MISTOVER(ミストオーバー)攻略メモ

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MISTOVERに魂を囚われています。

キャッチーな絵柄とは裏腹に、恐らくコンシューマーゲーム史上でもかなりの高難易度に分類されそうなローグライクRPG。

実際にプレイした感想と、それを踏まえた上での世間の評判から思う所なんかは気が向いたら書くとして…(というよりTwitterで散々書き散らしてしまっている)

このゲーム、実際には戦闘自体は慣れてくると十分安定するのですが、あらゆる要素がヒューマンエラーからの大事故に繋がる上、その大事故が重なるとセーブデータが消滅するという非常にハードコアな仕様です。

恐らく2つ目のダンジョンが突破出来ずゲームを諦める人が相当数出る予感がするので、そういう人のヒントになると良いかなと思います。

当然発売したばかりで計算式的な事も分からず(そもそも僕自身が数字に弱い)、ネットやコミュニティに属して情報を集めている訳ではないのでほぼ主観の情報ですが、何かしら参考になる要素はあるでしょう…。

攻略の基本

  1. 滅亡時計の回復は8時まで
  2. 光輝ゲージが無くなっても生命活動自体に問題はない
  3. 障害物はパラディンが居なくても破壊できる
  4. オブジェクトが隣にある状態で斜め移動はできない
  5. 斜め移動は該当マスにトラップが無ければ上下左右にあっても大丈夫
  6. 消耗品は持ち帰る際に汚染されるため、汚染品よりも先に消費する
  7. 探索画面でのアイテム使用にはターンを消費しない
  8. 食糧をすぐに食べない、HPMAXで食糧ゲージがある状態は回復分のロス
  9. 飢餓状態からの回復や探索スキルの使用時に汚染食糧が大活躍
  10. スキルレベルを上げるとMP消費も減る
  11. 命中上限90%/下限25%/クリティカル率上限20%
  12. 命中/回避関係のバフ/デバフが非常に強力
  13. 麻痺(沈黙)による行動阻害も優秀
  14. 出血(DoTダメージ)対策はあった方がいい
  15. 戦闘にターン制限は無いので敵シンボルは回復にも使える
  16. ボス戦から逃走可能
  17. 雇用拡張サポートレベルを上げると雇用に甚大なデメリットが生まれる
  18. 同じく経験値サポートを上げると金策効率は悪くなる
  19. 陰陽師の亀も仲間の死亡にカウントされる(修正済みだが許さない)
  20. マップ指定レベル+1~2くらいなら探索進捗が良ければ時計は進まない

装備/錬金について

装備共通要素

  • 装備はレアリティ+種類(各職業2つ)+ダンジョンランクで性能が決まる
  • 装備レベル制限はそれぞれ1+4n(1/5/9…)で構成される
  • レアには1つ、エピックには2つの良性ランダムステータスが付いている
  • 死亡したキャラクターの装備は呪い装備化、レベル制限が解除され装備時にバッドジンクス(矯正可能)が追加される
  • 錬金によりいらない装備を混ぜてステータスの強化が可能
  • 錬金回数はレア度が高いほど多くなる
  • アクセサリー以外は錬金時に追加されるステータスがランダム

武器

  • 攻撃/命中/CRIが主に変動する、装備無しでは命中が特に厳しい
  • 錬金によって攻撃力が上昇する事で回復量も増加する
  • 錬金用素材が少ない場合、武器より防具から強化しよう

防具

  • 非常に重要なステータスが上昇する
  • 防御力での軽減が難しいこのゲームでHPの高さは戦闘中の余裕に繋がる
  • 素のEVDを上げる事で被弾率を下げ、GRDにより被弾時の軽減を狙う
  • 比較すると分かる通り、エピック装備の9回強化は1ランク上の装備に近い
  • 錬金素材を良質にすれば更に上昇するため、防具は優先して錬金しよう

アクセサリー

  • ステータス補助が可能
  • 上昇するステータスと対になって低下するステータスがある
  • 装備が少ない内は出血や麻痺耐性を補助
  • 装備が増えてきたらATK/SPD/HIT/EVDを中心に強化
  • 錬金時は同一ステータスを持つ装備が必要になるが、指定強化可能
  • ランダムによって付与されたステータスはデメリットを伴わず、上昇量自体も凄まじく高いパターンがあり、錬金での指定強化も可能
  • 低ランクでも良質なランダムステータスの付いたエピック装備は高ランク装備より使い勝手が良い、森のエピック指輪やネックレスは狙い目

