信長の野望:創造PK tips

現在、コーエー作品のセールが行われています。

恐らくこの記事が投稿されて週明けには終わってしまうのであくまで販売促進というよりは既に買った人向けの細かい話。

まず前提として個人的にオススメしたい作品の創造PK

同じ創造シリーズでも更に後に出た作品として創造:戦国立志伝があります。

立志伝は大名メインのプレイ以外にも武将として戦国時代を生き抜く武将プレイがあり、大阪の陣のような戦国末期のシナリオも収録されています。

これは発売の経緯として、当時かなり好評だった大河ドラマ・真田丸とのシナジーを狙っていたのもあるでしょう。

※真田丸にKOEIが3Dを利用したあれそれで協力していた気もするので実質タイアップかも?

他には合戦時の攻城戦も実装されていて、ここは創造PKでも求められていた要素なのでセールスポイントかも。

なのでその辺のシナリオが遊びたい人は立志伝推奨ではあるのですが……全体的なUIやシステム面としては創造PKの方が小綺麗に纏まっている側面があります。

創造無印→創造PK→戦国立志伝と純粋な拡張パックであれば迷わず僕も戦国立志伝を勧めたのですが、信長の野望の根幹である大名プレイを目立てとして1作品買うならまずは創造PKから触ってみるのが無難じゃないかなぁ……という感じ。

当時と違って今は太閤立志伝V:DXも発売されているので、武将プレイを味わうならこちらと別々に遊ぶという手もありますしね。

さておき、本題の創造PKのtipsを書きます。

ざっくり並べていくので読みづらいかもしれませんが、よろしくお願いします。

ちなみに書いてる途中でwikiの初心者向けページが再編集されてかなりの実用性になっている事に気づきました。

文章量をちゃんと削りつつ控えめに書かれているし、プレイ進捗に応じてページ分けもされているのでまずあっちを見た方が良い気がします。

結果的に「この記事投稿しなくていいか……」と思ったものの、まぁ突如ページが消えたりした時に使えるかもしれないという事で……。

0.シナリオ選択

創造PKはDLCも含めるとかなりのシナリオ数があります。

いざインストールしてチュートリアルを終えてもどれを遊べば良いのか困る気がします。

創造PKの目玉シナリオとして、信長誕生があると思います。

これはシリーズとしてもかなり貴重な古い年代のシナリオで、(年代順に並ぶ関係で)1番上に表示される癖に非常にマニアックな内容になっています。

誤解を恐れずに言うと、戦国時代にある程度詳しくないと「誰?」といった大名だらけです。

シリーズ恒例のスーパー爺である毛利元就が青年グラフィックですし、武田信玄(晴信)ですら元服前といった有り様。

三英傑(信長・秀吉・家康)中心の時代を遊んで戦国時代の雰囲気に親しんでから、「こいつらの親父や爺さんの時代はこんな感じだったんだなぁ……」と遊ぶのが良いと思います。

メリットとしては全シナリオで見ても最大級に登場勢力が多く、弱小国プレイでどんどん群雄割拠の時代に成り上がる楽しみがあります。

三英傑の時代にはいまいちパッとしない畿内の勢力にも強豪が混ざっていたりしますし史実的な楽しさもあったりします。

逆に年代が後になればなる程デフォルトで大大名の領土が広がり、生半可なプレイでは付け入る隙がなくなると思います。

という事で初めてプレイするなら桶狭間~天下布武あたりが良いかもしれません。

「主人公」である織田家もこの辺の年代であれば武将の質が非常に良い一方で領土は狭めですし、戦国伝(史実再現クエスト)も大量に実装されています。

織田家というチョイスにイージーモード以外の楽しみをふんだんに盛り込んでくれているのでちゃんと遊びごたえがあります。

KOEI史観でのドラマチックな戦国史を楽しみつつ、中にはif展開まで味わえる場合もあるのでオススメの遊び方ですね。

※ただ史実に対してゲームの進行スピードが速すぎるのでシナリオを気持ちよく全部読もうとすると1プレイではなく複数のシナリオをリレーするような形になってしまうのは欠点かも。

伊達や真田のように後期シナリオがメインの勢力も居ますが、基本は1560年代の密度がかなり濃くなっていると思います。

プレイ記録(wiki参照)に応じて隠し武将が解禁されたりもするので、慣れるまでは有名大名でゆっくり遊ぶのが良いと思います。

大大名は固有BGM持ちが多いのもセールスポイント。

そしてデフォルトではDLC武将がONになっているかもしれません。

初見プレイでONにしていると色々ややこしい事になるので、メニューの登録武将→登場・待機切替で一旦待機にしておいてもいいと思います。

あとは難易度設定ですが、多分最初は難しく感じると思うので難易度は低めにしていいと思います。

ただ、この一番右下の軍団統治範囲は”広い”にしておくのがオススメ。

標準でも遊べない訳ではないんですが、軍団に任せようとした際に佐渡島や蝦夷を範囲内に収めるのが難しくなります。

専用の軍団を作るとなると本州の軍団数が上限になって足りねえ!となったりもするので……。

難易度に大きく関わるのがAI好戦度とAIレベルです。

前者は名前の通り上げれば上げるほどAIが合戦を積極的に行うようになります。

兵数が少ない中で出撃したり、兵糧が少ないと高確率で空き巣を狙われるようになると思います。

そしてプレイヤーへの攻撃性が増すだけでなくAI同士の潰し合いも激しくなります。

難易度上級~超級はAIのリソースにボーナス補正が掛かっていることもあり、凄まじい勢いで強国が小国を飲み込んで巨大化していきます。

自身も積極的に戦わないと一段落する頃には攻める先が大大名ばかりになってしまって絶望する事になるかもしれません。

史実を遥かに上回る速度でゲームが進行して歴史イベントが置いてけぼりになるため、ゆっくり遊びたい人は好戦度を落としてみるのも良いと思います。

ちなみに小ネタですが、侵攻のアルゴリズムは一律ではなく大名に指定された格付けによっても変動するようです。

“信長誕生”の細川家なんかは状況だけ見ればまさに天下に最も近い大名ですが、格付け値がS~Cとある中のCで最低値に設定されているのであまり強い挙動をしない……といった感じ。

