FF11 激浅ジョブ紹介

スタレゾをやっていると何故かFF11がやりたくなるので、発作を抑える為に昔作った記事をプチリメイクしてみました。

まず前提として、FF11は目的に応じてジョブを変えて遊ぶゲームです。

最近のゲームからすると信じられないと思いますが、コンテンツによってジョブの向き不向きが激変します。

加えてサポートジョブシステムもあるため、色々なジョブを上げていく事になります。

カンスト後は基本はソロ用のジョブを強化しつつ、気になったジョブには積極的に手を伸ばして行きましょう。

どのジョブも奥深いため、便利ジョブとして育てていたら思った以上に楽しくて魂のジョブになっていたという事も珍しくないはず。                                       

そんなこんなで現役バリバリにやっている人からすると突っ込みどころも多そうですが、新規や復帰者がソロや少人数で遊ぶ際のざっくりしたジョブ紹介になります。

参考になれば幸いです。

スタンダードジョブ

いわゆる初期ジョブで、ラインナップはFF1と同じです。

職変更ができるゲームにおいて初期職は上位職に取って代わられがちですが、FF11の場合後続ジョブはあくまで派生であって上位ではありません。

全体的にシンプルかつ必要な性能が詰め込まれた機能美の塊のような作りになっています。

ただ前衛系は地味さが否めず、「どうせ育てるなら他のジョブがいいな」という感じで性能の割には人口が少ない気も。

オススメ度で言うと、ソロで遊びたい人にとってシーフ・赤魔の2ジョブは育成する価値が非常に高いと思います。

現役プレイヤーの大半はシーフ・赤魔あたりは大体マスターまで育てていると思います。

戦士

様々な武器の扱いに精通する近接戦のエキスパート。
多様な防具を装着できるため防御力も高いが、魔法は苦手。

長所

  • 刀(とガード)以外の武器スキルを持つウェポンマスター
  • 装備できる防具も優秀
  • 仕上がるとダブルアタック率100%を達成可能
    通常攻撃でもWSでもゴリゴリ削っていける
  • ウォークライで味方にTPボーナスを付与可能
  • 範囲狩りもそれなりにこなせる
  • サポートジョブとしての汎用性が高い
  • エンピリアンウェポン作成用ジョブの片割れ

注意点など

  • 基本的に殴る事しかできない
  • 得意武器以外の武器も幅広く用意していく事になる
  • 他の前衛にも共通しているが、魔法主体のPTには出番がない
  • やはり特化ジョブには一歩譲る場面も出てくる

解説

万能近接物理アタッカー。
一番得意な武器は両手斧ですが、新規/復帰だと両手槍(というかシャイニングワン)の方が強かったりも。
他には最優汎用武器ことネイグリング(片手剣)を持った一刀流スタイルも優秀です。
ウォークライによるTP支援と合わせて皆でサベッジブレードを打ち込むシーンで輝きます。
物理前衛に出番のあるシチュエーションなら概ね平均90点くらいは狙えるイメージですね。
地味さは否めないものの、かなり優秀なのでとりあえず両手前衛アタッカーをやってみたい人にも良いと思います。

モンク

肉体を鍛錬して鋼と化し、武器ともする格闘のエキスパート。
凡庸な武器も、高い格闘技術で能力を最大限に引き出せる。

長所

  • 通常攻撃の性能が非常に高い
  • 格闘(打撃)においては紛うことなき最強
  • インピタス中の火力がオバケ
  • ダントツの最大HPに加えて高めの回避スキルを持つ
  • カウンターで敵の通常攻撃を無力化しつつ反撃できる
  • 攻撃時に敵に与えるTP(=与TP)が少ないため、特殊技を喰らう回数そのものを減らせる
  • ソロや少人数編成では盾と火力を兼任できる

注意点など

  • 使える攻撃属性が打撃系のみなので打耐性の敵が非常に苦手
  • カウンターが発動しないタイプの敵には持ち味が減る
  • サポジョブとしての需要がほとんどないので潰しが効かない
  • 魔法関係もからっきしなので搦手は使えない

解説

極めてタフなローリスクアタッカー。
被弾をケアする手段が豊富なので他の純アタッカーと比べても明らかに生存力が高い上、他の前衛に比べると装備集めのハードルも低めです。
ソロで運用する分にはカランビットやサクパタフィスト、サギッタ等の優秀かつ手頃寄りの武器があるのも魅力的。
特にソロや少人数などの低支援環境下だと最強武器(以後RME)と比べても遜色ない火力が出るはず。
かなり強いのですが、”両手武器前衛”の枠にはカウントされない事が多いのには注意。
格闘系のジョブは絶対に抑えておきたい方にもオススメ。

白魔道士

治療や回復等の支援魔法を主体とする『白魔法』のエキスパート。
近接戦も得意だが、刃物はタブーとされており使用できない。

長所

  • 典型的なピュアヒーラー
  • 凶悪な状態異常への対策が豊富
  • 属性攻撃対策も備えている
  • 白専用のケアルV・VIは瞬間的なヘイトが少ない
  • ケアルガ系(範囲回復)やアレイズ(最上位蘇生)も白専用
  • ハートオブソラス中はケアル対象にストンスキンも付いてくる
  • 味方の与TPを減らすオースピスも優秀
  • 耐えながら回復を連打する運用も光る

注意点など

  • PT用ジョブなので育てるなら一緒に遊ぶ人も欲しくなる
  • 育成効率も悪めなのでジョブポの時点でソロは辛いかも
  • 余程の強敵でもない限り学者に席を譲る場面も多い
  • 強みを活かそうとするとヤグルシュ(ミシック)が欲しくなる
  • 敵の放ってくる状態異常を予習しておく必要がある

解説

恐らくシリーズファンのイメージする通りの白魔道士。
FF11の強敵が放つ状態異常は目を疑うほど凶悪なものが多いため、居ないと成立しない場面があります。
ただそういった極限環境では必然かなりの仕上がりを要求されるため、何となくヒーラーをやりたいという人には薦めづらい一面も。
ヒーラー入門としては学者の方が良いかもしれません。
ちなみに片手棍が得意なので鈍器で敵をボコボコにします。
流石にアタッカーたちには遠く及びませんが、最近は白も使える汎用殴り装備が増えている気がするので遊び感覚で殴り白を突き詰めている人も居るのかも……?