アイテム関係

  • 倉庫が上限を越えていてもアイテム購入が出来ないだけ(困る)
  • 倉庫数に錬金アイテムがカウント(アップデートで本は対象外に)
  • ゲームの進行に伴ってMサイズなどの食糧や種も解禁される
  • 種や不要な装備は売却/錬金を行って倉庫枠を空ける

サポート/雇用について

このゲームにおけるシステムアンロックとキャラ入手機能。

普通のゲームであれば特に言うことはないのだが、致命的な罠があるので明記しておく。

要点を絞ると上述した通り雇用拡張だけは強化してはいけない。

これをゲーム上起きる事で言い換えると

  • Lv1キャラクターを揃えて森から再出発に非常に手間が掛かる
  • 中途採用はスキルポイントが勝手に振られている可能性がある
  • スキル習得用のキャラクターもLvまで厳選しないと高額になる
  • スキルポイントを振られていないキャラクターは訓練費用が高額

つまり、不慮の事故で欠員が出た際にキャラクターを用意するという救済の筈が、森を巡って金策や針の回復を行うという事故のリカバリーを許してくれないという罠になっている。

欠員補充を行うにしてもジンクス矯正やスキルの整理まで行うとなればかなりの金が掛かり、それならば呪いジンクスだけ解除して呪い装備で森から無双した方が汚染食糧も金も稼げて一石二鳥というもの。

勿論Lv10程度ならともかく、ゲーム終盤まで行けば育成の手間を大幅に軽減出来るというのも事実だが、アクセサリー等は森装備でも良いランダムステータスが付けば十分活用出来るし、錬金素材稼ぎという意味でも役割がある。

更に言えば経験値サポートも同じく、キャラクターに掛けたコストで考えれば「そのマップで稼げる時間が減る」という欠点がある。

雇用拡張も経験値サポートもRTAのように高速進行するプレイならば事故のリカバリーやタイム短縮に寄与するかもしれないが、普通にこのゲームを遊ぶプレイヤーならば極限まで稼ぎ(ファーム)は行いたいだろう。

これらの本を投げ捨てる事で倉庫の枠も空くので、とりあえず経験値はともかく雇用拡張の本は投げ捨ててみよう!

職業について

パラディン

恐らくこのゲームの看板娘にしてタンク役(キャラデザも声もとても可愛い)

探索スキルは周囲の障害物をHP消費なしで破壊できる。

長所

  • 見た目通りDEFが高い
  • 致死量ダメージをHP1残して耐える(食いしばり)
  • 挑発で敵のターゲットを自身に集中させられる
  • ディバインシールドで自身に追加HP(シールド)を付与
  • ディバインハンズで自己回復
  • シールドショック/ホーリーバインドで麻痺を狙える
  • ホーリーガードで味方のダメージを肩代わり
  • シールドバッシュは高威力で敵の後退付き

短所

  • 挑発のターゲット集中効果が微妙
  • 前列での使用スキル制限がやや厳しい
  • スキルの命中補正が悪い
  • 障害物の破壊自体はパラディンが居なくても行える

総評

タンク役なのにタンク役としての運用が難しい。

体感ではあるがミストオーバーはダメージに対しての防御力の影響があまり高くなく、素の防御力の高さがあまり機能しない所にも厳しさを感じる。

ディバインハンズや防御系スキル、肩代わりには光る部分があるが…。

バッシュとショックによって敵の管理を行いつつ、協力技の条件としての立ち位置を意識する事になるだろう。

純粋なアタッカーとしては他に特化したキャラが居るため、仕様の割りを食っている印象がある。

シャドーブレード

アサシン系統のキャラクター。

自身or敵の位置変更を伴ったスキルが多く、MP消費型アタッカーとしては一見するとトリッキー。

探索スキルは15ターン敵から感知されなくなる。

長所

  • 突進突き/必殺の一撃で列移動しつつの高威力攻撃
  • 裏手突きは敵の引き寄せが可能
  • 煙幕弾による縦一列の回避バフが優秀
  • 後列に届かないが蛇眼で麻痺も狙える
  • 協力技が高威力
  • 探索スキルでの危機回避