似た例だと早めのシナリオで尼子家が経久(S)→晴久(B)になったり、大内家が義隆(A)→義長(C)になったりします。

史実に近づくようにAI思考力の差である程度挙動に強弱を付けつつ、難易度調整も兼ねているんだと思います。

勢力の規模や武将の質にもよるので一概には言えませんが、SとAだとやはりSの方が一枚上手です。

例えば当主が互いのAの早めの年代のシナリオでは九州を大友が統一する事もありますが、シナリオが下れば下るほど島津の勝率が伸びていくイメージがあります。

最初から当主が格付けSの群雄集結なんかは決定的で、九州北部で一進一退を繰り広げる中で伊集院や相楽、阿蘇を飲み込みつつ北上して統一しがち。

AIレベルの方は何なのかというと、特にAIの外交技術が上がると言われています。

高レベルのAIは侵攻した際に高確率で周辺国から援軍を呼ぶようになるため、電撃戦を心掛けないと本来侵攻に必要な数倍の敵を戦う羽目になったりもします。

自身も積極的に外交を行ってこちらの戦争に近隣のAIが介入してこないような状況作りが必要になってきたりもすると思います。

好戦度最低+AIレベル最高で遊ぶとただの超級とはまた違った遊び甲斐もあるので慣れた人は是非試してみて下さい。

1.最序盤のリソース運用

勢力規模が小さければ小さいほど月の収入を伸ばすのは難しくなっています。

一つの城を懸命に育てるより、複数の城をざっくり育てた方が強いという感じですね。

※内政用の労力も領土拡大に伴って増えていくのでそういう意味でも領土は広げたい。

なので身も蓋もありませんが、最序盤は腰を据えた内政をせず軍事を優先する方が良いです。

ゆっくり城を開発するよりも、手近な弱小大名の城を奪い取って出力を増やしましょう。

ちなみにマップ上で金山や銀山、商業港がある拠点は奪取した際に鉱山や港からの収入ボーナスが得られます。

そこまで考えてプレイする事はあまり無いのですが、進軍計画のフレーバーとして覚えておけば一考の余地があるかもしれません。

お金を使う場合は軍事を後押しする為に、兵舎(に伴う農場)の強化と国人衆への調略を行いましょう。

最序盤は(特に弱小勢力の場合)兵数1000~2000で城攻めを行うため、800~1000人くらいで参戦してくれる国人衆は非常にコスパが良くなっています。

特に凸アイコンの傭兵国人衆や手裏剣アイコンの忍者国人衆は後述の会戦で使える優秀な戦法を持っているため、(特に忍者は)弱小勢力プレイにおいて必須級の存在と言えると思います。

初見プレイでそこまで拘る必要はないと思いますが、固定配置以外の国人衆はプレイの度にランダムで出現したりしなかったりするので弱小国での高難易度プレイでは最低限本国に国人衆が複数沸きするまでリセマラしする事もあったり……。

序盤からブーストするのはやや難しいですが、民忠は兵の回復速度や最大兵数、人口増加速度にも関わってきます。

灌漑整備伝馬制所領安堵目安箱あたりは優秀な効果に付随して民忠も上げてくれるので金に余裕が出てきたら政策欄から実施してみましょう。

※AIも「目安箱いいぞ!」と推奨してきがち。

2.合戦のコツ

マップ上で進路を指定して上手く敵の城やユニットを挟撃するように進軍させるのが重要なテクニックになります。

会戦を行う場合は挟撃そのもののボーナスは得られませんが、道レベルの低い序盤や山道では1~2部隊しか展開できない事も多く、3~4部隊居るのに渋滞して全軍参戦させられないという事態も起きます。

これを防ぐためにも単独である程度戦える精鋭部隊を側面から迂回させて送り込むなどの動かし方をするのが良いと思います。

石山御坊(≒大坂城)や小田原城などの超堅牢な城を攻める際に上手く接敵させて会戦を行えば史実の如き超大軍勢のでの会戦も出来たりします。

※マップ上でShiftを押しながら左クリックで進軍経路を含めた指定もできます。
 会戦時にも迂回移動させる際にShiftが使えます。

こんな感じでめちゃくちゃな迂回も可能。

敵AIはこちらの行軍に対して要所での防衛を狙ってくる事が多く、城に辿り着く前に会敵しやすくなっています。

……が、打って出た敵の裏をかくように1部隊で睨み合いさせつつもう1部隊で敵の城に取り付くような動きをする事で接敵せずに城まで退かせることも可能です。

更にそのまま2~3方向の道から挟撃を行えば会戦を用いないプレイとしては完璧に近いと思います。

どうやって進軍して城攻めに持ち込むかがゲームとしての醍醐味でもあるので、上手く部隊を分けて遊んでみましょう。

3.城攻め

城攻めといっても旧作のようなものではなく、あくまで城の前での戦闘とその後の包囲の話です。

恐らくほぼ初見プレイの状態では皆「城、全然落ちなくない……?」となる気がします。

仕様として、敵城の耐久より圧倒的に多数で包囲した場合は敵が即座に諦めて降伏してくれますが、序盤は基本的にそんな圧倒的な軍勢で攻められません。

1.5倍くらいの兵数では士気(降伏)ゲージの減りはジワ減りといった感じ。

城攻めにも国人衆は参加してくれる上、当然包囲兵数にもカウントされるため合戦中も2ヶ月おきくらいに国人衆の信用を確認しておくと良いと思います。

特に前述の傭兵や忍者であれば隣国以外の合戦にも来てくれるため、出来る限り優先して調略しておきましょう。

※水軍も遠征してくれますが、多分能動的に使う事はほぼ無いと思います。

そして大名の居城(≒本拠地)は更に士気が減りづらく、士気ゲージそのものも表示されないため包囲で落とすのにはかなり手間が掛かります。

※敵の大名が前線の支城に入った場合はそこを後回しにして本城を攻め取るチャンスだったりもします。

他には籠城系の特性を持った武将が守将を務めている場合は例え多数で包囲されようと即降伏はしなくなったりもします。

そんな貴方に必要なのが強攻コマンド。

自軍の兵を消費して敵の耐久を削れます。

そして耐久を0まで削って城門を破壊し、更に強攻を継続する事で問答無用で城を奪取できます。

中盤以降、大軍で即降伏を狙えたり複数部隊で同時に多数の城を攻略できるようになるまでは包囲よりも強攻主体で攻めた方が良いと思います。

……ちなみに自分は終盤は終盤で厄介な城をさっさと強攻で落としたりします。

焼討コマンドは使うと敵城の開発度が激減する代わりに実施中は腰兵糧が回復します。

強攻をせず包囲主体で攻める場合は兵数の減りを抑えられる一方で攻略に時間が掛かるため、適度に焼討を使って兵糧を回復するのも手だと思います。

※ちなみにAIは強攻である程度耐久を削った後に包囲+焼討のコンボで包囲継続という中々に手の込んだ事をしてきます。

ここまで書いておいてなんですが、特に縛りプレイでもしない限りは次に記す会戦後のボーナスを利用して事前に耐久を削ってから〆に強攻を使う事が増えると思います。

4.会戦

接敵した際に会戦を選択することで会戦モードに移行できます。

会戦中も時間が緩やかに進行していく(一ヶ月経過判定になると評定に戻るか聞かれる)のですが、マップ上での戦闘に比べれば短時間で戦闘が終わるため、兵糧の消費が抑えられるというメリットがあります。

更に、城を防衛する部隊と会戦した場合は防衛部隊を殲滅する事で自軍の兵数に比例した耐久ダメージを城に与える事が可能です。

一切の被害なく耐久を削れるのは完全にプレイヤーだけの特権です。

兵数次第では一気に耐久下限まで削ることはできませんが、複数回会戦を起こせばその回数分ボーナス削りが可能になります。

ゲーム中屈指の救済要素で、上手く利用すれば耐久が5~6000あるような城でも耐久を2000くらいまで削って攻め取る事もできたりします。

優秀な戦法を持った武将が居ない国でも事前に挟撃で上手く敵兵を減らして2~300人になってからの会戦でボーナス削りを起こしたりもできます。

あまりに優秀なので人によっては会戦を行わない縛りプレイで遊んだりもしますが、順当に行くとに高難易度であればあるほど加速するゲームスピードに置いていかれない為に会戦を繰り返す事になり、場合によっては桶狭間の戦いの如きジャイアントキリングも必要になってきます。