黒魔道士

攻撃や呪詛等の強力な攻撃魔法を主体とする『黒魔法』のエキスパート。
精神集中を妨げる重厚な防具は装着できず、
アウトレンジ攻撃が基本戦術。

長所

  • 仲間とのマジックバースト(=MB)戦法が極めて強力
  • スリプガやブレクガのおかげで敵の足止めも得意
  • 装備が揃ってくるとマナウォールを利用した範囲狩りも可能
  • マダンテめいた効果のデスも最終的に使用可能
  • AF胴を強化すると魔法で消費したMPが帰ってくるので無限に攻撃魔法を撃てる
  • デジョンとエスケプで移動が快適、サポジョブとしてクエストやミッション進行にも便利

注意点など

  • 魔法耐性の高い敵にはどうあがいても絶望
  • 地味に両手鎌を使ったりできるものの、物理攻撃は当然弱い

解説

ザ・魔法アタッカー。
魔法で攻めるシチュエーションでは学者とセットで起用されます。
魔法アタッカーはそもそもの選択肢が少ないこともあり、育てておけば魔法PTでの席があります。
とりあえず使えるようにするだけなら装備も揃えやすいはず。
ちなみに少人数PTで物理アタッカーの一人連携に魔法を合わせる場合でも中々良いダメージが出ます。
極めて行く上での装備の揃え甲斐もありますし、知識による伸び代もあるという事で愛好家も非常に多い気がします。
間口が広く奥深いという事で完成されたジョブの一つかもしれません。

赤魔道士

『白魔法』と『黒魔法』の両方を習得できるうえ、
剣術にも長ける万能魔道士。
ただし、どれも極めるためには長い鍛錬を必要とする。

長所

  • ソロ最強ジョブの一角
  • 魔法剣を利用した通常攻撃はDPSが高い上に低ヘイト
  • WSの威力にも目を見張るものがある
  • (特に金策に人気の)ボスを放置で狩れる
  • ラインナップは少ないが回復魔法も攻撃魔法も使える
  • 自分で連携を起こしてMBという完全自己完結ムーブも可能
  • 弱体魔法に長けていて、完全耐性でなければボスのデバフ耐性も貫通できる
  • 赤魔専用の魔法が強力
  • 強化・弱体魔法の効果時間が長いので掛け直し回数が少なく快適
  • 簡単にファストキャスト80%(高速詠唱キャップ)を達成できる
  • 最強武器(クロセアモース)はギルさえあれば完全体にできる
  • 後衛用のサポートジョブとしてもド安定

注意点など

  • 肝心のクロセアが持てるのはジョブマスターになってから
  • 成長過程は器用貧乏
  • 出来ることの多さがそのまま装備集めの大変さにも繋がる
  • 装備を揃えたら揃えたでストレージの占有率が高い
  • 近接戦闘を主体にするものの、素の物理攻撃力は低い
  • 殴れない敵には魔法剣が活きない
  • 範囲魔法に乏しい
  • 頻繁に強化を全消ししてくる敵が非常に苦手
  • 魔法耐性が高い敵も苦手

解説

これまで紹介してきたジョブと比べて明らかに記述が多いのですが……それだけの要素が詰まっているジョブです。
このゲームをがっつりソロで遊ぶ予定のある人は絶対に育てた方が良いと思います。
本来は単体特化なのですが、サポを黒や学にすれば範囲睡眠(や石化)も使えてしまいます。
更に言うと魔法剣がメインで物理ダメージはそんなに出ない……と見せかけて、例によってネイグリングを持ったサベッジブレードも中々強いです。
マンダウやエクスカリバーも中々に光る所があるようで、物理向けの装備チョイスも楽しめると思います。
鍛えれば鍛えるほど青天井かと思うほどに強くなっていくジョブなので、FF11の本質である装備集めの楽しさも詰まっていると思います。

シーフ

正面から堂々と戦うよりも、
敵の行動を妨げたりアイテムを盗み取ったりと、
俊敏さを活かして戦闘を支援する、戦術のエキスパート。

長所

  • 金策やアイテム収集特化の性能
  • 全ジョブ最高クラスの回避力
  • 素で二刀流特性がある
  • ジョブ専用武器を持っての範囲狩りが優秀
  • 不意打ちやだまし討ちを利用した際の爆発力は侮れない
  • 味方のヘイト調節に長けている
  • 地味に短剣はLv2連携をコンプしている為Lv2無限連携も可能
  • シーフ専用アイテムを利用して宝箱を強引に解錠できる
  • 特定のアイテムを盗む必要のある場面では一線を画する成功率

注意点など

  • 通常攻撃の性能が劣悪で、素撃ちのWSダメージも伸びが悪い
  • 与TPも多く敵の特殊技を誘発しやすい
  • 範囲狩りをする為にはそれなりに育成する必要がある

解説

ジョブ特性のトレジャーハンターに存在意義が詰まっています。
ドロップ率の底上げが可能なため、細々した素材集めからレアドロ狙いに至るまでトレハンが有効な場面では常に恩恵を得られます。
初心者ほど早めに育成しておきたいジョブです。
一方で戦闘力という意味では他のアタッカーと比べて厳しめ。
ただFF11らしく鍛えれば相応に伸びていきますし、シーフを強くする事でトレハンを乗せて討伐できる敵が増えるといった恩恵もあります。
他には敵のSPアビリティをラーセニーで盗んだりボスの強烈なバフをオーラスティールで盗んだりと「強さを盗む」動きが妙にハマる事もあり、ニッチな楽しさもあります。

エキストラジョブ

これ以降のジョブは全て転職する為にクエストの達成が必要になります。

クエストの受注条件がLv30以上なので、ゲーム開始直後から使えない点に注意。

……といっても今なら要領のいい人はゲーム開始初日でたどり着けます。

ナイト

戦士同様、近接戦闘の技に秀でている上、
厳しい精神修行により『白魔法』をも習得する、高貴な騎士。

長所

  • みんな大好きメイン盾、唯一ぬにの盾
  • 黄金の鉄の塊で出来ている
  • 最高の武器である片手剣A+を所持し最高の武器から与えられるそのダメージ効率は最強その物
  • グラットンスウィフトで敵をバラバラに引き裂ける
  • エクスカリバ手に入れれば敵はそのまま骨になる
  • 生半可なナイトでは使えないホーリも使える
  • パンチングマシンで100とか普通に出す
  • 多分不良界で伝説になってる