短所

  • 突進/必殺/裏手を装備すると煙幕or蛇眼が択一になってしまう
  • 優秀な協力技に絡む頻度が多いため、立ち位置と行動順に注意が必要
  • 主力技のクリティカル補正は低め

総評

探索/戦闘共に居ないと非常に困る職。

短所に挙げた点もあえて言うなら…という感じで、トリッキーと見せかけて安定した対応力を発揮してくれる。

後述の他キャラクターの協力技も加味すると殆どのプレイヤーが使用する事になるだろう。

シスター

ミストオーバーにおいて実質唯一のヒーラーという時点で正直評価する事すらおこがましい必須キャラクター。

探索スキルでターン経過時のHP回復量を強化できる。

長所

  • 単体ヒール/一列ヒール/全体ヒールと多彩な回復スキル
  • 安定した雲で出血を治療
  • 甘い捕縛は後列でも使える全射程の単体麻痺
  • 最後の祈りで味方に”食いしばり(パラディンのパッシブ)”を付与
  • あの方の加護で指定した味方のダメージを1度だけ無効化
  • 協力技も全体麻痺が優秀
  • 探索スキルも移動中の回復に便利

短所

  • スキル構成上後列配置になるが、後列からは通常攻撃が行えない
  • 単体高威力攻撃は行えず、あくまでヒーラー役
  • 自身の出血は治療できない

総評

飢餓やトラップ、障害物破壊で全員が均等にダメージを受けるゲームなので、全体回復を連打出来るという点は非常に大きい。

戦闘を引き伸ばしてMPを回復しつつ全体回復を行う事でたとえ食糧が尽きていても敵が居る限り回復を行う事もできる。

後列から通常攻撃が出来ないため、状況次第では協力技での全体麻痺も活用の余地があるだろう。

グリムリーパー

MPの代わりに”魂(SP)”を消費して攻撃を行う。

豊富なデバフの裏に隠れた壊れ技が最大の魅力。

探索スキルで光輝ゲージが低くてもオブジェクトの感知ができる。

長所

  • 敵を撃破すると魂が全快するため、MP回復の”待ち”が存在しない
  • 影奇襲(シャドーブレードとの協力技)が間違いなくゲーム最強
  • 運気剥奪が攻撃技としてもディスペルとしても破格
  • 各種呪いでデバフ付きの単体攻撃
  • 前列には使えないが麻痺/沈黙で行動阻害
  • 即死技を所持

短所

  • 上手くトドメを回せずに後列の敵が残ると攻撃ができない
  • 戦闘終了前に次の戦闘のための魂回復をする必要がある
  • ボスに対してはデバフはほぼ期待できない
  • 魂消費の関係上、麻痺や即死をメインにするのは難しい
  • フィールドスキルは少し割に合わない

総評

色々と書いているが、シャドーブレードと組んで影奇襲を入れて敵の命中率を破壊し、厄介なバフを運気剥奪で消去しつつトドメを刺すだけで強い。

ボスにHIT低下は入らないが、取り巻きを影奇襲で無力化出来る上、剥奪によるバフ消去も狙える上、自身も強くなりダメージまで高いので一石三鳥。

同じ特殊リソース枠の侍と違い浮遊霊集めで魂ゲージの回復が可能なのもポイント。

剥奪と影奇襲が強すぎて呪いをちまちま使う必要がないため、他職と違って再雇用をする際に剥奪さえあれば最低限の役割がこなせるのも大きい。

重ね重ね書くが影奇襲の全体ダメージ+命中低下はゲームの難易度を激減させるので戦闘に限界を感じたら試してみる価値があるだろう。

影奇襲が使えるようになるまでは散漫や回避不可、麻痺等でサポートを行いつつ戦おう。

ロウニン

非常に芸達者な侍キャラ。

グリムリーパーの魂と同じく、固有ゲージ(YP)を消費して攻撃を行う。

長所

  • グリムリーパーと同じくトドメを刺す事でゲージが全回復
  • かかれ!は命中/クリティカル/射程が非常に優秀
  • 悪鬼の睨視の縦一列ダメージ+命中防御デバフ
  • 妖気の刃で後列にも列攻撃
  • 電光石火で味方の位置調整
  • 仁王立ちは挑発しつつ回避を強化可能
  • 主力技に烙印付与が多く、ウェアウルフとのシナジーがある
  • 協力技がどれも非常に優秀

