯で使用可能になっているのも逆風かなと思います。
フィナーレ目当てで採用の余地はあるかもしれな……あるかなぁ……?
狩人

遠隔攻撃のスペシャリストです。
攻撃の際に矢弾を消費するため、古くは銭投げジョブと言われていました。
今ではスカベンジの仕様変更もあってある程度は矢弾の消費が抑えられています。
更にREMAの完成品は1時間おきにそれぞれの武器と相性の良いIL119の矢弾を99本生成できるため、最終的には矢弾にギルをつ悪事は無くなるようです。
WS性能はLv75までほぼ同じの弓術と射撃ですが、現状では最終的に弓よりも射撃の方が強くなると聞きました。
初期はエウリュトスボウという設定ミスを疑うような性能の装備から放つサイドワインダーで大暴れしていましたが、そこから永久の懲罰期間に入っているような気がしますね……。
アビセア期には威力だけで言えばガーンデーヴァで盛り返していたような印象もありましたが、タゲを取ってしまう事も多いとかで使いづらさも目立っていた記憶があります。
ポジティブな方向で言えば狩人はアナイアレイターが非常に優秀なためRMEAの中でも比較的安価で済むレリックをチョイスできるジョブかもしれません。
カラナックの詳細を見れば分かる通り、狩人の課題であるヘイト問題を解決できる武器だと思います。
※ちなみに詩人の項目でハイエンドコンテンツ装備は考慮しないと書きましたが、ここだけの話今のFF11ではRMEがソロで作成できるため、苦労はするもののハイエンドコンテンツとは認識されていないと思います。
特にレリックとエンピはミシックのように作成過程で大変なクエストを経ることもありません。
エンピは代わりに素材集めがありますが、レリックはそこも比較的マシです。
お金で解決しやすい装備というのはメリットですね。
そして現状のアビリティに関してで言うと、ホバーショットの実装が物議を醸しているようです。
というのも遠隔攻撃の度に移動する必要があるんですよね。
元々遠隔攻撃自体が近接と異なり手動で攻撃する必要があるため、本当に操作量が多いと思います。
火力に関しては相応に高いようですし、アナイアを作ればヘイトも比較的抑えてダメージを出せるというのは面白そうだと思いますが、愛がなければホバーショットで挫折しそうな気がします。
ちなみに片手剣スキルDですがジョブ特性で非常に命中が高いためネイグサベッジ役としても活躍できるようです。
後述のコルセアと同じくアナーキーでTPボーナス+1000が付くのもかなり大きいですね。
単純にTP1000で即撃ちした際のダメージ倍率が倍以上になります。
更に命中を活かしてアイテムレベル以前の装備であるクラーケンクラブも実戦投入できるそうで、アナーキーと組み合わせればサベッジ士としてのスペックはトップクラスかもしれません。
……が、「遠隔攻撃はどこに行ったんだよ!」とか「クラクラ9億もするし大抵のジョブの金で買える装備一式コンプしてお釣り来るんじゃねぇの!?」という脳内ツッコミが止まりません。
突弱点や遠隔攻撃が重要なボスに対しての遠隔アタッカーでありつつ、狩人を愛する人ならば大枚をはたいて悪魔の力も活用できるといった感じかと思います。
イーグルはSPアビとしてはかなり珍しい単発攻撃技で、超高火力の遠隔攻撃をお見舞いします。
必中技ではないため命中率上限から”ハズレ”を引いてしまうと悲劇だとは思いますが、ダメージソースとしては後腐れのないアビリティだと思います。
自己強化系なんかは使うタイミングを熟考した結果使わずじまいといったケースも多いですがイーグルはダメージが欲しかったら撃つだけですからね。
オーバーキルは自己強化系で、一定時間遠隔攻撃のモーションを短縮してダブルショットやトリプルショット効果も得られます。
遠隔攻撃版の手動百烈拳といった感じで中々強そうです。
「これホバーショットが死ぬ程忙しくなるのか……?」という気はしますが、デコイショットと組み合わせてヘイト管理をしつつダメージを与える運用も考えられるのかもしれません。
他にもバウンティショットが遠隔攻撃版のトレジャーハンターアビリティになっていて、シーフを除いて唯一TH5以上のトレハン効果を得られるようになっているようです。
が、まぁトレハン目当てなら素直にシーフを使えばいいような気も……。
そんな感じで色々と癖が強く、迷走というか開発側もどうやればこのジョブをオンリーワンに出来るか悩んでいる感じがします。
正直ネガティブ寄りな内容を書いてしまったのですが、今月のアンバスケード1章(ソウルフレア戦)では狩人……というか遠隔アタッカー一択のようなギミックのボスが出てきています。
そんな感じで出番がないかというとそういう事もなく、”狩人もできる”という人は重宝されると思います。
尖ったジョブは何だかんだ極端に活躍する場面も出て来やすい傾向がありますね。
サポートジョブとしてはサポ狩にする事で素で弓術/射撃スキルを持っているジョブが遠隔WSを使えるようになります。
昔は広域スキャンが使える事もあってNM狩りの際のサポジョブとして重要でしたが、今では範囲こそ狭いもののデフォルトで広域スキャンが使えるようになったため需要は下がっています。
ウルルのようにアンバスケード武器なら装備ジョブがみんなエンピリアルアローを撃てるようになるため、前述の使用ジョブに関する制約が緩んでいるのもあります。
こうして振り返っていると中々強い所も多い気がするのですが、全盛期暴れすぎてかなり影が薄くなったような気がしてしまうジョブです。
まとめ
※突貫工事なので全体的に内容を修正するかもしれません。
全体的に初期ジョブであるが故に、令和のFF11に着いてこれているジョブと迷走しているジョブで明暗が分かれているような気がします。
エキストラジョブの中では暗黒・詩人・獣使いあたりがオススメかもしれません。
特に獣はペットジョブに抵抗がない人にとっては範囲狩りも可能な便利ジョブとして駆け出しの間重宝すると思います。
暗黒は純粋なアタッカーとしても優秀ですし、スリプルを使った寝かし等も行う余地があるので1stジョブに選択してミッション進行を行う際には中々強いかも……?
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