1.はじめに
昨夜は恐らくサ開以来下手すると初なんじゃないかというチャンミA決出走を落としてしまい(2勝まみれ)キレ散らかした訳ですが、流石に一生Xでゴネても仕方ないので記事の方に書いておこうという試み。
確かカフェのプレイアブル化前後くらいまではPC版とスマホ版の両方でウマ娘をプレイしている実質的な2垢状態で、サブはBばかりだったけどメインは基本Aに出してた筈なんですよね。
今回A決を落とした理由となると4~5割くらいはシンプルに運が悪くて、残りがキャラの所持状況とデバフウマを出す気になれなかった点が占める感じだと思います。
なんなら過去一因子の準備は頑張ってましたし、育成に関しても1日1~2体育成して終わりだった昨今と比べるとレンタルが尽きる程度には毎日育てましたし、それで準備が足りないというのは流石に絶対値で見てキツすぎる訳で……。
2.レギュレーション特攻キャラの重要性
結局はこれな気がしています。
一応今のウマ娘は進化スキルの実装で距離ごとに「こいつが強い!」というキャラは結構増えていて、水マル・チョコボン・クリオグリのいわゆる三大将ゲー時代に比べると多様性は増えている傾向にはあると思います。
ただそれでも調整の問題か、今回のネオユニみたいに明らかに強いキャラが居るよなぁという感じ。
チャンミは一着を取らないと意味がないゲームなので極端に勝率を高めやすいキャラが一人環境に居るだけで他キャラの価値が大きく損なわれちゃうんですよね。
今回まともに有効なキャラがほぼ居なかった僕はまさにここで苦しんだ感じで……。
ただ別に今回が特に顕著という話でもない気がしていて、自分が極端に苦しい思いをしたからそう感じるだけでダートのリッキーゲー然り極端なキャラ差自体はあったとは思います。
※追記
「ネオユニ最強扱いとか環境分かってないじゃん」的なツッコミを見たので補足しておきます。
まず別に最強とまでは書いてない筈なのですが、前提として自分がマッチングした中で結局一番勝っていたのはネオユニなので、いや普通に強いは強いだろ?と思います。
加えて昨夜のXにポストした通りポッケやドゥラも持ってないんですよね。
ラモーヌも勿論ですし、ここ最近実装されたタイプのキャラは基本的に持っていない訳です。
こういう事情があるので「まともに有効キャラがほぼ居なかった」と書いているし、じゃあ何でそんなに最近のキャラが居ないのかという話は後述の流れに繋がっていると思います。
今回出したのがヤエノ・ルドルフ・タマで、この中で一番勝っていたのがタマという始末。
長距離ですらUD3~4くらいはこれまで作れていたのですが、同サポカで因子の質も上げ、それなりに試行回数を重ねた上で中距離育成のUD前後で仕上げられない日が続いた点も含めて「運も悪かった」と思います。
ヤエノはもう少し勝てるかなと思ったんですが、ステと適性とスキルが3つガッチリハマる回が全然来なくて妥協になってしまった点が本当に悔やまれますね。
あとは冒頭に書いた通り、作戦の問題で素直にデバフ1枠は出すべきだったなという感じ。
こっちに関しては明確なミスだと思います。
3.サポカガチャの重要性
「んじゃ強そうなキャラ追加されたら引いときゃ良いじゃん、別に他ゲーでは当たり前のようにやってるでしょ?」という話なのですが、それが難しい理由もあります。
というのもウマ娘はシナリオ特攻友人サポカという構造が出来て以降、シナリオ更新に合わせたガチャで実装される友人サポカが半ばプレイチケットのようなものと化しています。
無くても極端な上振れをすれば友人入りより強くなるというケースもありますが、試行回数を考えると基本はやっぱり友人サポカはあった方がいいです。
そして自前で完凸友人を確保するという事は任意のカードをフレンドから借りれるという事でもあり、結果的にサポカガチャへの出費を抑えられます。
流れとしては友人を完凸しつつ、すり抜けやステップアップで手に入った強いサポを結晶やセレクトPUで凸して最新~準最新のサポカ編成に整えていくという感じ。
友人は一応シナリオ期間中ずっと最強なのが保証されていますが、それ以外のサポカ、特にスピード(と賢さ)は強サポの登場頻度が速く、友人よりこちらを優先していくのはコスパが悪いと思います。
スタパワ根あたりの比較的長く使える事の多いサポを完成させ、スピ賢あたりで良いのを借りていくのは常套手段ですね。
それこそ今回のネオユニのように成長補正の問題で育成難易度自体がやや高めのキャラは良質なサポカでステの完成率を上げるのも重要になって来るでしょうし……。
つまる所、友人を凸れば強サポを借りやすくなるのでしばらくは誤魔化しやすくなるという話です。
そもそもサポカを優先した上で石は全くユーザー間において足りておらず、石を貯めるというムーブをしなければ友人の更新すら大変であるためキャラガチャを回すというのは本当に難しい訳です。
とはいえ、これは課金ポイントなのでここを緩くしすぎると商売として成立しなくなるという言い分自体は理解しています。