短所

  • グリムリーパーと異なりダンジョン突入時にゲージが0から始まる
  • 攻撃を当てないとゲージを回収できないため、とにかく初戦が大変
  • かかれ!以外の主力技の命中補正が悪い
  • グリムリーパー以上にゲージ管理が難しいため、バフ技は使いづらい

総評

非常に信頼度の高い単体攻撃と列攻撃が魅力。

特に前中列攻撃は命中/回避デバフ-25%を同時に与えるもので、グリムリーパーの影奇襲と同じく命中した敵をほぼ無力化できる。

重ねがけした場合は恐らく適正レベルの敵であれば命中率25%の下限まで低下しているため、4~5体編成の敵に対しても安定した戦いが可能になる。

挑発系スキルを所持している上、同時に回避バフまで掛けるため回避盾としてのポテンシャルも秘めているが、パラディンの項目に書いた通り挑発の信頼性には疑問がある。

瀕死状態で攻撃力が上がる特性があるが、生死の境を彷徨うと恐らく攻撃力が激減するため無理にダメージを集中して受けるのはリスクの方が大きいだろう。

シャドーブレードやウェアウルフとの協力技が非常に優秀だが、パラディンとの協力技による味方全体にダメージ一回無効付与はボス戦においてパラディンに役割を与える余地もあるかもしれない。

ただやはり、最初に書いた通り多芸ながら本質的には雑魚戦でのデバフや安定したダメージ出力が魅力のキャラクター。

グリムリーパーと同じくダメージ計算(管理)ができればMPと異なり戦闘終了時まで毎ターン攻撃を行える職なので攻略には大きく貢献してくれるだろう。

オンミョウジ

豊富なバフを備えたサポートキャラ。

探索スキルのトラップ検知は解除に失敗する事もあるが役に立つ。

長所

  • 各種デバフの解除が可能
  • 特に出血は自身も治療出来る上、被回復強化バフまで付く
  • 胆力増進で味方一列のATK/DEFを強化
  • 気力向上で味方一列のHIT/SPDを強化
  • 式神・亀で挑発を連打するデコイを召喚
  • 式神・鯉で横一列麻痺
  • 五行崩壊と亀により位置調整が可能
  • シスターとの協力技で高倍率全体ヒールが可能

短所

  • まともな攻撃には期待できない
  • 一列麻痺の命中補正が悪い
  • 固定ジンクスで行動後に速度デバフが掛かる
  • 亀は例によって挑発自体にはそこまで期待できない

総評

気力向上がとにかく便利、使えばまず命中は90%上限になるし、SPD強化も行う事で2T目も先手を打って行動できるのは大きい。

特性上ロウニンの睨視のように高性能だが命中の低い攻撃とも相性が良いし、SPD強化は行動順を即座に繰り上げるので開幕で敵の後に行動予定が並んでいるキャラクターも強引に先行させられる。

出血は概ねダメージ攻撃の追加攻撃であるため、陰陽が解除する事でシスターが回復を同時に行って被害を最小限に留める事もできる。

ボスのように単体攻撃が主軸で協力技が回せる状態ならば回復の補助が出来るのも見逃せない。

亀は挑発自体の効果が低くても単体攻撃が分散する確率が上がるという意味で捨て駒として十分価値があるし、バフが不要ならば麻痺等でもサポートが行える。

不測の事態が増えやすいこのゲームの不測の事態を極力減らしてくれるため、間違いなく優秀なジョブ。

ウィッチ

豊富な範囲攻撃が持ち味の魔法少女。

探索スキルはランダムテレポート+4ターン時間停止、危機回避や移動短縮に。

長所

  • フロストバインドで単体攻撃とEVD低下を両立
  • カオスブラストでの十字範囲攻撃
  • ゼログラビティによる一列麻痺の命中率が非常に高い
  • ディスペルスターでバフ消去
  • エゴストライクは命中もクリティカル率も高く弱化耐性も下げる
  • ラプラスデーモンによる回避バフ
  • ロウニンとの協力技は全体ダメージに加え吸収効果付き

