モンスタハンターワイルズ:感想

ここ最近はスタレゾをやる裏でセール中に怖いもの見たさで買ったワイルズを遊んでいました。

無事HR100を越えてゴグマジオスも倒したので一旦感想を書こうと思います。

・メインストーリー

いわゆる村クエ。

これまでの作品以上に主人公が妙に最初から熟練ハンター感を出していました。

  1. NPCがトラブルを起こす
  2. ハンターがみんな下がれと仁王立ち
  3. アルマからギルドによる緊急討伐依頼
  4. 本当に一人で何とかしちゃうハンター

基本的にこの流れでお話は続いていきます。

わりとその場のノリで狩猟許可出るんだな……と内心ツッコミつつも、これまでのモンハンと違って緊急クエストという概念をシームレスに落とし込みたかったのかな?とは思うので、そこ自体は評価ポイントかも。

※ほぼストーリー一直線でクリアしたので僕は見てないんですが、寄り道する場合は「狩猟が許可されていない」的な台詞も出るらしいですね。

今作はハンターがかなり積極的に喋る事もあり、そのあたりはかなり良い方に作用していたと思います。

人によってはキャラクリの方向性と主人公の言動が乖離するというネガティブポイントになる気もしますが……ヒロイックな話という前提で考えるならかなり頑張っていたと言っていいはず。

一方で大きくスタイルを変更してきた割にはボリューム自体は少なめでした。

個人的には従来のスタイルの方が好きなのでこれを長々と続けられなかったのは良かったといえば良かったんですけどね。

発売されたくらいで流行っていたエアプワイルズネタのおかげで悪い笑いも得られたので、お話自体は可もなく不可もなくといった感じ。

・クリア後

ここから上位クエストですが、初手でクックが出てきたりゲリョスが居たりとこの辺のチョイスは個人的に嬉しかったです。

まぁワイルズの風評を考えるとこれすらも媚びすぎだの他にもっと欲しいだのといった話になりそうですが……。

さておき、調査保存を使ってHR上げしつつ装備を作るという比較的従来の作品に近い遊び方が出来るようになってようやく地に足が付いたなという感じ。

そしてHRの上昇に伴って重要クエストが発生していく訳ですが、一旦自由に遊べる状態になってからだったので本編ほど窮屈さもなく進行できました。

他にはサイドミッションが色々あり、機能解放や追加モンスターの出現クエストに派生していく感じ。

正直サイドは結構面倒だったんですが、放置するのも気持ち悪いので一応やりました。

ファッションチェック的なミッションが(確か)女性用装備じゃないとダメだったりして二度手間になったり、あれはかなり不満だったかも。

カットシーンは頑張っていたと思うのですが、そこに至るまでの過程でフラストレーションが溜まる仕様だと折角のシーンを楽しく見れないって事を開発者は理解した方が良い気はします。

まぁ根本的な話として、男性用と女性用をタイプa/bで分けないといけない昨今のポリコレ的な事情が生み出した分かりづらさがあると思うので深くは掘り下げません。

そしてHR100で恐らく実質的なラスボスであるゴグマジオスが出る訳ですが……。

・特大不満点

この記事を書く動機でもある特大不満点。

本当に言いたい事は色々あるんですが、個人的に特に許せなかったのはセクレトと鎧玉です。

前者はストーリー進行程度だと旋回性も含めた操作性が悪い程度で良かったのですが、上位に入ると2連続で貰ったら死ぬような状況が続く中でセクレト受け身が本当に使いづらい。

戦闘中にずっとうろついているせいでダウン→セクレト呼び→ハンター回収の流れに時間が掛かりすぎるんですよね。

しかも回収後に移動を制御できるようになるまでラグがあるのにダメージ判定はしっかり復活しています。

開発者は「受け身があるからいいよね」と思っていそうな攻撃で受け身をすると逆に死ぬという事で素直に寝っぱなしで起き上がりを待たないといけないシーンが多々あります。

受け身以外でも回復や砥石の為に呼んだ際のレスポンスがやはり悪いですし、戦闘中の武器変更という目玉要素ですらキビキビ変更させてくれないのが地味に気になります。

特にマジオス戦なんかは「火武器で竜弱点にして竜武器に変えて殴る」というギミックで頻繁に武器変更して欲しそうなデザインなのにテンポが悪すぎる。

更に言うと騎乗しながらスリンガーを使えるというのもゲーム体験を向上させる為の要素だと思うのですが、ここで小回りの効かなさや射撃の為の集中モードだと足元が全く見えないという問題が出てくる。

マジオス戦は足元が地雷原のような状態なのにスリンガー弾はチャージの為に長めの構えが必須、しかも狙いたい翼は判定が激薄と事故を誘発するような構造になっていて苦痛度が高い。

上位になってからはそこそこ事故死しているのですが、死因は即死を除けば大体こいつ関連なのでサジェストがひどいことになるのもさもありなんといった感じ。

サンブレイクみたいに即反応してくれる空中受身やその場受け身があれば受け身狩りされても納得性があるから良いんですよ。

でもワイルズは常にサイコロ振らされるのが本当に良くない。

もし次回作以降も受け身に際してセクレトのようなフォーマットを採用するならせめてレスポンスの改善は必須だと思います。

一度シリーズに追加した以上は劣化させれば不満しか出ない事を開発者は理解すべきかなと。

そして死に付き纏う不満を加速させるのが鎧玉の仕様。

いくらなんでも強化時の要求数に対して供給が絞られすぎています。

被弾多いなら防御寄りのスキルに変えようとか、回復や砥石で一々セクレト呼ばずに早食いや高速化使おうとか、そういう組み合わせを考えて敵の挙動を覚えるまでの試行錯誤を行うという従来のプレイングに制限が掛かっています。

そもそもモンハンって防具に属性防御値の概念もありますからね。

色んな装備を作って組み合わせて遊ぼうというシステムにこんな枷を付けるって開発段階でおかしいと思わなかったんでしょうか?

