エドで遊ぶ為にスト6を買った話

10日前にスト6を購入し、そして今日マスターになったのでそろそろ日記を書こうという流れです。

前提としてランクマ勝率5割以上あれば間違いなくマスターに上がれる仕様になっているので、ちょっと前に遊んだゲームだとスプラトゥーン3のウデマエS+0に近いんじゃないかな?という感じがしました。

スト4時代はPP2000くらいを行き来していたし、ちょろっと遊んだ5もスパシルでランクを回さなくなったので見た目の表示だけは過去一ご立派だと思います。

後述しますが格ゲーとして過去作より簡単になっているので、経験者であれば結構気持ちよくランクが上がるんじゃないかな?

それはそれとして、個人的にスト6自体はその内やりたいな~とは思っていました。

ストリーマーを巻き込んでバズりにバズって格ゲーブームが巻き起こっていたと記憶しています。

ただFF11を筆頭に熱を上げているゲームが他にあったので格ゲーに籠もりっきりになるのが見えている状態で買うのは不味いだろう……と思って見送っていたという裏事情があります。

そして案の定購入したら寝食を忘れてスト6にのめり込む事になってしまった模様。

下手の横好きで長く格ゲーに触れているだけに、プレイしていて気になる部分はいくつかあったものの、総合して見るとコンボは繋げやすいし攻めも通しやすいのでカジュアル層にも遊びやすいように仕上がっているのがやはり良いなと思いました。

特にモダン操作は(僕は使わなかったものの)間口を広げるのにかなり貢献していそうです。

アケコン操作であるが故にモダン用ボタンの配置に困って導入しませんでしたが、正直僕自身使えるならモダンを使った方が絶対に強くなれる気がします。

モダン操作になる事で使えなくなる技が致命的でないキャラはよほど操作に自信がある人以外はみんなモダンを使った方が良いですね。

……というか、多分プロの人とかでも拘らなければモダンの方が強い場面はかなりありそう。

というのも対空技や無敵技に本来必要なコマンド入力をすっ飛ばせるため、通常よりも反応速度に余裕ができるんですよね。

反応がシビアなジャンプ攻撃や必殺技を迎撃しやすいですし、小技刻みに対するリバーサルを失敗するリスクも減ります。

クラシック操作でここがもたついて敗北したシーンは数え切れない程ありますし、多分これで勝率25%は下がってると思います。

相手がモダンを使うんだから自分も使った方が良いに決まってるんですよね。

……なのにクラシックでプライドファイトしてしまった模様。

悪いことは言わないのでこれから買う人はモダンで遊びましょう。

デメリットとしてモダン補正で火力が2割下がると言われがちですが、モダン操作でもコマンド入力をすれば補正が消えるのでコンボ火力はそこまで変わらないと思います。

真の欠点はモダン操作では使えない通常技なんかがある事だと思います。

アシストボタンを押しながらじゃないと重要な通常技が出せない等もあるので、この辺がどうしても気になる人はクラシックを使うしかないという感じ。

僕も馴染めればよかったんだけど長年の慣れに抗えませんでした。

そして全部詳細に書くとキリがないので説明は省きますが、ドライブシステムがスト6のセールスポイントだと思います。

パリィやインパクトは正直いびつな強さだと思うのですが、ラッシュは爽快感があってかなり好きです。

相手に通常技で触れさえすれば強引に投げと打撃で2択を仕掛けられますし、小技からコンボして画面端まで運んだりもできます。

まぁ……そのせいで全体的にコンボの運びがインフレしているという側面もありますが。

プロ級になるとむしろパリィの方が問題らしいですが、個人的にパリィはただガードするだけではなく防御の選択肢として成立していると思いますし、投げに弱いという弱点もあるので悪くないかなと思います。

確かにジャストパリィのせいで詐欺飛びや細かい連携を取られて何故か画面端を背負わされるのは不愉快だとも思いますが……このゲーム性でパリィを無くすの自体が難しそう。

まぁ安直に詐欺重ねをせずに空ジャンプで投げるという選択肢もありますし、パリィを多用する相手には投げも効くので……という感じ。

個人的に最も気になったのがインパクトです。

使う側にとっても返されてしまうと大ダメージを受ける事になり、使われる側も返さないと終わるので意識するしかないという不毛なシステムですが、これも多分各キャラの強めの入れ込み行動にお仕置きする為にないと困るんだろうなぁ……という感じ。

体力超有利で相手のDゲージが枯渇しかけている時に「返されても相手BO確定」なんかの状態で強引に狙ったりもしますし、Dゲージ関係で戦略的な駆け引きをする分には別に良いです。

が、実際にはお願いインパクトぶんぶんを互いに処理するだけみたいな寒い場面が多いのはいかがなものかと思いました。

なんかこのシステムめちゃくちゃ大味なんだよなぁ……。

見た目は派手だから観戦オンリーの人には盛り上がるかもしれませんがね。

僕自身が自閉症特有のシングルフォーカス故にインパクト返しが苦手なのもヘイトの一因になっていそう。

流石にダイヤ半ばに行く頃にはインパクトを多用する相手には返しまくれるようになっていましたが、意識するべき事が多すぎてかなり脳に負荷が掛かる要素だと思いました。

こう書くと文句の方が多くね?という感じですが、それでも楽しいゲームなのは本当なんですよね……。

まぁ、後はエドというキャラがかなり念入りに強キャラにならないよう調整されていたのも苦痛の理由ではあったと思います。

トレモでちょっと動かす分には「このキャラこんな事許されていいの!?」ってなりますが、防御面がボロボロな上に小技が短いし、通常技も完璧に振り分けないといけないせいでとにかく難しい。

リーチキャラの宿命でリーチはあるけど判定が弱いのも難易度に拍車を掛けていて、本来止めないといけない相手の生ラッシュや必殺技を止めるのに苦労するのも厳しい。

使っててこの上なく面白いキャラだと思うのですが、「いやこれもうちょっと強くていいだろ!」という叫びも無限に飛び出るキャラです。

何もかも不満を取り払ってしまうと本当に相手を封殺し続ける犯罪キャラが生まれてしまうため、それが難しいというのは分かるんですけどね。

でもなぁ……スト6の上位キャラってぶっちゃけその「何もかんも強くすると不味くね?」を地で行くようなキャラがちょいちょい居ると思います。

回線相性の悪い相手以外は1戦抜けしない誓いで頑張りましたが、やっぱり上位キャラ戦は苦しすぎましたね。

今は大規模調整前の虚無期間ではあると思いますし、エドは次シーズンで上位キャラをナーフする前提で既に完成品としてお出しされたキャラという事であれば納得は行くかも?

という事で結果的に文句ばかりになった気もしますが、実際にはちゃんと楽しんでマスターまで登頂できました。

どうしても面白い部分よりも不満に感じた部分の方が印象深い上に言語化もしやすいのでそういう形になってしまいましたが、対戦ゲームとして連コインが止まらない程の魅力があると思います。

※おまけ。

コメントを残す