真面目な長所

  • 盾を活かした物理防御がコンセプト……なのだが、装備が揃うにつれて魔法防御も優秀になっていく
  • 新アビリティによる範囲回復でヘイト稼ぎも兼ねられる
  • 盾によるブロックは非抜刀状態でも機能する
  • MP面に関しても余裕があり息切れしづらい
  • プライムウェポンのドゥバンは盾として非常にコスパが良い

注意点など

  • 現在の盾ジョブ筆頭である魔剣と比較されがち
  • 確かに片手剣スキルA+ではあるが攻撃用の特性を持たないので実際の火力は伸びづらい
  • そもそも最近の盾は抜刀せずにひたすら耐える場面も多い
  • レリック盾・ミシック剣・プライム盾といった感じで重要なRMEが多い
  • PT用ジョブであるためソロプレイヤーには出番が少ないかも

解説

FF11を知らない人にもネットミーム的な意味で有名なジョブ。
魔剣が隆盛して以降は苦しめの立ち位置が続いていたとの事ですが、昨今は様々な底上げもあってしっかり復権しているように見えます。
ハイエンドコンテンツでもナ盾が起用されている場面は多いはず。
一方でナイトの強さはジョブコンセプトではなく外付けで盛られた装備や強化要素の影響が大きいため、一朝一夕に強くなるのは厳しいように見受けられます。
とはいえ、それこそ固定や少人数で遊ぶ際に誰かが盾を出せれば戦術の幅は明らかに広がります。
PTプレイの予定がある方にとっての育成候補になるのは間違いありません。
折角FF11で盾ジョブをやるなら大変でもナイトが良いという方も多い印象です。

なおホーリーを極めるのはかなり楽しそうです。

暗黒騎士

戦士同様、様々な武器に精通している上、
純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』をも習得する、
アウトローの騎士。

長所

  • 群雄割拠の斬属性アタッカーの中でも非常に優秀
  • 扱えるRME系武器に優秀なものが多い
  • 重装ジョブなので防具も優秀
  • 短期決戦を目指す際にSPアビリティも活躍する
  • ドレインIII(とドレッドスパイク)のおかげで最大HPが高い
  • 敵の特殊技をスタンで止めたり、睡眠やステータス吸収を使ったりと搦手も得意
  • アブゾタックによるTP吸収は敵の封殺という高いポテンシャルを秘めている
  • 精霊魔法も使えるので一応MBも可能
  • 両手鎌を使えばWSでMPを補給できる
  • ややクセはあるがサポジョブとしても優秀

注意点など

  • アンデッドや闇耐性持ちには魔法や吸収関係が機能しづらい
  • 高位の精霊魔法は使えず、魔法アタッカーにはなれない
  • 突属性攻撃を扱うのは苦手寄り
  • 主力の両手剣がスキルA+ではないため命中確保が大変
  • ジョブ取得クエストが苦行かも……

解説

戦士を黒魔法が使えるようにチューニングしたようなジョブです。
騎士と名が付くだけあって騎士剣や騎士盾のような片手武器も使えるものの、基本は両手剣や両手鎌といった両手武器がメイン。
近年はエンピリアンウェポンのカラドボルグを主体とした両手剣スタイルがメインで、両手鎌はレリックのアポカリプスならまぁ……という感じだったのですが、プライムウェポンの両手鎌(フォエナリア)が攻防一体の性能をしているという事で鎌も最終的にはかなり有用になっているようです。
FF11はこれまでにも入手した瞬間にジョブの性質が激変するアイテムがありましたが、素人目にもプライム鎌はその一つのように思えます。
高火力で搦手も使える両手前衛に無尽蔵の自己回復力が付与されるということで、ソロプレイヤーにとっても最終的な到達点として熱視線を向けられている印象。

獣使い

様々な動植物の生態に通じ、
己の意のままに獣を操ることを極意とする、
モンスター研究のエキスパート。

長所

  • 多種多様なモンスター(ペット)を呼び出して戦わせる事が可能
  • ソロ性能が高め
  • 装備集めのハードルが非常に低い
  • 本体のWSとペットの特殊技を組み合わせた連携やMBも可能
  • 物理・魔法それぞれのペット技で範囲狩りが可能
    ※特に格下の敵に非常に強い
  • ペットは魅了を受けないため一部のソロキラーにも対処可能
  • アイテムレベル実装以前のコンテンツを蹂躙する際にも便利
  • ハイエンドコンテンツでも出番がある
  • 広域スキャンの範囲がデフォルトよりも広くNM探しが得意

注意点など

  • PTプレイでアタッカーになるのは厳しい
  • 単体火力を求める際は獣使い本体の強化も重要になってくる
  • 一応モンスターの種族相性も覚える必要があるかも
  • ペットのみで戦うスタイルを目指す場合は他のペットジョブの方が優秀な場面も出てくる

解説

典型的なテイマー型ジョブで、アイテムを消費して呼び出したペットを敵にけしかけて戦います。
※召喚用アイテムは基本的に安価ですし、無消費召喚もできるのでコストは殆ど問題にならないと思います。
最近では単体相手のテイマーはからくり士、範囲なら他のジョブを上げた方が良いと思うのですが、後者に関しては「ナイズル島未開領域踏査指令」という一攫千金不思議のダンジョンでかなり使えるので獣で行っている人も居るはず。
更にハイエンドコンテンツの「シェオルジェール」装備をソロで楽に強化する際はほぼ獣一択といった状況でもあるため、遅かれ早かれどこかのタイミングで育てることになると思います。

吟遊詩人

陽気な唄で仲間を癒し、勇ましい演奏で味方を鼓舞し、
時には禁断の旋律で敵を陥れる、音楽のエキスパート。

長所

  • 典型的なバフ役で特に物理編成との相性が非常に良い
  • 詩人単体で魔法ヘイストをキャップまで持っていける
  • デバフ効果のある歌も使用可能
  • 光属性のバフ解除と睡眠が使えるので闇耐性の敵に強い
  • 優秀な汎用攻撃装備の追加によって極めると火力も出せる
  • 移動速度を上げる歌があるため非常に快適
  • 呪歌は殴られても中断されず、MPを使わないからか魔法感知もされない

注意点など

  • FF11最凶クラスの装備収集難易度
  • 入門用にミラクルチアーが欲しくなる
  • 魔法主体の編成では他の支援ジョブに席を譲る事になりがち
  • 装備が揃ってくると優秀すぎて詩人以外求められなくなると評判(?)