そもそもこのシステム要らなくね?という気もするんですが、近年の作品ではこんなに常軌を逸した絞り方をしていなかったので問題になってはいなかったと思います。

MMORPG的に毎日遊んでコツコツ積み重ねていく要素にしたかったのかもしれませんが、そうだとしたら歴戦王やマジオスの解禁は早すぎるのでどの道デザインのミスだと思います。

なんなら歴戦セルレギオスやラギアクルスの時点で被ダメージが大きすぎてかなり苦痛度が高い……。

新規モンスター追加は新規や復帰へのプロモーションも兼ねられそうなんだからここの縛りはどこかのタイミングで緩めるべきだったんじゃないかと思います。

僕はソロで遊ぶのでまだ良いんですが、新規や復帰で追加モンスターのマルチに行った人が何喰らっても瀕死、最悪即死みたいな状態で遊ばざるをえない仕様は正気とは思えません。

特にマジオスなんかは上述のセクレトの扱いづらさもあって死ぬ人は一生死に続けるんじゃないかと思います。

ラギア&レウスのクエで重鎧玉が結構落ちるとか、グラビ2頭のイベクエを高速周回で溜まりやすいとか、まぁ抜け道はあるにはあるんですが、ゲームバランス的に防具強化は加点じゃなくてマイナスをゼロにする作業なので本当に気持ちよくないというのも付け加えておきたい。

・雑多な不満点

それ以外だといかんせんストーリー進行段階で旧作みたいに小型も含めて色んなモンスターを狩りつつこつこつマップを覚えていくといったゲーム体験が殆どなかったりもあります。

※恐らく僕以外にもクリア後(上位)になるまで一切倒した事ない小型モンスターが結構居たって方は居るはず。

ただ、マップを覚えると言っておいてなんですが正直未だによく構造を理解していないマップが殆どです。

個人的には方向感覚や記憶力はそこそこ良くて地図も読める方だと思っているのですが、このゲームは縦の階層構造が多い上に入り組んでいて、しかも全体マップの視認性がかなり悪いんですよね。

一応回転させたり傾けたりできるんですが、各種キャンプからのアクセスルートが未だに咄嗟に選べません。

その分セクレトがオート移動してくれはするんですが……オート移動するとそれはそれで覚えるという行為を阻害しますからね。

正直変にこだわらずにマップ構造はサンブレイクくらいの構造が一番遊びやすいんじゃないかと思いました。

というかここに関してもサンブレイクの翔蟲移動の方が良かった。

あれは任意で飛び回れるので色んなマップの繋がりなんかも覚えられますし、戦闘中の地形も含めたマップの高低差をポジティブに活かせていたと思います。

ついでに視認性で言うとマップが全体的に暗いですし、明るいマップすら気象によって見づらくなるのは如何なものかと……。

あとは移動に関する苦労をやたら逃げ回るモンスターが加速してくるのも良くなかったと思います。

特に森なんかは「お前どこまで逃げるの?」ってレベルでロングツーリングを始めてくるので流石に不快度が高い。

エリア移動後に瀕死圏内になったら更に再移動するのもひどい。

しかも移動し始めてからは閃光玉ろくに効かないんですよね。

対策しようとすると瀕死になりかけたあたりで各種足止めを多用して削り切るという話になる訳ですが、その為に火力を求めようとするとまた鎧玉問題に直面する。

負の要素は大体連鎖するという感じ。

そうでなくとも武器と防具で付けられるスキルに制限があったり、防具セット効果なんかもあるので……。

装備作成がこんなに気持ちよくないモンハンとかあって良い訳ないだろうと。

他にも色々言いたいことはあった筈なんですが、セクレトと鎧玉に苛立ちすぎて逆に細かい点が霧散してしまったかもしれません。

そういう意味ではクールダウンできてありがとうセクレトと鎧玉。

しかしなんというか、始める前に作り手のエゴが凄いゲームと聞いてはいましたが、実際プレイした身としても「ワイルズというテーマ」に固執しすぎて本末転倒になっているのは否めません。

大前提として、「ワイルズの面白さ」はワイルズ固有の要素ではなくフォーマットとして存在するモンハンそのものの面白さが下支えしている状態だと思います。

これだけ文句を言ってはいますが、HR100までだと歴戦ラギア・マジオス以外にはそこまで固有の大きな不満はありませんでしたからね。

モンハンというフォーマットで普通に狩りさせてくれる分には普通にモンハンとして楽しく遊べる訳です。

ただその本来存在する面白さや、旧作で追加されたその作品では問題になっていなかった要素すらマイナス方向に寄せてしまっている訳で、本当に何でこんな事に……?と言わざるを得ない。

それこそ決まったかのように固定ルートで逃げ回るモンスターや大体同じ所でかち合う縄張り争い等、自慢の生態系も旧作よりむしろシステマチックだろうという感じ。

保存した調査クエを擦り倒すだけとなるとたこシあも何もあったもんじゃないですし、最初から開発リソースを生態系シミュレーターという欺瞞ではなくハンティングアクションに投入していればこのゲームは違った評価になっていた気がします。

……と〆たかったんですけど、鎧玉問題とかはそういう話じゃないので単にゲーム作るのが上手くないかも……。

とりあえず書き散らかして落ち着いたので、これからもう少しだけプレイするかどうかを考えていこうと思います。

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