会戦を封じるとそれはそれで各武将に設定された固有戦法も味わえなくなりますし、基本惜しまずチャンスがあればどんどん会戦を起こしましょう。

ちなみに、会戦に参加した部隊の最大知略差が15~20以上開いている場合は夜襲が発生する可能性があります。

発生すると後述の戦法を発動する為のコストが夜襲側max、被夜襲側0+全軍混乱状態で戦闘が始まります。

混乱中は攻防が激減するため大チャンスです。

後述の穿ち抜け系統を持った武将が居れば一瞬で敵部隊を溶かせますし、そうでなくとも各種戦法を乗せた包囲射撃で一気に削れます。

逆に自分が夜襲を受けた場合はそのまま戦うとほぼ詰みに近い状態になります。

会戦モードを終了すればとりあえずその場で大損害を受けるという事態は防げますが、セーブ&ロードを許容できるなら素直にリセットしても良いとは思います。

5.戦法について

マップ上での戦闘と違い、会戦では武将がそれぞれ所持している戦法が使用可能になります。

部隊は大将1人+副将2人まで組み込めるので、最大で1部隊につき3種類の戦法構築ができますね。

優秀な戦法を持った武将が居ればほぼ無傷で敵軍を殲滅する事も可能ですが、そうでない場合は敵の武将に力負けする事もあると思います。

極論、会戦は戦法を使ってAIをハメる算段を立てた上で行うモードと言っていいと思います。

その上でまず利用して頂きたい戦法が撹乱神速です。

これを持った武将は例え武勇が1だろうと会戦においてはMVP級の活躍をします。

運用としては敵部隊に撹乱を掛けて、タゲを取った部隊が逃げる間に他の部隊で射撃を打ち込むという感じになります。


構図としてはこんな感じ。

左の部隊(新納さん)がタゲを取ったので下げつつ、残り2部隊で射撃しています。

ゲーム用語で言えばアグロピンポンだとか、そういった感じの動きです。

タゲを取った部隊が下がっている間に敵は諦めて別部隊に向き直るので、今度はその部隊を下げて別部隊で射撃。

これを繰り返して側面からの射撃で削りましょう。

※Spaceキーで一時停止と停止解除ができるので、ゲーミングマウスを使っている場合はサイドボタンに入れておくのがオススメ。

方向転換中の敵からはほぼダメージを受けず、むしろ転換中の敵のダメージは増える(気がする)のでやり得です。

ちなみに待機している敵を1部隊で射撃をしても動いてくれませんが、2部隊以上で射撃するとこちらに突っ込んでくる仕様になっています。

最初敵を発見して釣る際にある程度ダメージを受けるので、突っ込ませる部隊は神速持ち+人数多めにしておくとより安全だと思います。

やや時間が経過してしまいますが、会敵前に士気を溜めて防御戦法を併用したりと工夫の余地がありますね。

とりあえず城攻めする時は最低でも2部隊、できれば3部隊は連れていって上手く複数の射線を通したいところ。

基本的にはこれだけで大体の敵に勝てる訳ですが、部隊を密集させていると離間持ちの武将に同士討ちさせられたり、一部の武将が持っている行動不能系の戦法で詰ませられる危険はあります。