解説

戦闘中に楽器を演奏なんて随分牧歌的……と見せかけて、その歌で人体改造レベルのバフを掛けます。
当然自分にも掛かるのでアタッカー用装備を揃えていけばその火力は凄まじい事に。
自分が居ればソロでもある程度の高倍率支援が可能ということで下手なソロジョブよりもソロ火力が出るかもしれません。
移動速度アップの呪歌やHP/MP持続回復の呪歌があるので移動も快適です。
しかし注意点にも書いた通り、装備収集はかなり大変です。
全てのRMEを活用できるジョブなので最終的に全部作っていく事になります。
ただナイトにも通じる話で、知り合いとFF11を始めて固定気味に遊んでいくなら皆段階的に強くなっていく筈なので慌てる事もないかなと。
23周年で配られた「クーポンW-MOGB」が今後も周年の度に配られるのだとすれば、ミラクルチアー(RME楽器をくっつけて割ったような便利楽器)という神楽器のおかげで参入ハードルが激減しているのも素晴らしい点です。
もし興味がある人は配布を逃さないようにしましょう。
複垢を辞さない人はクーポン配布時にサブの詩人にチアーを持たせるのも非常にオススメです。

狩人

優れた追跡能力で遠方の敵を察知し、
得意の飛び道具で察知される前に仕留めることを極意とする、
ハンティングのエキスパート。

長所

  • 銃による遠隔物理WSとボウガンによる遠隔魔法WSが持ち味
  • レリック銃があればヘイトを抑えつつ大ダメージを出せる
  • 特性で非常に命中が高いため、近接武器の命中率もピカイチ
  • 近接WSを強化する手段も多いため、接近戦もこなせる
  • バウンティショットでトレハンを5以上まで上げられる
  • 広域スキャンの範囲が全ジョブ中最大なのでNM探しも得意

注意点など

  • 適正距離などの遠隔武器特有の仕様を把握する必要がある
  • アタッカーの中では防御面がかなり脆い
  • 弓使いとしても最強だが弓はただでさえ厳しいヘイト関係がより厳しい(らしい)
  • 高めのヘイトをデコイショットで抑えつつ戦う事になる
  • ホバーショットを使用する場合操作が非常に忙しい

解説

典型的なレンジアタッカーですが、近接武器でも火力が出ます。
強敵相手や突弱点(特に遠隔ダメージ)を求められるシーンでは射撃主体、乱獲系のコンテンツでは片手剣を振るというスタイルがメジャーだと思います。
ただこのゲームの遠隔攻撃は通常攻撃すら手動なので、一々射撃マクロを入力するのが億劫な人には向いてない気はします。
ホバーショットがあるとそこに反復横跳びも加わり操作量は更にドン。
とはいえ育成そのものは近接武器で殴ってTPを貯めるスタイルでも大丈夫かと思います。
変わった所では高い命中ボーナスを活かしてクラーケンクラブを運用できます。
※特にハイパーインフレーションが起きている訳でもなく、普通の貨幣経済が成立しているFF11においてカンスト付近の価格で取引される激レア武器。

そもそも新規や復帰者はもしクラクラを入手できた際には売却してお金で揃えられるレア装備を買い集めた方が絶対に良いのですが、やはり語らずには居られないネタという事で、Muses氏の参考になる動画を添えさせて頂きます。

ジラートジョブ

ジラートの幻影(2003年/4月)で追加されたジョブです。

4種類ですがどれもFF的には印象の強いジョブですし、海外人気も非常に高いジョブが揃っていると思います。

凄まじい切れ味を誇る武器『刀』に魂を投影し、
己が信じる道を極めんとする、東方の武術を身につけた戦士。

長所

  • TP獲得能力が非常に高く、連携を伴ったWSを連発できる
  • 装備が揃えば無限の連携も夢じゃない
  • 味方の支援が薄めでも問題なく一人連携を発生させられる
  • おにぎりの真の味がわかる
  • 残心特性により手数が多く、ミス時のフォローが可能
  • 星眼スタンスや八重霞を使って一時的に防御面を補強できる
  • 八双スタンスがメイン・サポ問わず両手武器運用時に優秀
  • 侍らしく(?)槍や弓も使用可能
  • TP効率を改善したい際には片手ジョブのサポとしても有用
  • 敵の正面に立つと火力が上がる
  • 超有用なコルセアのサムライロールを強化できる

注意点など

  • 一人連携そのものは現状他ジョブも可能になっている
  • 両手武器アタッカーとしては通常攻撃の威力が低め
  • 駆け出しの目標になりやすいアンバス武器最終強化が微妙
  • 実は重装ジョブではないため防具チョイスが特殊

解説

実装されて以来ずっと人気のジョブです。
ゲームの武器チョイスにサムライブレードがあったらみんな使いたくなる、これはもう仕方のない事……。
さておき、近年ではプライムウェポンも追い風になって両手前衛の中でもトップクラスのDPSを有しているそうです。
そうでなくとも属性物理WSの躍進が目覚ましい昨今において陣風連打の火力が凄まじい事もありますし、中々良いポジションに居るように見受けられます。
ただ注意点にも書いた通りアンバス武器が微妙なので侍を使い倒す場合は早い段階でRMEを用意する必要がある気がします。
そんなこんなで正宗を作っている人はかなり多いはず。
他にはイオニックの童子切安綱が凄まじく優秀という事で、侍メインの人はこれが欲しくて欲しくてたまらないそう。