ただそもそも4凸システムのせいで客単価が非常に高いゲームだと思いますし、これがなければもっとキャラにも手を出しやすかったのに……という感覚は否めません。
実際僕自身ウマ娘への出費ってそれなり以上の額ですからね……。
4.育成シナリオの実装スパンの短縮
そんな中でシナリオ更新が今後は4ヶ月になるという宣言があった訳ですね。
一見マンネリ化を打破しやすく運営のフットワークも軽くなるという良い流れなのですが、これまでと違ってシナリオ更新と周年キャンペーンが被らない事でシナリオ更新後の友人更新に必要な石はより多く必要になります。
勿論追加に併せて周年じゃなくとも100連無料キャンペーンなんかを開催する可能性はありますけど……どうかなぁ……。
友人サポカの賞味期限が6ヶ月だったのが4ヶ月になる可能性もありますし、より備える重要性が高くなっているはず。
一応育成シナリオは各距離を意識したものになるという事で、インフレがなければマイル中距離を育てる場合は現UAFの友人である都留岐は年単位で使える友人という事にはなる可能性もあります。
けど結局は新シナリオを追加した以上はそれを回す動機になるようなエンドコンテンツがしばらく主流になってもおかしくないんですよね。
※UAF期間なのに長距離LoHを開催した謎っぷりは置いておく。
それに結局スキルPtやステ盛りの点で新シナリオの方が優れているとなれば距離別進化スキル2枠を捨てる価値があるかもしれませんし。
本当に友人が一年使えるならそれこそ実装時に即凸っておいた方が良いに決まっているという話でもあり、まぁ結局サポを追うのが重要で、そこの悩みが増える流れになっているというのは概ね外していない事実なのではないかと。
5.キャラ実装の流れ
これまでのウマ娘は向いたレギュレーションが終わった後にそのレギュレーションに向いたウマを実装するという実装スタイルを続けていました。
それはそれで商売としておかしいだろうという話なのですが、ここ最近は(顕著なものだと超強かった青ルビーを筆頭に)引いておけば直近のコンテンツで使えるようなウマを多めに実装していると思います。
間違ってはない筈なのですが、ここまで書いたキャラガチャを回す余裕のなさで結果的にコンテンツの環境について行こうとするとキャラも重要になっているという感じ。
直近だとジャングルポケットが引換券での交換不能という特殊な形で実装されたりもしていて、その上で今回のレギュレーションにもそれなりに刺さる形でした。
いや~~~特攻キャラ自体もキツいんですけど、正直言ってメチャクチャぶっ刺さっているキャラですら衣装違いをスルーせざるをえない状況で性能だけの為にキャラを引きに行くのってやっぱりキツいです。
すり抜けで来た育成していなかった子をレギュレーションに向いているので育ててみたら良かったというケースもあるので思わぬ出会い自体は否定する気はありませんが、意識的に引きに行くのはまたちょっと話が変わるような……。
6.UAF環境のキツさ
これも個人的にはそれなりの問題があったと思います。
ゲーム性としてはウマ娘の育成シナリオの中では面白い方だったと思うのですが、兎にも角にもスキル完走率が低いです。
直近のラークシナリオに比べて育成時間が伸びた上で納得の行く仕上がりになる確率が下がるというのはシンプルに苦痛でしかありません。
なんならラークの時点でも編成したサポカの全完走は2~3回の育成につき1回ほどしかなく、そもそもいい加減サポカの完走率を上げろという話。

そんな中でイベント発生率についての調整を行うというアナウンスがありました。
……が、これも結局どのくらい緩和されるのかが重要です。
そもそもプレイヤー側に元々の完走率の数値が公開されていないのだから、5%や10%弄られてちょっと体感的に完走しやすくなった程度では納得に繋がりづらい気がします。
確定で完走するようにすると絶賛係争中らしいコナミの特許問題にぶっ刺さるとの事ですが、育成開始タイミングにデフォルトでヒントLv0のスキルを編成したカードに応じて習得可能になるとかは出来ないんだろうか?と思います。
それに、シナリオ中のプレイングが多少面白くなろうとウマ娘の育成は全体的には薄味です。
納得の行く仕上がりになるかどうかが全てなので、未だに必要な距離S継承もある中でサポカ完走率が低いというのはユーザーの萎えポイントとして相当大きなものだと思っています。
相性を盛りまくれる因子を用意したのであれば、もう継承とサポカ完走はプレイヤーで確率を高める手段はほぼないんですよね。
時間を掛けた育成が本当にゲームの機嫌次第で失敗判定になるというのは最早育成ゲームですらない気がします。
そしてUAFはマイル・中距離育成向けのシナリオとなっている訳ですが、不評を受けて次のシナリオが育成しやすい環境となるのであれば結局距離特化シナリオという理念も形骸化しそうだなぁ……とも思います。
勿論緩和しないよりはしてくれた方が良い訳なので、改善して欲ししいんですけどね。
流れ的に行くとどうあがいてもUAFは出来の悪いシナリオだったという話に落ち着いてしまう気がします。
次シナリオがUAFより酷かったら?