几帳面な人は敵の武将を事前にチェックしておくと事故率は減らせると思います。

※というか会戦前にセーブしておけばここも事故ってもロードできるんだよなぁ……。

撹乱さえあれば最低限のハメはできるのですが、鉄砲伝来前は騎馬隊の突撃によって移動速度低下を無視して一気に突っ込まれる事も多いです。

神速を併用すれば突撃を見てからギリギリで回避する事もできますし、相手が神速を持っていて撹乱が相殺されたり相手に撹乱を使われた際にこちらが相殺する事も可能です。

敵が撹乱と神速を併用してくる事は滅多にないため、両方持っていれば極めて安全な戦術になります。

撹乱も神速もそもそもがぶっ壊れ性能なのですが、コスト1というのも非常に優秀です。

効果時間中にコストが回復しちゃいますからね。

コスト2で円範囲になった移動速度低下戦法に足止めもありますが、こちらは代用品といった感じ。

撹乱も上手く射撃がマルチヒットする位置で使えば複数部隊に掛けられるんですよね……。

効果時間も効果量も同じなので1コストで打てる撹乱の方が絶対に得です。

あくまで撹乱持ちが加入するまでの代用品として使いましょう。

そして前述の忍者国人衆は基本的に撹乱を覚えています。

※つまり人材不足の国でも忍者国人衆が居れば強引に撹乱によるローリスク城攻めができる。

この2種類をできる限り重視しつつ、余ったコストで狙い撃ち逆撫でによる防御ダウンを掛けて時短を狙うのが良いかと思います。

前述の妨害戦法対策で保険として底力を入れておくのも面白いですね。

ちなみに、鉄砲伝来以降は鉄砲装備時の汎用戦法として敵が斉射を連発してくる事が増えます。

斉射は食らった時間に比例して混乱値が貯まる射撃ですが、デメリットとして突撃と同じく効果が終わるまで操作不能になります。

メリットとしては複数部隊で斉射すればほぼ確実に相手部隊に混乱を起こせる事が挙げられます。

相手の斉射を見てから射線外に避けて2~3部隊で斉射を打ち返してやりましょう。

斉射が終了するくらいで相手が混乱してチャンスになると思います。

※一応突撃を複数部隊で行った場合も混乱が起こせる筈なのですが、そもそも乱戦を複数部隊で起こす状況が滅茶苦茶なので斉射と違って実用性は低いと思います。

敵はこの複数部隊による斉射を上手く使えませんし、そもそも足が止まる時点でデレ行動と言えます。

鉄砲伝来以降の方が会戦は簡単になるので、そういう意味でも信長誕生シナリオは初心者向けではないかもしれません。

6.会戦用のレア&固有戦法

一部の有名武将は固有戦法を持っていますが、汎用寄りでもレア戦法があります。

恐らく誰もが口を揃えて答える壊れ効果の汎用戦法は穿ち抜け狙撃の2種類だと思います。

穿ち抜けは発動して乱戦(=白兵戦)を行うと与ダメージが(恐らく)3倍に増加します。

効果時間は短いもののキルレシオを破壊して一気に敵軍を溶かせるため、持っている武将をエース級の武将の副将として編入させると良いと思います。

更に言えばそもそも穿ち抜け持ちは武勇で名を馳せた武将が多いため、自身も中々に強い事が多いです。

創造PKは大名の武勇査定が全体的に低いため、統率や知略に優れた大大名に猛将を付けて武勇補正してもらうといった部隊構成を想定しているのかもしれません。

圧倒的なバーストダメージが魅力の穿ち抜けですが、乱戦の仕様上被ダメージも多くなるため、鼓舞用心のような防御系の戦法と併用できると完璧です。

そんな穿ち抜け互換の固有戦法は蜻蛉切(本多忠勝)や赤鬼(井伊直政)、瓶割り(柴田勝家)や鎮西一(立花宗茂)あたり。

元々強い穿ち抜けの上位版という事もあってどれも非常に強力ですが、その中でも群を抜いて強いのは蜻蛉切です。

戦国無双どころじゃない勢いで一方的に敵軍を溶かせる戦法です。

というのも鎮西一の時点で防御+100%というぶっ壊れ効果が付随しているのですが、蜻蛉は防御+250%もあります。

防御特化で速度低下のペナルティが付いている仁王門(鍋島直茂)が+100%なのに蜻蛉+250%は目を疑いますね。

参考までに鼓舞は+25%、用心は+50%&速度低下です。

忠勝自身の武勇値もほぼカンストですし、副将として統率や知略の高い大大名に組み込めば完全無欠と言っていいでしょう。

上述の通り鎮西も非常に強く、赤鬼は神速を超える移動速度アップが付いているので一瞬で接敵可能です。

この3種は鉄板コンボである穿ち抜け+神速+防御バフを2枠で満たせるため、更にデバフ戦法を盛る余地があります。

瓶割りには防御や速度ボーナスはないものの、柵や櫓を触れた瞬間に破壊する効果があるので神速と併用すれば厄介な山城も簡単に攻略できます。

デバフ解除も付いているので連発しつつゴリ押しという独特の使用感があります。

立花宗茂以外みんな東海地方の武将ですし、忠勝・勝家あたりは登場年数も長いと思います。

加入したら是非酷使してあげましょう。

そして穿ち抜け持ちの武将と会戦をする際には突撃+穿ち抜けを絶対に警戒しましょう。

直撃すれば当然即死級のダメージを受けます。

神速+撹乱で無駄打ちさせれば敵のコストが一瞬で枯渇するため対処は可能です。

爆速で突っ込んでくる井伊の赤鬼が一番怖いかもしれません。

神速+撹乱を掛けた上でもこちらと等速で動いてくるので脅威の一言。

とはいえ史実シナリオでは登場はかなり遅いですし、架空シナリオでもない限り直接対決が少ないのは救いですね。

ちなみに他の強化系戦法は穿ち抜けのような高倍率ではありません。

汎用戦法で言えば急襲で、低倍率+長時間になっています。

効果時間の長さはメリットなのですが、だらだら乱戦を続けるとこちらの被害も相当なものになります。

穿ち抜けが強いのは「攻撃は最大の防御」を体現した瞬間火力も理由にある訳ですね。

急襲系はどうやっても穿ち抜けの代用にはならないため、基本的には使わないようにしましょう。

そして狙撃射撃の射程を1.5倍にしつつダメージを3倍にする効果があります。

穿ち抜け系も大概ですが、こちらは敵の射程外から高倍率の射撃が行えるため無傷で城攻めも可能という究極の壊れ戦法です。

通常射撃の範囲外で一旦足を止めて、敵の居る場所めがけて狙撃を繰り返しましょう。

神速撹乱を使ったタゲピンポンすら必要なく、1部隊で敵の守兵を殲滅して城を取る事すら可能です。

強すぎて穿ち抜けよりも書ける事がない!

自身が防衛する際でも上手く仕様を悪用すると狙撃持ち単体で防衛が出来たりもします。

所持武将は明智光秀滝川一益下間頼廉・杉谷善住坊・遠藤俊通・津田算長あたり。

太字の三人は本人の性能も非常に高いため、まさに単騎で城を落とせる無双キャラと言えます。

そして敵も積極的に狙撃を連発してきます。

3人ともかなりスペックが高く、大将として出撃してくる事が殆どなので慣れたらマップ上で「狙撃持ちじゃねーか!」と事前にチェックできるようになります。

飛び地を管理させられる癖の強い勢力という事で本願寺はあまり自分でプレイしないと思いますし、敵の下間頼廉にうっかり狙撃で壊滅させられないように気をつけましょう。

※本願寺は坊官ながら杉浦玄任が穿ち抜けも持ってるし戦法の質がかなり良いんだよなぁ……。

九州や東北には所持武将が居ませんし、そもそもの絶対数が少ないかなりのレア汎用戦法でもあります。

ダメージ倍率は激減する上、射程延長もやや劣化しますが、八咫烏(鈴木重秀=雑賀孫市)は自己中心範囲に長時間の狙撃バフを掛ける固有戦法です。

ちゃんと複数部隊に効果が出るように使えばコスト4の価値は十分ある戦法だと思います。

基本的に固有範囲バフがあまり強くない創造PKにおいては強戦法の部類ですね。

ただ一方で孫市を連れて複数部隊で会戦する頃にはこんな細かいことせずにエース部隊に穿ち抜け系を使わせる事が多いため、鈴木家を序盤に取り込める畿内の大名でプレイしない限り出番は少ないかもしれません。

※ヤタガラスは鈴木家(&雑賀衆)の旗印としても有名ですが、僕は信長の野望Onlineの雑賀孫市に飛翔八咫烏で即死級の全体攻撃をぶっ放された悪夢がフラッシュバックしてしまう。