忍者

厳しい修業によって東方伝来の恐るべき暗殺術や幻術を修得した、
冷静沈着・冷酷無比な刺客。

長所

  • FFの忍者らしく二刀流がセールスポイント
  • 高いモクシャによって手数の割に与TPが少ない
  • 打剣によって通常攻撃後に弾数消費なしで手裏剣の追撃が可能
  • 打剣は投てきスキル上げにも有用
  • 固有魔法の忍術はMPの代わりにアイテムを消費して発動する
  • MPを使わないが故に魔法感知にも引っかからない
  • 魔攻装備集めが大変だが、属性遁術(火遁など)でMBも可能
  • 属性物理WSの威力も優秀
  • 空蝉の術で単体攻撃を無効化できる
  • 身替の術で即死級の大ダメージを耐えられる
  • 素の回避性能も高い
  • スニーキング忍術は一般アイテムよりもコスパが良い上、魔法感知されない特性をフルに活かせる
  • その他の自己強化や弱体忍術も種類は少ないが粒ぞろい
  • 戦士よりお手軽なエンピリアンウェポン作成用ジョブ
  • サポートジョブとしても優秀

注意点など

  • 現在は範囲攻撃や蝉貫通を使う敵が多く、盾運用は限定的
  • ヘイト稼ぎ能力も苦しい
  • 両手前衛と比べるとやはりアタッカー運用のハードルが高い
  • 忍具がインベントリを圧迫しがち

解説

昔は世界を席巻するレベルで溢れていたジョブです。
現在は通常攻撃自体が範囲攻撃になっているせいで空蝉自体を無力化してくる強敵が多く、蝉を活かした盾自体が成立しなくなっています。
ユーティリティーを考えると仕方ない面もありますが、両手前衛と比べるとアタッカーとしてもやはり厳しいそうで……。
とはいえ属性物理WSはかなりの威力が出るようですし、イオニックウェポンが強力だったり、プライムによる伸び代もかなり大きいという事で侍に似た面白みはありそうです。
そして詩人に続いてモグボナンザウェポンが優秀で、空蝉の術が範囲化するというトンデモ性能になっています。
検証した方々曰くヘイト獲得力が凄まじいらしく、乱戦メインのコンテンツ(というかダイバーやセグポ稼ぎ)で回避盾として先導役を担いつつ他の味方を保護するという運用もできるんだとか。
リンバス装備も攻防両面をバランス良く補強できるという事で、極めるという観点であれば近年のアプデで特に伸び代を与えられているジョブなのかもしれません。
加えて戦士と比べてエンピリアンウェポン作成用ジョブとして運用する際の下準備が少なく済む点も魅力だと思います。
エンピ武器はプライムやイオニックを除いた際にベストな選択肢になる事が多いため、どちらかは育てた方が良いと思います。
元々忍者に愛着はあったものの最近めっきり使っていなかったという人たちも柳生の漆黒のおかげで再び触り始めているような……。

竜騎士

長大な槍『ランス』を携え、飛竜を己がしもべとする、
恐るべき跳躍力を誇る古流の騎士。

長所

  • みんな大好きリューサン
  • メイン武器の槍が突属性であるため突弱点の相手に強い
  • RME槍はどれも固有の強みがあって使い分けも可能
  • 両手棍による打撃や片手剣による斬撃も可能
  • ジョブ特性のおかげで狩人に次いで命中面が優秀
  • WSダメージアップ特性のおかげで爆発力もある
  • 飛竜(≒子竜)と共闘中に得られるバフの効果が凄まじい
  • 各種ジャンプでのヘイト管理が唯一無二クラスの有用性
  • ジャンプで瞬間的にTP獲得できるので多段連携も繋ぎやすい
  • マスターレベル以降ではサポートジョブとしても強力

注意点など

  • 飛竜が落とされてしまうと戦闘力が目減りしてしまう
  • 諸々の仕様上コンフロントの連戦には向いていないかも
  • (コンセプト通りだが)重装防具はほぼ装備できない
  • ペットジョブではあるが、火力はほぼ本体が出す構図

解説

ネタ的な要素も含めて古くより愛されてきたジョブです。
現在では両手前衛の一角として特にケチのつけようがない安定感があります。
暗黒や侍といった「エースジョブ」の中では突属性という事でややニッチ感がありましたが、現在では斬突打を使いこなせるという事で最も戦士に近いパフォーマンスを持っている気も。
強敵との戦闘でネックになりやすい累積ヘイトをサポ問わず管理できる点もかなりのセールスポイントです。
ソロにおいてもアタッカーはフェイス盾からヘイトを奪ってしまう場面が出てくると思いますが、竜騎士なら対処可能です。
そういったユーティリティ面だけでも既に優秀ですが、プライムウェポンもかなり優秀な部類になっているそうです。
更にRMEの中では見劣りしがちなレリック武器も竜は連携属性の補強として活用できますし、至れり尽くせりではないかなと思います。

召喚士

太古の神々『召喚獣』と契約し、その強大な力を現世で操る、
禁断の秘法を知る異端の魔道士。

長所

  • 召喚獣の履行技で爆発的な瞬間火力を出せる
  • 物理・魔法双方の技を使用できる上に、属性の選択肢も幅広い
  • ペットの稼いだヘイトは術者に影響がなく、敵に近づく必要もほぼ無いため実質的なノーリスクアタッカー
  • 敵のTP減少や味方のヘイト削減などの補助も可能
  • 最近はほぼ見かけないが絶対防御を利用したPT保護も可能

注意点など

  • 召喚中は持続的にMPを消費する上、履行技で追加消費もある
  • 最新コンテンツでは履行耐性を持つ敵が多い
  • 召喚獣を集める為にクエストやミッション進行が必須
  • 装備集めも大変な部類かも

解説

シリーズお馴染みのジョブです。
各シリーズでお話にも盛り込まれていた事を考えると看板ジョブと言っても良いのかもしれません。
今作でも世界設定の根幹に関わるジョブであり、(シーフや狩人と同じく)ストーリー愛好家から熱いプッシュを受けがち。
性能面でもお馴染みの大技は勿論、HPを持っているため壁になってくれたり多様な支援技を備えています。
ただ注意点にも書いている通り、最新コンテンツでは攻撃面の活躍に制限を掛けられています。
大量の召喚士でラムウをけしかける戦法があまりにもギミックブレイカーすぎたせいで警戒されてしまいました……。
一昔前のコンテンツを攻略する際には今でも最強ではありますし、補助の面でなら活躍シーンもあるため死んだジョブという訳ではありません。
良くも悪くもFF11という環境変化の大きいゲームの影響を受けまくっているジョブ。