……流石にユーザーの萎えっぷりヤバいんじゃないかな?
後発のキラータイトルと比べても未だに1育成の時間はかなり長いゲームですし、ある程度緩和してくれないと「そもそも仕上がらなすぎてつまらないしゲームもういいや」って人の流出に歯止めが掛からないと思っています。
いや、そもそも流出しまくってるのが分かりきっているのでそれすらも今更な話なのですが……。
でも流出抑えないと不味いってのはずっと言い続けて来たので後出しではないんですよ……。
7.まとめ
ここまで書いた事を纏め直すと、「そもそも課金の客単価クソ高く設定されててゲームシステム自体も渋い構造になってるしいい加減楽させてくれよ」という話に。
ウマ娘というゲーム自体が技術介入度の低い造りなので、緩和が行き過ぎると育成での仕上がりにおいてプレイヤー間での差がなくなるという危惧自体は分かるんですけどね。
でも現状だって別にプレイヤースキルの高低ではなくサポカや因子の質で育成上限が決まり、そこに対して後は試行回数で上振れを狙ってサイコロを振り続けているだけなのである程度ゲームを知っている人であれば大きな差が付くとは到底思えません。
超上振れに必要なのは結局は恐ろしい量の試行回数で、そうであるが故にマクロやAIが取り沙汰されたのも納得の流れです。
程度の問題として必要な試行回数をもっと抑えて欲しいというのはそれほど理不尽な要求ではないはず。
実際、こんなゲーム性で激重1プレイを強いられ続けるのはユーザー減少の理由にしかなりませんし、そろそろ飴も与えて欲しいところ。
ウマ娘に対してはTwitter時代からXで一生「この図式良くないんじゃないの?」という批はn……文句を言い続けて来たので重ね重ね書きますが事後孔明という訳ではないと思います。
爆発的に流行ったゲームという事もあって、遊んでくれるであろう層にはほぼリーチしたんじゃないかと思う訳で。
そうなると新規開拓にも限界がありますしユーザー流出を抑える必要があったと思うんです。
実際、これまでプレイしてきてユーザーの不満に繋がるポイントに対して抜本的な改革は少なかったように思います。
「緩和したよ~」というモーション自体は何度かありましたが、ユーザーの求めるものには全く足りていないという感じ。
むしろ「何でそんな事したの???」という内容でユーザー離れを加速させる事ばかりで、それについて苦言を呈すると「嫌ならやめろ」と石を投げる人が出る始末。
それで結果的に本当に嫌だから辞めたという人が続出し、しかも不満の理由が課金周りの信頼に関わるものも多かったせいで金を出すユーザーも大量に逃したと思います。
結果的に収益が苦しくなってお得なキャンペーンを乱発し、そしてキャンペーンでなければ課金控えが起きるようになった結果ジャングルポケットのような「限定ではないがそれに準ずるような形」のガチャを開催するようになったり……。
施策の失敗でみすみすユーザーを逃した結果、収益を維持しようと残ったユーザーから更に絞ろうとあの手この手で画策するの、運営のミスをユーザーに押し付けられている構造で何だかなぁ……と思います。
なんならウマ娘の収益自体がゲームに還元されているかというと微妙な所で、スポーツ関係の放送に回ってるんじゃないかと思ったりもしますし、他タイトルの補填に使われるケースもあるんじゃないかと。
今回自分自身が噴き上がったのはチャンミ環境自体へのお気持ちなのですが、そもそも不満点というか批判点を最近Xへ細切れに流すばかりで纏まった形で記事にしていなかったのでこの辺で一旦纏めて後で見られる形にしておきたかった、そんな記事になりました。

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