そして厳密には射撃のみの強化ではないのですが、死兵(と三日月)も射撃用戦法としては地味にオススメです。

被ダメージ増加のペナルティはありますが、射撃ダメージの上昇率+100%はコストを考えても中々優秀と言って良いと思います。

上手くタゲピンポンを行いつつ撹乱と併用できるなら中盤までは強戦法になり得ると思います。

他には関東や畿内の剣豪タイプの国人衆が持っている事の多い奥義一閃無刀取り一の太刀あたりも終盤はオススメです。

常陸国(茨城)の愛洲一族大和(奈良)の柳生一族は大体どの年代でも剣豪国人衆として固定配置されているので信用100になったら取り込んでしまいましょう。

武将付きの国人衆は取り込むと頭領が仕官してくれます。

さておき、各部隊の兵数が1万程度の段階であれば接敵して穿ち抜け1~2回で強引に溶かせるのですが、兵数が2~3万まで行く最終盤ではそうも行きません。

この剣豪系戦法は発動して乱戦を起こすと接敵した相手が一瞬で混乱するため、穿ち抜けを愚直に連打するよりもキルレシオが向上するケースがあります。

主に使うのは後述の大会戦で、赤鬼や蜻蛉切と併用して一気に総大将を討ち取るのに使えます。

単騎駆けを見て慌てて囲みに来る他の敵将も混乱させて無力化できる場合もありますね。

他にも混乱誘発スキルはあるのですが、「乱戦中にまれに敵を混乱させる」と書いているスキル(例:咆哮)は基本的に混乱値の蓄積が遅く混乱目当てで使うのは厳しいです。

混乱を狙うなら剣豪系と覚えておきましょう。

行動不能系は地味に種類が多く、純粋な行動不能から引き寄せ、タゲ強制変更など多岐に渡ります。

挙動は多少変わるものの、どの行動も一時的に操作不能状態を与えるため穿ち抜けのチャンスになります。

……が、実際には神速や撹乱を入れるだけでもそれに近い働きをしてくれるので必須という訳ではありません。

むしろ敵に使われると一気に窮地に陥るため、活用するよりも悪用される事の多い戦法かもしれません。

特に島津の釣り師(義弘・家久・豊久)や前田慶次佐竹義重あたりはそこそこ敵で出てくる機会も多いので危険かも。

デバフ固有戦法で言うと、やはり最強デバフとして挙げられがちな雷神(立花道雪・立花誾千代)が優秀だと思います。

自分中心範囲で速度低下+防御ダウンなのですが、速度低下の時間は撹乱の倍ですし、防御ダウンは通常の防御デバフ(25%)と違い50%になっています。

コストも3と悪くないので前述の剣豪系スキルの枠に入れてみると良いですね。

特に立花道雪は本人の性能が高い上にそれなりに長い年代活躍してくれます。

粒ぞろいの九州勢でもトップクラスの活躍を見込めると思います。

本人没後もしばらくは娘(誾千代)が代わりに雷神を使ってくれるのが嬉しい。

史実では夫婦仲があまり良くなかった等と語られる事もありますが、鎮西一持ちの宗茂と組ませて最強の夫婦として運用して欲しいというKOEIの意図を感じる……。

そして最後に説明するのは離間表裏比興(真田昌幸)です。

受けた敵に同士討ち状態のデバフを掛けます。

部隊が乱戦の発生する距離まで密着していないと効果は薄いですし、コストも4と激重なのであまり強い戦法ではありません。

……が、撹乱ハメの為に敵を2部隊射撃で釣る際などに使われるとかなり危険です。

離間は操作不能が付随していないため食らった瞬間にターゲットを再指定しつつ味方部隊を引き離せばごまかせますが、表裏比興は行動不能状態も掛かります。

所持武将が昌幸だけですし、あまり喰らう危険はない戦法ですが一応覚えておきましょう。

自分で使う場合はかなりプレイヤースキルが必要だと思います。

神速+撹乱で敵部隊を引きずり回しつつ、コーナーで団子になった相手に一瞬近づいて表裏比興を打ち込むといった使い方をすれば1部隊でそれなりの成果を挙げたりはできます。

……が、やはりかなり難しいので曲芸の域かもしれません。

纏めると……神速+撹乱でハメつつ、兵力に余裕が出てきたり大会戦だったら穿ち抜けも足して大将首取ろう!という事です。

7.大会戦

会戦を起こす際に自軍と敵軍の部隊がそれぞれ5以上居る場合に大会戦を起こせます。

会戦と違って時間経過がない上、途中で切り上げても自軍に損害を受けるため基本的に大会戦は圧勝できる時だけ仕掛けましょう。

通常の会戦と違い、総大将を討ち取った(or討ち取られた)時点で勝敗が決し、敗軍は全部隊が消滅します。

言い換えれば、エース部隊で大将首を取ってしまえば他部隊はノーダメージで敵の大軍を全滅させられるという事です。

勝利した場合は伝授用の特性も貰える上、家宝なんかも手に入る事があります。

参戦した部隊の数や敵の質が影響しているのかもしれませんが、規模の大きな大会戦(なんか日本語としておかしいけど許して)に信長や信玄、謙信が参加していた場合は創造風林火山軍神なんかのSランク特性が貰える事もあったりします。

あくまで棚ぼたですが、もし手に入ったら推しの武将を魔改造するチャンスですね。

勝つ方法はシンプルで、コストを溜めつつ接近し、総大将を視認したら総大将をロックオンして神速や突撃+穿ち抜け系+各種デバフorバフ戦法で短期決戦を仕掛けましょう。

一応上手くやれば各部隊で撹乱と神速を使いつつ全軍殲滅もできますし、状況次第ではその作戦を選ばざるをえない事もありますがメリットはほぼないので基本は短期決戦です。

中盤までは穿ち抜け+神速+防御戦法のセット(神速は最悪突撃でもいい)でワンコンボ勝利を狙い、終盤は剣豪の混乱誘発戦法も組み合わせると良いと思います。

城攻めと違い会戦のアルゴリズムが野戦になって敵が積極的に動いてくる関係上、狙撃系は活かしづらくなっている点には注意しましょう。

終盤に関東・近畿・九州などを攻める場合、大量の城から敵が出撃してくるため何度も大会戦を起こして敵部隊を掃除し、その間に一気に雪崩込んで再出撃してくる前に領土を削り取るといった動きが必須になります。

8.外交

書くべきか若干迷ったのですが、ここまでちらほらプレイヤーチート的な遊び方を書いておいてこれを書かないのもどうかと思うので記載しておきます。

※というかwiki見たら普通に記載されていたのでまぁええやろ……。

創造PKには外交に朝廷外交のコマンドがあります。

朝廷信用を100にすると官位を申請でき、追加で金3000払う事で官位が貰えます。

そしてこの官位を持っている状態であれば、外交可能な国の友好度が(最大40まで)毎月1上昇します。

ついでに政策の遠交近攻を使うと国との距離を無視した外交が可能になります。

友好度が20を越えた国は外交収入という形で毎月お金を送ってくれるようになります。

……つまり、官位を取得して遠交近攻を実施する事で1年8ヶ月後に全ての国から外交収入を得られるようになります。

これに外交収入を増やす伝馬制を組み合わせるとあら不思議、毎月とんでもない貢物が送られてきます。

このコンボに相手国の規模は関係なく、純粋に国数が多ければ多いほど良いので弱小勢力の多い序盤であればあるほど効果が大きくなっています。

項目1で序盤に金がないのは諦めようと書きましたが、慣れたプレイヤーは基本的にこの官位外交によって最序盤を凌げば莫大な収入が得られるため最序盤の内政をスルーしている側面もあります。

言うまでもないプレイヤーチートなのですが、一応リスクやデメリットもあります。

まず遠交近攻を発動させると近隣の国に対する外交効果が悪化します。

外交効果を上げる伝馬制でも相殺しきれない程ペナルティが大きく、外交術持ちや大名本人でもない限り近隣諸国との同盟には苦労すると思います。

経済力を活かして家宝を贈り、友好状態にして強引に信用増加量をブーストする必要があります。

更に伝馬制を常用する事で石高(=農業)の発展が鈍化します。

石高の開発速度を上げる灌漑整備を併用する手もありますが保守用政策なので中道~創造では使えません。

※といっても創造まで行くと検地・刀狩がある。

同じく保守政策として優秀な御用商人所領安堵を使う為にも、序盤は保守で動いた方が強いかもしれませんね。

ちなみに官位外交で莫大な富を得られる一方で兵糧関係でのボーナスはありません。

この期間に軍役衆配備も使って拡張をするなら米を買い込んでおかないと合戦中に息切れするので注意しましょう。

特に高難易度のAIはこちらの兵糧が少ないとチャンスと判断して攻めてくる事が多い気がします。

御用商人を使うと収入が増える代わりに米や馬、鉄砲が割高になるのでこちらもマメにオンオフする手間はあるといえばあるかも。

そして朝廷信用を官位に変換した後も一時的に朝廷信用を稼ぎ直す事になります。

これは朝廷信用が100ある状態であれば、攻めてきた国と強制的に停戦が可能になるからです。

この稼ぎ直し中に2~3国から攻められると大惨事になる上、近隣との外交能力が低下するというペナルティも背負っているため上手く立ち回る必要性は高くなると思います。

再三言う通りプレイヤーチートそのもので、潤沢な資金を使って城の改修や区画の建設、道路整備を行えるのだから絶対にやるべきなのですが、外交にも気を払う必要がある事は覚えておきましょう。