アトルガンジョブ

アトルガンの秘宝(2006年/4月)で追加されたジョブです。

前拡張ディスクのプロマシアの呪縛では追加ジョブがなかったため、当時としては久々の追加ジョブでした。

どのジョブも特殊な仕様になっているため、当時はマニアックな存在でした。

現在では全て強ジョブと言っても過言ではないため、興味が湧いた方には特にオススメ。

青魔道士

遠くの敵には魔物から会得した邪悪な魔法を放ち、
近くの敵とは湾刀を抜き放って華麗に切り結ぶ、
近東の国アトルガンに継承される伝説の魔法剣士。

長所

  • 青魔法セットの構成次第で物理にも魔法にも特化可能
  • セット構成によってジョブ特性すらも変化する
  • 最強クラスの範囲狩り能力で無双プレイが可能
  • オデシーのソロ周回能力も最強
  • フェイスが呼べないコンテンツにおける真のソロプレイも優秀
  • 各種ミッション進行や装備集め用のジョブとしても優秀
  • 赤魔と兼用の装備が多く、相互強化を行いやすい
  • ヘイト稼ぎに優れた魔法も多く、盾用のサポジョブとしても必須レベル
  • 大器晩成の赤魔と比較すると早熟で手を付けやすい
  • ラーニングで魔法を入手するため、他ジョブと違って魔法の獲得にギルを要求されない

注意点など

  • ラーニングと青魔法セットの組み換えが大変
  • 青魔法は癖が強く、小回りや柔軟性にはやや難がある
  • 強すぎる時期があった為か近年は装備面で冷遇気味
  • 物魔両面の装備を収集するため、ストレージが圧迫されがち
  • 純粋なアタッカー性能は物理も魔法も本業には遠く及ばない
  • PT需要もかなり少ないため基本的にはソロ専門
  • ハイエンドコンテンツでも出番はあるにはあるが、その際は敵のTPを消すというニッチな役割に
  • 他ジョブに比べると伸び代は乏しいかも

解説

シ&赤と並んでソロプレイヤーは育てておきたいジョブです。
長所に羅列した通り、とにかく範囲攻撃が優秀で様々なコンテンツを蹂躙できます。
ミッション進行や必須クエストの消化も含めて快適なプレイを実現してくれるジョブです。
青の装備を集めていると自動的に赤も強くなるため、青で地固めをしつつ赤にシフトしていくのが王道ルート。
しかし圧倒的なスタートダッシュを実現可能な一方で、挑戦するコンテンツのレベルを上げれば上げるほど物理火力に物足りなさを感じてくると思います。
頑張って青を強化するのも選択肢ではありますが、その辺の時期が来たら範囲狩り専門ジョブにして他のジョブを育てていくのがオススメ。

コルセア

かつて近東の海を所狭しと暴れまわっていた勇猛な海賊の末裔。
複銃身の短銃「ヘキサガン」を帯び、
華麗なギャンブルテクニックを切札としている。

長所

  • ファントムロールによる強化はどんなPT構成でも有用
  • ペットや魔法関係の強化が詩人との差別化になっている
  • クイックドロー(QD)で味方のデバフを強化可能
  • QDはディスペルや睡眠効果も狙える
  • 運が絡むが味方のアビリティのリキャストをリセット可能
  • 銃による射撃&魔法ダメージが優秀な上、片手剣での斬撃も可能
  • ボルターズロールによる全ジョブ最速の移動速度

注意点など

  • 詩人程ではないにせよ、装備集めを頑張る必要がある
  • 万能ジョブの宿命で装備数が多くワードローブを圧迫する

解説

当時の(今でも)詩人の需要が高すぎた事もあり、コルセアは支援ジョブ需要を緩和する為のジョブとして登場しました。
本来のコンセプトはギャンブラーですが、名称のイメージが当時の海外展開も考えると良くなかったという事で海賊というデザインに落ち着いています。
とはいえ挙動はブラックジャック(ファントムロール)をしてその出目で味方を強化するというギャンブラーそのもの。
そして常に真面目な運ゲーをするのはゲーム的に無理があるので色々とイカサマ付き。
そんなこんなで詩人よろしく優秀なバフをばら撒きつつ、自身もそれを受けて攻撃に参加するのが基本です。
ちなみに呪歌とは別枠のバフなので現在では詩人と強いシナジーがあります。
特に属性射撃WSのレデンサリュートが強烈で、詩人と異なり魔法大ダメージも出していけるのがポイント。
流石に狩人には劣るものの、物理射撃WSも実戦レベルで使っていけます。
勿論ネイグリングを使ったサベッジブレードによる近接火力も抜群です。
どんな構成でも大活躍し、支援ジョブでありながら大ダメージを与えていく様から「勇者」扱いされています。
ロール用装備もアタッカー用装備も必要という事で装備収集はかなり大変ですが、詩人と同じく居るだけで恩恵の大きなジョブです。
なんならミラクルチアーを考慮しない場合、詩人よりもよほどお手軽ですし、募集も詩人以上に多い気もするのでオススメ度は上かもしれません。
例によって知り合いと始めた際に誰もコルセアが出来ないようであれば自分がコルセアになってサイコロを振っているだけでもフェイスより遥かに優秀なため、野良のハードルの高さに怯えずとりあえず触ってみるのも良いと思います。

からくり士

自らカスタマイズした自動人形「オートマトン」を操り、
時に客を笑わせ、時に敵を葬る、さすらいの大道芸人。
軽やかな身ごなしを活かした格闘技も身につけている。

長所

  • オートマトンはカスタマイズ次第で多様な役割が担える
  • 特に盾運用のマトンは極めて頑丈で魅了や即死も無効化する
  • 遠隔マトンは遠隔アタッカーとしても使用可能
  • 白マトンにすれば回復、黒マトンにすれば攻撃魔法も使用可能
  • モンクと比べてしまうとかなり見劣りするものの、本体の格闘性能を活かした共闘も可能
  • レベル制限の掛かるコンテンツにおいて最強
  • ジョブ関係のクエストが面白いと好評
  • プレイヤーのエモートと連動して動いてくれるマトンが可愛い