短所

  • 行動後のランダム効果で移動を引くと陣形が崩壊する
  • カオスブラストは対象指定技であり、敵陣系の影響を強く受ける
  • バフ消去はグリムリーパーが強すぎる
  • エゴストライクは後列では撃てない

総評

ゼログラビティは間違いなく最強の通常麻痺技であり、カオスブラストの範囲も活かして雑魚戦で活躍する。

更にバフ消去やエゴストライクの耐性低下によってボス戦の単体アタッカーの適正もあり、回避バフによるサポートも行える。

ウィッチを条件としたシャドーブレードの協力技も強く、中列を基準として動く事で活躍が期待出来る。

一方で固有ジンクスのランダム効果がとにかく曲者で、勝手に移動される事で陣形が崩れて協力技を阻害したり、自信の立ち位置修正に1ターン必要になってしまう点で不確定性が強い。

勿論毎回行動の度に移動するほど確率が高い訳でもなく、陣形も戦闘後にメニューを開いて直すだけであり、自分自身大聖堂攻略でも問題なく活躍していた。

この不確定性を許せるかどうかがウィッチ最大の争点になるだろう。

ウェアウルフ

見た目通りのパワーキャラ。

探索スキルは15ターンの間敵をおびき寄せる。

長所

  • 乱打/強打の倍率が非常に高く、更に烙印状態なら追加ダメージ
  • 乱打は命中が高く、クリティカル率が低い
  • 強打は命中が低く、クリティカル率が高い
  • 迅雷で前進と挑発を行いつつ攻撃と回避デバフ
  • ぶん回しは命中もクリティカル率も高く、烙印も付与
  • 眷属の力やオオカミの印で味方の烙印を解除
  • ロウニンやパラディン等の前衛と並ぶ事で全体協力技が可能

短所

  • 行動阻害や命中デバフ等の防御面の活躍は難しい
  • 烙印を自分で付与するのは効率が悪く、他キャラとの連携推奨
  • 敵のランダム移動は使いづらい
  • 探索スキルが…有効に使える状況…?

総評

ザ・脳筋。

シャドーブレードと同じく単体最高倍率スキルを持ち、位置交換等を必要とせず、ロウニンのかかれ!等と組み合わせればスタック付きのDPSを維持できる。

分かりやすくダメージが出るため、使いやすさという意味では直感的に運用できるかもしれない。

編成について

※ここから与太話

戦闘の流れを考える

ミストオーバーの戦闘の流れは

  1. 開幕麻痺orHIT低下を入れる(+バフを使う)
  2. 敵の頭数を減らす
  3. (できれば攻撃の弱い敵を)一体残してHP/MP/SP/YP/陣形を回復

食糧に余裕のある序盤や出口前では3をスキップ

陣形に関しては戦闘後にターンを消費せず修復する事も可能。

※ただし麻痺が残っていたり、囲まれて先制を受けていた場合は連戦になる

これを前提にすると、回復役であるシスターは不動として、他のメンバーは概ね攻撃/麻痺/デバフ/全体協力技をいずれか2~3個は満たしている。

調査隊の火力がある場合、開幕の全体攻撃で敵のHPを半分くらいに減らせればアタッカーの追撃で1ターン目から敵の頭数を減らしていく事が可能で、戦闘時間が大幅に短縮され安定度も高まる。

一方で「回避/ガード時成立時に25%のSPD上昇が掛かり行動順が繰り上がる」というものがあり、1番手で行動したキャラクターの全体攻撃で回避/ガードが出た場合ほぼ確実にそれらの敵が2番手に行動するためリスクも高い。

これに対処する為にはSPDによる行動順調整等も必要になるし、火力がそもそも足りないorゲームが進行し敵のHPが上がった場合は使い勝手が悪くなる。

これを解決するのが上述のグリムリーパーの協力技/影奇襲で、150%協力技に比べると若干威力は落ちるものの追加効果でHIT低下を与えるため、90%を抜けて回避した敵以外の攻撃をほぼ無力化する事が可能。

SPD調整を行って他アタッカーが先行しやすいなら1ターン目から影奇襲自体でトドメを刺してゲージを回復出来るし、そうでなくとも2ターン目にも影奇襲を行えるためそこでトドメを刺せれば再び影奇襲を使用できる。