更に細かい話で言うと、遠交近攻をオンにした状態で領土拡大を続けると条件を満たした時点で近隣だけでなく遠方の小国も従属してくれるようになります。

従属させれば養子として姫を送ってくれる上、その姫を使って配下の武将との縁組を行って一門衆にする事も可能になります。

忠誠心は低いが有能な武将を家宝なしで引き止める手段として有能ですし、史実の跡継ぎが絶える危険のある大名であれば一門衆を作っておく事で代替わりもさせられます。

※ある意味婿養子に国を乗っ取られるような構図になりかねないけどそこはそれ。

従属国は自身で外交が行えなくなるため、大量の従属国を得た場合は遠方の覇権になるであろう大名と同盟する必要もあったりします。

特に南部・伊達・上杉(長尾)・北条・毛利・長宗我部・大内・大友・島津あたりは地方の従属国を保護する為にもできれば同盟しておきたいところ。

国数が多ければ多いほど稼ぎが増えるため、上手く弱小国を保護してあげるのも腕の見せ所です。

同盟を事前に増やしておけば自身が包囲網(連合)を受けて大ピンチに陥る可能性もなくなります。

そして従属国は従属させて年数が経過すると月初めに軍師が取込を提案してくる事もあります。

加入させれば手切れからの攻め込みと違い忠誠心は高いですし、拠点もノーダメージで手に入ります。

……が、取込提案まで時間が掛かる上に発生条件もいまいち正確なものは分かりません。

従属させすぎて使える拠点が減っては元も子もないので、近隣の従属国は一旦全国の大大名と同盟した後に従属破棄からの攻め滅ぼしという非道な手段が必要になる事もあります。

最初から近隣の国は従属させずローラー作戦で踏み潰してもいいですし、この辺の判断もプレイヤーの性格が出る所だと思います。

慣れるまではウォーゲームですが、慣れてくると外交ゲーという認識になるかもしれません。

兵糧が減ると襲われやすい気がすると書きましたが、他にも出撃しすぎて本拠地が手薄になると他勢力に空き巣を喰らいやすかったりもするんですよね。

そういう横槍を防ぐ為にも侵攻目標以外の大国とは仲良くすべきです。

防衛は外交によって行うのが最上と覚えておきましょう。

ちなみに同盟に関しては基本的に信用80での24ヶ月同盟が基本です。

12ヶ月ならギリギリ維持が可能ですが、60消費での6ヶ月はコスパが最悪です。

6ヶ月同盟をするのであれば、援軍→前線の城の防衛依頼を繰り返した方が良いでしょう。

信用40で9ヶ月動きを止めてくれるため、緊急回避としても優秀です。

戦争中なら敵城への援軍指定でも勿論良いです。

ローコストで援軍に来てもらいつつ停戦効果まで得られるということで正直壊れコマンドです。

小ネタとして、同盟の場合は相手国の従属国も同時に同盟になりますが援軍の場合は従属国を攻撃できます。

相手国とは戦いたくないが従属国の武将が欲しいという場合には援軍を利用して従属国を攻める手もあります。

逆に言えば自分の従属国を攻められる危険もあるため、やはり(特に遠方の)大国とは素直に24ヶ月同盟が安定です。

この援軍と同盟の使い分けも面白いポイントだと思います。

面倒であれば信用100からの婚姻で永久同盟を結んでも良いですが、惣無事令でのクリアではなく全国統一を狙う場合は同盟破棄のプロセスが必要になる事には注意しましょう。

9.軍団

中盤以降、支配地が増えて最前線が直轄不能になってきたら解禁しましょう。

軍団AIは基本的に遠方の戦闘には参戦しないため、軍団に最前線を担当させつつプレイヤーは後方から大部隊を遠征させましょう。

これが創造PKの肝であり、最も動員兵力を増やす手法です。

序盤は会戦をガンガン起こす現場指揮官として動き、中盤からは大名として部下のマネージメントをしつつ本国経営と一大決戦の為の遠征を行う……戦国ゲーの究極形かな?