注意点など

  • マトンの装備(アタッチメント)の為に初期投資が必要
  • アタッチメントの組み換えが大変
  • 白兵戦スキルや魔法戦スキルのようにマトン側のスキル上げも必要になる
  • マトンの仕様はただゲームを遊ぶだけでは理解し難い
  • ミシックウェポンの乾坤圏を筆頭に極めるなら本体装備も相応に求められる
  • 対多数のシチュエーションは苦手
  • 敵によってはPTプレイでの盾役も可能だが、ヘイト稼ぎが苦しいので味方の理解も必要

解説

ここまでにもテイマー系ジョブはありましたが、よりディープでマニアックな仕様になっています。
なんとマトン自体にも装備枠が12個あり、更にヘッドとボディの組み合わせで挙動が変化します。
それらを用途に応じてカスタマイズする事でシチュエーションに応じた活躍が可能です。
汎用的な盾+白兵仕様でもかなり耐久力を持たせられますし、本体との共闘でカンスト連携ダメージを叩き出すほどの火力もあります。
ソロでの高難易度コンテンツ攻略の幅を間違いなく広げてくれるジョブですし、今では人の集まらないレベル制限コンテンツもオーバードライヴで破壊できます。
明確にオンリーワンの強みがあるため、余裕が出てきたら触ってみて欲しいジョブです。

アルタナジョブ

アルタナの神兵(2007年/11月)で追加されたジョブです。

これまでのジョブと比べるとサポートジョブ運用もかなり意識されていて、テコ入れといった性質も強いジョブ群だと思います。

どちらもサポートジョブとして有用で、学者は始めやすい上に需要も高いジョブなので初心者の方がコンテンツに参加する為のジョブとしては有力だと思います。

踊り子

水晶大戦中、各国で人気を博した武踊ダンサー。
激しいダンスを舞うことで自他に一種の暗示をかけ、
あたかも魔法の如き超常の力を現出する。

長所

  • 物理アタッカーの中ではソロ能力が高め
  • TPを消費して様々なアビリティを発動できる
  • アビリティを併用したWS&連携の爆発力が非常に高い
  • ヘイストサンバのおかげで片手ジョブでもアビリティ枠のヘイストを盛れる
  • 素で二刀流特性がある
  • モクシャにより与TPも低め
  • ステップによる累積デバフも優秀
  • 回避性能が高め
  • 擬似的な挑発も使用可能
  • 扇の舞のような防御アビリティも所持
  • 味方の回復も可能
  • 移動速度を上げるチョコボジグやインビジ+スニークを掛けるスペクトラルジグで移動も快適
  • 忍者より二刀流の性能は落ちるものの、各種アビリティを活かしたサポートジョブとして非常に有用

注意点など

  • 基本的なDPSはやはり両手アタッカーには及ばない
  • 多種多様なアビを戦闘中に使う上、スタック要素も多いため、比較的複雑
  • 汎用最強片手剣のネイグリングが装備できない
  • アムネジア(アビリティ使用禁止)を食らった際の制限が他ジョブと比べても厳しい

解説

いわゆる脳筋ジョブは素でMPを持っていないため、サポ白のような便利サポを活かしきれないという長年の問題に一石を投じたジョブです。
物理攻撃を行うジョブなら皆が稼ぐことになるTPを消費する事で回復や支援が行えます。
実装当初は盾もヒーラーもアタッカーも出来る便利屋といった感じで器用貧乏感がありましたが、現在ではアタッカー寄りに落ち着いています。
そういったジョブは分業が進んだ今の環境において忍者のように運用に悩む事になるのでは……と見せかけて、極めていくと通常攻撃を行わずにTPを稼いで大ダメージのWSだけ打ち込んでいく独自の運用等にも行き着くようです。
他には(一般冒険者は赤や青を使用するため)これまでのソロ強い説と同じく机上の空論に過ぎないのですが、アタッカーの中ではソロもかなり強い部類だと思います。

学者

水晶大戦中、各国の軍師として活躍した軍学者。
古の戦術魔道大典「グリモア」にも精通しており、
戦況に応じて2つの魔法大系を使い分けて諳じる。

長所

  • モードチェンジで白魔法モードや黒魔法モードになれる
    そのどちらも本業に迫るほどの活躍が可能
  • リジェネVやSPアビ中専用のオーラによる回復量が多く、ヘイトを抑えながら持続的なPT全体の回復が可能
  • 単体強化魔法を範囲化して味方に掛けられる
  • 専用魔法の陣で味方に天候効果を強制付与できるため、魔法や属性技を強化できる
  • 震天動地の章を使用すると魔法を使って連携を起こせる
  • 自身の魔法攻撃力も高く、追撃のMBダメージにも期待できる
  • 専用魔法の計略で破格のスリップダメージを与えられる
  • SPアビ中専用のメルトンも計略と似た特性、着弾ダメージもスリップダメージも強力
  • FF11としては要求される装備のハードルが低めで新規・復帰でも始めやすい
  • 特殊なバトルスタイルになるものの、ソロ性能も高め
  • 赤魔と装備を共有しやすい
  • 魔法ジョブのサポートジョブとしても有用

注意点など

  • 魔法に特殊効果を付与する際に逐一スタックを消費するため、不測の事態には対応しきれない一面も
  • ジョブポイントをある程度稼がないとスタック回復も遅い
  • やる事が非常に多いのでマクロの管理が大変
  • プレイヤースキルの影響が大きい

解説

物理アタッカーの連携に魔法を合わせて追撃するというゲーム本来のルールを破壊しているジョブです。
学者の存在が魔法PTの前提になるため、魔法が有効なコンテンツでは必ず席があります。
なんなら2人採用されるシーンすらあります。
そうでなくともヒーラーとしてかなりの能力を有していますし、この手のジョブの割にオンリーワンのソロ性能を持っている点も素晴らしい。
かなり上の方で黒を薦めましたが、もし学者と黒魔の選択であれば学者を優先した方が良いくらいです。
青魔→赤魔の流れで装備を集めていると流用できる装備がそこそこ出てくるため、流れで育成していく人も多いかも。
とはいえ中々にプレイヤースキルを求められるという点には注意が必要かもしれません。