これを利用する場合、必然的にシスター/グリムリーパー/シャドーブレードは編成に固定される。

同一職を編成する事も可能だが、順当に行くとパラディン/ロウニン/ウェアウルフ/オンミョウジ/ウィッチあたりから選ぶ事になる。

サポート役としてはオンミョウジorウィッチだが、ウィッチは移動によるセルフ陣形破壊を行うため、麻痺役として採用する場合はオンミョウジの鯉をLv5にする方が良いだろう。

オンミョウジは後ろにシスターを置くことで緊急時に全体回復を撃てる事は心強く、亀召喚で影奇襲とは別に被弾率を下げる事もできる。

各種バフによる戦闘の安定性の向上にも繋がるため、そういった意味でも重要な職だろう。

これで4人が決まったが、オンミョウジのバフは前列で使えず、シスターを後ろに置く必要があり、グリムリーパーの強力な技である運気剥奪も前列では使えない上、シャドーブレードはグリムリーパーの隣に立つ必要があるため中列がこの3人で固定される事になる。

残ったメンバーは前列or後列適正のあるキャラクターになる訳だ。

後列枠としてはウィッチしかおらず、例によって移動で陣形を崩す恐れがある。

この場合上下移動なら良いが、前後列移動をした場合確実に影奇襲に干渉する事になる。

ウィッチの強スキルであるゼログラビティも使えなくなるため、シャドーブレードなら比較的移動に対処出来るとはいえ扱いづらい印象は否めない。

というかそれなら前衛でゼログラビティとエゴとラプラスを使った方が良いだろう、優秀な麻痺技と単体技が使える上、回避サポートが行える。

他の前衛枠3人はどれも一長一短で、グリムリーパーのトドメをアシストするという意味でいえば評価が低めのパラディンにも十分活躍の余地がある。

というのもシャドーブレードは裏手突きで150%(210%)の攻撃を行えるため、影奇襲168%と合わせればそこそこの装備を付けている限りは150%系の攻撃(シールドバッシュ)でも十分に追撃が行えるからだ。

Lv5で化ける可能性はあるにしても挑発は使いづらいが、陰陽の前に立って式神盾(使ったことはないが亀の上位互換のデコイスキルだろう)を使えばボス戦に貢献出来る予感はする。

バッシュを行う事で前列敵を後退させて裏手突きの範囲に入れる事も出来るし、麻痺による回復ループにも参加可能で、緊急時に瀕死の味方をガードで庇う事もできる。

普遍的なタンクのイメージとは少し異なるが、自身の被ダメはハンズでカバー出来る事も考えると味方の総HPコントロールを前衛から行うという意味では変則的ながら役割を果たす余地はあるだろう。

ロウニンはキャラ説明にも書いた通り悪鬼の睥睨が開幕に撃つスキルとしては非常に強く、シャドーブレードの前に立つ事でグリムリーパーのガス欠中にも全体攻撃が副砲として行える。

とにかく扱いやすい”かかれ!”を筆頭に列攻撃も豊富なため、大本命枠と言える。

ただし初戦にYP0から開始する点は非常に辛く、グリムリーパーとトドメを奪い合ってしまう事で戦闘のテンポが下がるという点も否めない。

YPは食糧に左右されず継戦能力の高いリソースである一方、デメリットも相応にあるという点で好みの差が出るだろう。

最後の一人はウェアウルフだが、他3人と違ってデバフがまともに行えない。

一方で火力枠としては間違いなくゲーム最強で、烙印が存在しない状態でも適当に強打/乱打を行うだけで目が飛び出るようなダメージが出る。

難しい要素なくダメージを叩き出せるという意味ではボス戦でも非常に有効で、HITさえ足りていれば完成のキャラクター。

結局何が言いたかったのか

つまるところテンプレ編成というものがあるとすれば4人まではほぼ固定にしても、残りの1枠(陰陽を使わないなら2枠)は人によって調整出来る余地があるという事だ。

挑発が弱すぎると言われがちで、自分も実際に敬遠しているパラディンも十分活躍の余地があるので次に死人が出たら(雇用拡張サポートを上げてしまっているし)パラディンも採用して見ようと思う。

何か思いついたら書いてTwitterで報告します。

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