……実際これは神ゲーたる所以だと思います。

膠着した最前線に地方オールスターの大名直轄部隊が介入し、大会戦で一気に戦線を切り開く……という終盤のムーブまで含めてこのゲーム特有の面白さです。

さておき、軍団長はシンプルにスペックの高い武将で良いと思います。

武将作成時に使う格付け値がAIの思考に影響したりもしますが、格付けSはごく一部の超有名武将にしか設定されていません。

高スペックの武将は大体格付けAくらいはあると思うので、それくらいあれば良いやという考えで行きましょう。

同じくAIの思考に影響を与えるものとしては気質があります。

ざっくり言えば最前線で軍事を担当させる場合は果敢・策士、内政を担当させる場合は補佐が向いています。

威風は大名や平均能力が90くらいあるような名将に指定されがちな気質という事もあり、内政も軍事もできるバランス型といった感じ。

とりあえず困ったら威風というのもアリです。

こだわるならハイスペックな武将の中から気質も厳選してみると良いと思います。

軍団長の特性が配下に付与される事もあるので、トップは有能な人材が良いですね。

というか軍団長が弱いと配下の武将が「俺の方が有能なんだが?」といった感じで反感を抱いて忠誠心が下がるので注意しましょう。

軍団に送り込む配下武将はパラメータ6~80くらいのそこそこ有能な武将がオススメ。

前線は武官を多めに配置し、逆に後方は政治力ソートして文官メインにして内政を担当して貰うのが良いと思います。

※勿論前線の整備の為に内政担当も送ってあげて良いです。

本城の改修工事や道路整備のために政治7~80以上の武将はキープしつつ、70以下の武将はどんどん軍団に放出してあげましょう。

5~60の武将であれば勝手に育って7~80になって帰ってきたりもします。

創造はこういう二軍三軍になりがちな武将も軍団ユニットとして仕事があるのが良いですね。

武将の出身や後々の領国を考えて縁のある場所に配置してあげたりと戦国時代を楽しむ余地があるのもグッド。

戦法の項目に書いたように中盤から大会戦で光る穿ち抜け・剣豪系・神速あたりを持った武将は各直轄本城に残しておいてあげると後々の大遠征がスムーズです。

あと気をつける点といえば、軍団を作った際に金や兵糧が軍団に持っていかれるという事です。

更に言うと(軍団は軍団で金や兵糧を後々稼いでくれるので総合的に見ると超黒字ですが)軍団分の政策コストも掛かるので本国は基本的に金銭収入が赤字になります。

なのでお金が減ってきたら兵農分離の解除を防ぐ為にも定期的に金(と米や兵装)を送って貰いましょう。

AIは賢いもので、近隣との戦争の余地がなくなった場合は極限まで兵糧を金に変換しておいてくれたりもします。

そして自動輸送も一応あるのですが、こちらの挙動はお世辞にも賢いとは言えません。

特に威風気質の武将は輸送が苦手という設定があるのか全く信用できません。

定期的に軍団の経済状況を確認して集金しましょう。

10.建設関係

前提として、色々とやり方や考え方はあると思います。

その中で自分がやっている方法を紹介しますが、あくまで一例という感じでよろしくお願いします。

まず、城の拡張(区画追加)をする為には人口が必要になります。

人口を増やすために出来る事は色々ありますが、メジャーな所で言えばまずは道の整備です。

城に隣接した道を強化すると人口増加量が増えるため、余裕があればどんどん強化したいところ。

ちなみに道の整備はこの委任ボタンを押せば割といい感じにやってくれます。

資金と武将数に余裕が出てきたら委任ボタンを適度に押して「もう整備しなくていいと思うよ!」と言われるまでマメに整備させるのが良いですね。

区画に関しては創造性を高められるまでは農業区画と兵舎区画をメインにし、馬借と演舞場を目指しましょう。

演舞場の大量配置で人口増加量をブーストし、馬借で基礎出力を増やします。

1個必須になる商業区画も米問屋にして人口支援。

これで人口増加量を底上げして出来るだけ早期に本城の区画数10を目指しましょう。

区画が10になる頃には信長誕生などのシナリオでもキリスト教が伝来して創造性1000を目指せるようになっていると思います。

そうしたら政策で兵農分離を使用しましょう。

兵舎値の上限に農業値が関係なくなるため、兵舎8区画を置いた軍事拠点が作れるようになります。

軍事要塞と化した二条御所。

兵舎の建設は庭園がオススメです。

隣接する兵舎の出力が伸びるため、大量の庭園を並べる事で共鳴するかのように出力を上昇させられます。

3つ以上の区画隣接がほぼ存在しない観音寺城(安土城)ですら兵舎9900近くまで上昇して兵数5万以上を確保できます。

この段階で農業区画を狩場にしたり、商業区画を工房にして軍事面に更にボーナスを乗せるのもおすすめ。

区画の配置が良い城は庭園7個でも9999に到達する程の伸びを見せますし、余った区画で何を置くかという遊びの余地もありますね。

……という事を書いたものの、資金不足や創造性の低下で兵農分離が解除された瞬間兵舎上限が掛かって兵舎3桁まで激減して育て直しになるというリスクがあります。

ゲーム的に考えても惣無事令を出してクリアするだけなら農業区画の取り潰しをせずに農場と兵舎をバランス良く育てて2~3万人を動員するだけでも良いと思います。

あくまで武力で全国統一を目指す場合にラスボスと化した九州勢や近畿勢、北条に勝利する為に用いる手法なので、参考の一つにして下さい。

ちなみに本城は国人衆の取込によって強引に人口を増やしたりもできるのですが、支城はそういったブーストも使えないため中盤以降は農業or商業重視にして米や金をどんどん産出して貰うのが良いと思います。

上述の通り、軍団創設以降は補佐気質の武将に後方の支城は任せてしまってもいいですね。

商業重視にして10数年もすれば開発がほぼ終了し、武力統一する際の資金源になってくれると思います。

城の改修も同じく色々な考え方があると思います。

序盤~中盤は御殿(天守)・唐門(城門)・三の丸(曲輪)の三点セットがオススメ。

効果量は御殿=三の丸>唐門なのでコストの安い御殿から作りたくなりますが、こだわる人は最初に石垣(塀)を建てて三の丸を作りましょう。

そして石垣を撤去して土塀を作り、御殿を建て、土塀を撤去して唐門とやれば用地11あれば人口増加最大の城になると思います。

この塀撤去法を使えば用地の少ない城でも最低限御殿と三の丸を置けるのがグッド。

面倒なら二の丸と御殿と唐門でも良いです。

人口が増えたら三の丸を撤去して連立天守(ない場合は四層天守)+枡形門+隅櫓(矢倉)で軍事強化を目指しましょう。

隅櫓は石垣が必要なので、連立天守を作る際についでに改修し、撤去した後に城門を改修するのが良いと思います。

矢倉を置く用地がない城は天守と門だけで良いと思います。

真田家の血縁者が居る場合は城に配置する事で真田丸(出丸最上位)も作れるようになります。

用地14以上の超名城であれば隅櫓と真田丸が併設できるので、文字通り最強の城になりますね。

城を強化すると出撃した武将がどこで戦おうとバフが掛かるというのはある意味妖術じみていますが気持ちいいので気にしないようにしましょう。

用地の多い城であれば城郭施設も作りたくなりますが、城に資源が必要な上に前提条件として城の各パラメータを平均的に上げる必要があます。

作るのであれば軍事要塞化して兵舎以外のパラメータが死ぬ前に作っておきたいですね。

馬場・鉄砲蔵・創造性対応施設はそれぞれ武将の戦闘力が上がるのでオススメ。

築城コマンドに関してはゲームにおいては前線拠点を作ろうといった紹介をされますが、このゲームは遠征が簡単なので正直その運用はそこまで向いていません。

どちらかというと東北のように土地は広いが城がスカスカな区域に大量の築城をする事で将来的な収入を底上げする運用がメインになると思います。

見比べると一目瞭然。

築城は別wikiの築城データを参照するのが良いと思います。

内政値0の城をうっかり建ててしまうとその名の通り一切の出力が得られません。

建てる土地によって区画数の上限も予め決まっているので、できれば区画数が多く、なおかつ多数の城が配置できるように吟味してみましょう。

……ぶっちゃけ東北や北陸、山陰以外は元からそこそこの密度で城が配置されているので築城を多用するのはこの3地方になると思います。

置いて即座に大量の収入が得られるわけでもないので未来への投資といった趣が強いのもあります。

前述の要塞化(兵舎9999)と同じで惣無事令クリアを目指すなら無視しても良い要素です。

東北スタートかつ官位外交でバブル期に突入している間に城の改修と平行して進めるのが良いと思います。

ちなみに築城名手持ちの武将に築城して貰うと耐久だけでなく改修用の用地が4も増えます。

経済用の支城にはそこまで大きな意味はないと思いますが、支城の改修まで手動で完璧に突き詰める城マニアであれば全支城に御殿・唐門・三の丸を置く超やり込みプレイも楽しめるかも……?