アドゥリンジョブ

アドゥリンの魔境(2013年/3月)に実装されたジョブです。

この時期は僕自身が完全にFF11を離れていた上に、アルタナからかなり時間も開き、ゲームにアイテムレベルが導入されたりと環境が激変しています。

性能としてはこれまでのジョブと比べて世代が全然違うという事もあり、優秀な仕上がりになっています。

ただ、最強武器の前提条件である全ワークスレジェンド達成に時間が掛かります。

最近のアプデでワークスチケットの補充に掛かる時間が半分に短縮されましたが、それでも最短で105日は掛かると思うので、コツコツやる必要があります。

しかしFF11はコツコツやれる人間の為のゲームみたいな所はあるので、短縮された今では平気でこなせる人の方が多い気もします。

ある意味ではFF11の登竜門的な存在かもしれません。

ちなみにワークスコールの内容自体は簡単なお使いが多い上、報酬のポイントもあって困るものではないです。

(RTAレベルで急ぐ必要は全くありませんが)生き急ぎたい人はゲームを開始したら早めにワークスだけでも解禁しておくと良いかもしれません。

他には最低人数が3人になっているメナスインスペクターもソロ勢の壁になってしまいますが、こちらも難易度自体は低いですし金策にもなるのでキャンペーン中に一気にやってしまえば意外とあっさり攻略できると思います。

FF11の最強武器作成の中では物理的に時間が掛かる点以外は比較的緩いため、総合的に見れば仕上げやすい点もメリットになっていると思います。

風水士

風水魔法と呼ばれる魔法を駆使し、パーティの強化や、
敵対しているモンスターの弱体など、
パーティ支援を軸としたジョブ。

長所

  • 風水魔法の効果量が極めて高く、耐性を持たない敵の物理or魔法防御をペラペラにできる
  • 風水耐性を持つ敵を相手にする場合でもバフ役が可能
  • 風水士単体で魔法枠ヘイストをキャップさせる事も可能
  • 本職ほどではないが魔法攻撃も可能で、範囲魔法も扱える
  • スリプルも使えるので緊急時の寝かせ役も可能
  • 操作量は少なめでやる事が分かりやすい
  • コンテンツ参加のハードルが低め

注意点など

  • ジオ系の風水魔法は羅盤(ペット)を設置して効果を発生させるという独特のプレイ感
  • インデ系も自身やターゲット中心に効果フィールドを展開する使用であり、従来の支援効果と異なり立ち位置等も重要になる
  • 支援ジョブの中でも輪をかけてPTプレイ前提
  • やはりイドリス(エルゴンウェポン)が欲しくなる
  • 1stジョブとしては厳しい面が多い

解説

セールスポイントである防御低下の効果が凄まじく、他のデバフと組み合わせる事で耐性のない敵であれば物理防御100%ダウンを達成できます。
いや100%て、FF8のメルトンか?
物理防御ダウンと異なり実数ダウンですが魔防低下の方も目に見えてダメージが伸びるという事で、かなりの支援が可能です。
もちろんデバフだけではなく攻撃力や魔法攻撃力の底上げも可能ですし、ヘイスト補助も可能です。
詩人・コルセア・風水の支援3点セットはハイエンドコンテンツに挑む際にほぼ確で採用されるため、PT参加を意図したジョブ育成の際には今後も有力な候補になり続けると思います。

魔導剣士

「ルーン」をその身に宿し、攻守を使い分けながらバトルの流れをコントロールすることができる技能派ジョブ。
属性防御に長けた性能を持ち、ナイトや忍者のようにパーティを守る盾としての役割を担うことができる。

長所

  • 魔法や状態異常に対して非常に強い盾役というコンセプト
  • しかしエルゴンウェポンを作成すると物理に対しても鉄壁に
  • ヘイト稼ぎ能力が高い
  • ガンビット&レイクで味方の魔法攻撃をサポートできる
  • エンボルドによって受けるバフを更に強化可能
  • 両手斧を使ったデバフも可能
  • (ナイトに比べると)装備集めのハードルは低め
  • サポジョブとしても範囲狩りをする際のヘイト稼ぎに便利

注意点など

  • 初見時はルーンの名称を見て確実に混乱する
  • 敵に応じて有効なルーンを張り替える必要がある
  • やはりエルゴンウェポン作成からは逃れられない
  • ナイトと比べると自己回復手段には乏しい

解説

最終追加ジョブにして盾ジョブの筆頭です。
古のFF11プレイヤーからすると両手剣を振る盾役と言うと内藤の姿がよぎりそうですが、魔剣の持っている両手剣は最早武器の形をした防具なのでご安心下さい。
実装当初はかなり弱かったそうですが、今では一般的に盾役に求められるものが高水準で揃っています。
盾ジョブ特有の着替え装備やマクロの準備こそ必要になりますが、やる事自体は比較的シンプルなので参入障壁も低いはず。
盾ジョブに挑戦してみたい方にとっては是非薦めたいジョブです。

まとめ

結局オススメのジョブは何なの?という話になりそうですが、ソロであればシーフ・赤魔・青魔を軸に(獣使いや)からくりや学者や物理アタッカーを足していくのが良いと思います。

PTであればやはり今でも剣詩コ風学(+白赤)あたりが軸になっていて、物理が必要なら戦暗侍竜、魔法であれば黒魔を出していく事になると思います。

現行のFF11で野良募集に参加するのはやはり大変な面も多いと思うので、PT向けジョブの育成は知り合いと遊んだり、ある程度ソロで遊んでから都会鯖に移転するくらいで考え始めても良い気がします。

無尽蔵に溢れているタスクの中から自分のやりたい事を探してソロで遊んで行けるゲームなので、一緒に遊ぶ友人が居るという極めて恵まれた環境でもない限りは焦らずソロ向けのジョブをコツコツ育成しながら遊んでいくのがFF11を長く続ける秘訣だと思います。

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