ディシディア デュエルム CBT感想

https://www.jp.square-enix.com/ddff/

公式現パロ的な感じで話題になったディシディアの新作のCBTがありました。

しかしせっかくCBTに当選していたのに全く気付いておらず、最後の3日だけ参加する事に……。

最終日引き直しガチャのおかげでクラウドのアビリティが揃ったのもあって最終日は連戦連勝で気持ちよく遊ばせて貰えたので良かったです。

そんなこんなでCBTの雑感を。

・まずどんなゲーム?

3v3のPvPvEと謳っていますが、ほぼPvPです。

PvPでポイント(ブレイブ)を奪い合って、ブレイブ9999になった方がバーストモードになってボスモンスターにシュートできるという感じ。

サバイバル系のゲームのように生存重視のプレイでPvPを回避しても遊べるなんて事はありません。

なのでPvPはやりたくないという人が篩にかけられそうというか、そもそもFFファンにとってPvP主体のゲームは需要があるのかというのがサービス継続におけるネックなのではと思いました。

元々のディシディア自体が対戦ゲームのフォーマットではあるのですが、少なくともPSPシリーズは(作業要素は濃いですが)シングルモードのボリュームがありましたし、ディシディアファンでも純粋な対戦ゲームとして求めていない人も多いのでは……?と。

※そもそも原典がオンライン対戦が公式にない時代の作品なので大半の人にとってはシングルプレイゲームだったろと個人的には思っています。

イベントシーンやLINE的なものを使ったキャラクター会話も見るためにはPvPで勝利してシーズンポイントを得る必要がありましたが、対戦ゲームを望まない層も取り込む為の構造はあってもいいんじゃないかと思います。

一方で肝心の対戦ゲームとしての出来ですが、操作性が気になるものの比較的良好だと思いました。

やり込んでいくと細かいテクニックは増えていくのでしょうが、勝つために必要なのは9割判断力といった感じで意外とハードルは低いです。

必要なタイミングで必要な事をやっていれば貢献できるし、技の発動はアイコンをスワイプするだけです。

モーションも良好でFFのキャラゲーとしてド派手な必殺技を打ち込めますし、原作衣装と現代衣装の両方があるためスキン商法で色んな衣装を増やしてくれると思います。

更に現代に舞い降りたFFキャラという設定は面白く、クロスオーバーも含めたキャラの掘り下げ自体はかなり光るものがあると思います。

BGMも好みによるとは思いますが、スピーディーなゲーム展開に合うアレンジでゲーム中に聞くぶんには良いと思います。

総じてゲームの作りは思ったより悪くありませんでした。

・対戦ゲームとして

アクションが苦手な人でもバトルに貢献できるような仕様になっていると思いました。

というのも、一般的なアクションゲームにおける気楽に使える回避や防御コマンドがありません。

アビリティにショートダッシュやワープ、バリアやダメージカットなどはあるのですが、クールタイムの縛りがある上にセット枠を使うため、多分カジュアル層にはほぼ無縁の存在です。

そしてキャラ固有のUR技は動作中無敵かつ、非常にモーションが長くなっています。

追尾力のない技は前述のダッシュやワープ、なんなら素の歩きで離脱できたりもしますが、追尾力のある技はUR技で打ち返さないと死にます。

現状固有UR技は各キャラ2枚しかないため、打ち合いをする場合後出しをすれば大体は勝てるようになっています。

一方で勝利条件のボス討伐にもアビリティが必要なので、対人に必死でずっとそちらにアビリティを使っているとボスにろくなダメージが入らない。

ついでにボスに全アビを使ったオールインをした後は当然アビリティが使えないので簡単に刈り取られます。

そんな感じでアクションの上手い下手というよりクールタイムを管理するゲームなので、この世の全ての対人ゲーが無理って人でもなければ気楽に楽しめるのかなと。

対戦自体も3v3ながら早い時は2~3分で勝負が付きますし、テンポはかなり良いです。

ルールもシンプルなのでとっつきやすいですし、対人というジャンルだからこそハードルは全力で下げようという意志は感じられました。

・課金要素について

やはり正式サービスでここがどうなるのかが重要だと思います。

まず、前述の通りUR技はほぼ必須なので、使いたいキャラのUR技をアビリティガチャから引いてこないと始まりません。

しかしやった感じ天井はUR確定でしかなく、欲しいキャラのアビリティが交換できる訳ではなさそうです。

デイリーにロール指定があったりするのでとりあえず全ロールのアビリティが一式揃った状態をユーザー全員に提供できないとチームゲーである以上は気まずさが生まれると思います。

更にアビリティに凸要素もあるため、そこも後々厳しくなってくるんじゃないかと思います。

というかRだからかもですが8凸に必要な枚数が20て。

汎用アビもかなり多いですし、これを潜り抜けて特定のキャラを仕上げるのは流石にP2Wと言わざるを得ない気がします。

ランクマッチでもシルバーの時点でアビリティのLv上限50とか見えましたが、RやSRはまぁ何とか頑張れてもUR分の差は地味に響く気がします。

もちろん前述の通りアクション性は弱く判断力重視の立ち回りゲーという感じなので最低限無凸でも一式揃っていればゲームになるとは思うんですけど……。

とりあえず、このアビリティを気軽に充実させられるか否かはサービスのスタートダッシュにも影響すると思います。

重課金ゲーと判断された対人ゲーは一瞬で廃れる未来しか見えないので……。

ちなみに対戦のたびに戦利品で封印クリスタルというのが手に入ります。

低確率ですがランダムでURやSRアビリティが貰えるため、とりあえず対戦して封印クリスタルを集めるのがこのゲームの日課になると思うのですが、確か6個だか8個だかの枠が埋まっているとそれ以上対戦しても何も得られなくなります。

敗北時の灰クリスタルはろくなものが出ないですし、そもそも負けるとシーズンポイントが貰えないというのもあって勝敗については結構シビアなのではという気がしています。

βでは灰クリスタルが7分、青クリスタルが2時間、金クリスタルが4時間だか6時間の開封時間でした。

正式版では恐らく開封時間が伸びそうですし、灰で埋まって何もできないみたいな状態になりやすいのだとしたらそこは不満ポイントになる気がします。

ついでに言うと当然無微課金こそ勝率は下がりそうですし、そういう層こそ封印クリスタルで良いアビを引くのが生命線だと思うので……。

この要素を敗北のペナルティと捉えるのか勝利ボーナスとして捉えるのか、ユーザーが基準をどこにおいて判断するのかでかなり賛否が分かれると思います。

※いわゆるガチャ石を使って短縮もできるのですが、前述の通り無微こそ気にしがちなシステム。

個人的にはシーズンパス課金しつつ、推しキャラや周年セレチケなんかが来た時のみ追加課金するスタイルを許容してくれる感じだと良いかなと思うのですが、アビリティ収集にもかなり課金が必要なら厳しいかなと。

・おわりに

自分自身中々のFFファンだと思うので登場してくれたら是非使いたいと思えるキャラクターも多いため、頑張ってほしいですね。

ただどうしても対戦ゲームを毎日遊び続けるというのは疲弊もあるだろうという感じで、そこ一本で作られたゲームに今の自分がどれだけついていけるのか?というのもあります。

総じてゲームとしては意外にも好感触だったのですが、サービスが長期継続できるかというと……どうなのかな?という感想になります。

FFユーザーがどれだけこのゲームに順応できるかが勝負になると思うのですが、書いてきた通り対戦ゲーム自体がファン層との相性があまり良くない気がするのが……。

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