11.施策

ここまでの時点で優秀な施策は色々と並べてきました。

遠交近攻+伝馬制は官位外交や従属国の保護に必須ですね。

共通政策では他にも軍役衆配備夫役強化が優秀です。

軍役衆配備は官位外交をしていれば収入低下・政策出費ともに気にならないレベルですし、夫役強化は出撃後に発動させれば実質的な兵数減のペナルティは受けずに兵糧消費軽減の恩恵だけ肖れます。

労力を増やして内政効率を上げるという点だけ見てもグッド。

軍役衆配備は共通政策と言いつつ創造900以上では使えなくなりますが、夫役強化に関してはずっと使えるので遠交近攻や伝馬制と同じく常用政策と言っても過言ではありません。

朝廷信用を一気に高めたい場合は武家直奏もピンポイント採用できます。

大名親政はデメリットもありますが、操作できるようになる本城が増えるので上述の武力統一を目指す場合には動員兵力の増加に繋がります。

創造性依存の政策はそれぞれ保守→中道→創造の順で序盤~終盤に向けた政策が揃っています。

序盤に保守を使えば灌漑整備御用商人で農地整備と外交収入を底上げできますし、所領安堵のおかげで武将の忠誠も維持しやすくなっています。

本城が少ない段階では寄親・寄子制もプラスになるかもしれませんし、所領安堵で忠誠低下を相殺できるので合議制を活かした国人衆の利用も楽しめます。

騎馬隊強化も条件が満たせるなら使って良いのですが、官位外交始動前だと経済的に活かしづらいかもしれません。

中道はデメリットが重い政策が多く、正直使いづらいです。

唯一無難に使える目安箱だけは最強クラスなので常時発動させておくと良いと思います。

この段階では軍団を作ってもさほど大規模にならず、奪取した本城からのプレイヤー出撃がメインになると思うので依然そこそこの収益を上げているであろう官位外交の金にものを言わせて家臣集住+軍役衆配備で一気に進撃するのもオススメ。

撰銭令のピンポイント採用で兵糧や兵装を安く買えたりもしますし、中盤戦の足がかりとして必要な要素は満たしていると言えなくもないかも。

そして創造はタイトル名を冠するだけあってかなり強力な政策が多くなっています。

まず楽市楽座は発動すれば雑に収入が増えます。

検地・刀狩も民忠低下や国人衆弱体のデメリットはありますが、兵糧収入を大量に増やしてくれます。

そして刀狩から派生して実施できる兵農分離が要塞化の際に書いた通りぶっ飛んだ性能をしています。

この3種類を発動させるだけで農業・商業・軍事全てが跳ね上がる訳ですね。

収入低下がかなり痛いものの関所撤廃は目安箱+撰銭令のような効果ですし、南蛮保護も勢力圏が広がって港が多い場合は黒字政策になります。

楽市楽座で堺の商人が来づらくなっている分、南蛮商人を利用して兵糧売却を行うのも手ですね。

能力主義はパラメータに見どころのある武将の忠誠アップと成長加速の効果があります。

終盤は軍団ですら持て余すくらいの武将数になりますし、そうなると全くパラメータに見どころのない武将は最悪引き抜きを食らっても大して痛くないという事でほぼメリットのみの政策です。

全国同盟が成立して内政タイムに突入していればそもそも引き抜きは受けませんし、成長加速で凡夫も有能判定に届いたりするため常時オンでも良いと思います。

そして小荷駄隊配備

夫役強化と併用すると労力低下を相殺するどころか黒字にしつつ、兵糧の消費を6割軽減してくれます。

終盤の大遠征では万単位の部隊を10以上出撃させるため、補給の度に恐ろしい速度で兵糧が削れていきます。

それを激減させてくれるという事でこれも最強政策の一つと言っていいと思います。

最後に鉄砲隊強化

最終的に兵装は大量確保できると思うので合戦時は付け得ですね。

ここまで見ての通り、明らかに創造が強いです。

……が、そのスペックをフルに活かせるのは大国であればある程良いといった感じで決してその過程は創造一択じゃないというのが良い塩梅だと思います。

これに加えて大名固有の政策も色々あるのですが、使い得という分けではなくどれもこれもデメリットが付いています。

軍事強化系は条件が揃っていればちゃんと強いものが多いですし、武田や龍造寺のように雑に忠誠を高める効果があるものは使いやすいです。

逆に忠誠低下や内政効率ダウンが付いた政策はちゃんと効果を見て発動させた方が良いです。

徳川の固有政策のように効果は高いが前提条件の中道維持が厳しいというものもあったりします。

中道絡みの固有政策は使おうとすると創造性維持が辛すぎるので、楽しく使いたいのであれば素直にエディットで大名に特性・創造を生やしてもいいかもしれません……。

ちなみに僕は創造PKを遊びすぎて味がしなくなってきたので二条御所に処断で創造を獲得できるボーナスバルーンを配置したりしています。

二条御所を抑えるのがある意味クリア条件のゲームなので、クリア後も遊ぶ際のストレス軽減や自分へのご褒美を兼ねている感じ。

ついでにレア特性のみを習得したボーナスバルーンを対応した武将の出身地に配備しています。

完全に末期の遊び方ですが意外と楽しかったりしますね。

さておき、創造は条件を無視して全政策を使えるようになる作中最強の特性です。

本来は兵農分離と併用できない軍役衆配備や家臣集住を使えば兵数99999を目指したりもできます。

※部隊数は6万くらいが上限だったのでそこまでやる意味はほぼ無いです。

灌漑整備・御用商人・所領安堵・目安箱・指出検地+創造政策を全て発動させて内政を超ブーストしたり、軍事強化系を全て発動させて魔改造しつつ、更にそこに固有政策を乗せたりと好き放題できます。

ちなみにプレイヤーですら強すぎて発動を躊躇うこの無敵状態をCPUの織田家は平然と使ってきます。

※信長存命+成長の条件が揃うと創造を覚える。

KOEIのゲームはある程度エディットするのを許容してくれる文化があるので、ゲームに慣れたら気持ちよく遊べるようにカスタマイズするのも良いと思います。

12.一旦まとめ

書いている内にどんどん量が増えて自分が何を解説して何を解説できてないのか分からなくなって来ました。

ゲームを攻略する上で過剰なくらいの記述をしてしまっているものはあるのですが、とりあえず必要なものは大体書けた気がするのでここで一旦完成として後々気付いたら注ぎ足す形にしてみようと思います。

長々とした内容になりましたが創造PKは本当に傑作です。

プレイ1000時間くらいで「流石にだいぶ遊び尽くしたか……?」という感じが出てきましたが、後期シナリオも楽しめるプレイヤーであればこの倍は余裕で行けると思います。

僕は後期シナリオは戦国伝埋めでしかほぼやってないので実はまだしゃぶり尽くしたとは言えません。

何ならほぼ信長誕生と群雄集結しかやらないのにそこから更に6~700時間遊んでますからね……。

中々に魔性のゲームです。

戦略ゲームとしてはこれでもシンプルな部類ですが、底が浅いという訳ではなく拘ろうと思えばやり込み要素も多いと思います。

もう創造PKすら10年前の作品なので最新の学説を考えるとやや史実の再現が今現在の解釈と異なっているものもありますが、歴史に興味を持つきっかけとしても素晴らしい作品です。

言っちゃなんですが出身地の讃岐がいまいちパッとしない僕ですらのめり込むんだから大大名のお膝元が出身の人であればローカル性も楽しめると思います。

最初に書いた通り投稿したタイミングでセールはほぼ終わりかけになっていると思いますが、積みゲーとしていつかやる為に買っておく価値も高いと思います。

Civilizationと並んでオススメの戦略シミュレーションゲームなので是非よろしくお願いします。

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