最近のCivilization6について

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またしばらくブログを放置していました。

FF11に里帰りしたりVtuberにハマったり。

P4Gをやったり対馬に赴いたりテリワンレトロをやったり。

そしてCiv。

気付いたらCivをプレイしている…。

一時期はCiv5とCiv6を往復していました。

しかし最近はすっかりCiv6が主体に。

結局Steamで低評価を押してから1500時間近く追加プレイをしてしまった。

「流石にこれだけやったしなぁ…」ということで、このあたりでプレイングを見直す意味も含めて久々にブログに向き合いました。

文明評価、追加モードの感想なんかも書きたいですが、まず初めにどんな感じでプレイしているのかを。

まずはゲームの設定という重要な前提から。

ゲームスピード:オンライン

マップサイズ:極小

マップタイプ:パンゲア

災害レベル:0

スピード→最重要。経験値取得加速・(たぶん)伐採効率の劣化・総督配置等の固定ターン縛りが相対的にシビアに。普段速度標準でやっている人と話が合わない。

4文明設定→都市国家や高級資源の種類が減る。宗教勝利が激化。遺産や偉人争奪戦は穏やかに。

マップ→基本パンゲア、たまにテラ。普通サイズの大陸マップをイメージすると分かりやすいかも。

災害→修復1ターンの価値がスピードの関係で重すぎる。氾濫や噴火はともかく嵐系の災害での運ゲー化を防ぎたい。(単純に面倒くさい)

1プレイ2時間程度に抑えて配信を細く長くやりたいのでこの設定にしています。

マップ小~普通+大陸でやる時の消化試合パートを省いた感じになるので悪くないかなと…。

体感では大きくヌルゲー化している訳でもないと思います。

ただ、外交勝利軸のプレイでは災害Lv0+史実全世界+OCC日本での外交勝利なんかも科学勝利より圧倒的に楽だったので、単に外交勝利が強すぎて細かい難点をスルーできているだけかも…。

あまり積極的に各種コミュニティに赴いて情報を集めるような事もしていないので、プレイングがガラパゴス化してる気もします。

上手い部分も雑すぎて詰める必要がある部分もありそうで。

さておき、文明数の関係で宗教勝利が非常に危険なのでそのブロックを前提とした戦略にしています。

今は宗教がかなり強いので宗教面の恩恵がない文明でも適用できるはず。

特にシビアな序盤のプレイングから説明すると

初手戦士→労働者→戦士or投石兵→投石兵→聖地→祈祷*2→創始→政府複合施設→祖廟

研究は畜産+採鉱→陶磁器→(弓術)→占星術→青銅器で、プランテーションの解禁が必要ならば灌漑を先に。

畜産と採鉱は立地を見て改善に使うものを優先しましょう。

社会制度は規律+神王でパンテオン取得後は都市計画に。

野営地からの獲得も含めたゴールドは一時期社や穀物庫を買っていましたが、初心に帰って最初は開拓者購入に使う事が増えました。

パンテオンはオーロラのダンス・砂漠の言い伝え・聖なる道・川の女神あたりから選ぶことが多いです。

信者の信仰で基本労働倫理を選ぶことになるため、衛星都市も含めて隣接を高く伸ばせそうならば隣接強化系を。

そうでないならば川の女神や神の光を選びましょう。

隣接強化以外だと宗教的植民地が激烈なスタートダッシュ性能ですが、AIの優先度が変わって最速パンテでもなければ取れません。

最速パンテが取れるのならば宗教的植民地は今でも強いと思います。

社会制度はブーストを意識しつつ古代の帝国と労働徴発の解禁へ。

食糧が伸びる立地なら古代の帝国、生産力が伸びる立地なら労働徴発を先にするのがオススメ。

総督は忘れずにピンガラを配置して鑑定家を取りましょう。

ピンガラは首都より第二都市の方が科学や人口伸びそうならそちらに置くのもあり。

首都の初手が聖地固定になってキャンパスも劇場も置けない(そもそも劇場は政府より解禁が遅い)ため、ピンガラで科学や文化をサポートする流れです。

特に政治哲学の解禁を早める事は重要で、その時点では文化をまともにブーストする手段がないので知らないと損だと思います。

僕は何故か半年くらい前まで初手マグナス備蓄→余剰管理→第二都市ピンガラでやっていました。

首都にピンガラ置くパターンで差し替えロスを考慮してもピンガラ先に置いた方が強いです。

絶対にピンガラを優先しましょう。

政府複合施設+政府建造物で総督ptを2pt得られるので、そこでマグナス+備蓄を解禁して首都に配置します。

そこからしばらく首都は必要なタイル改善を行いつつ開拓者を作ります。

ちなみに古典黄金で信仰が十分出ている場合は首都にピンガラを置いたまま第二都市で不朽+開拓者購入をすると良いと思います。

ゲームの仕様上、穀物庫を置いて首都に交易路を繋いだ都市は人口1→2への回復が速いため、備蓄がなくとも大きな損が出ません。

その場合は謁見の間を選択する事も考えて良いでしょう。

祖廟を置くより先に4~5都市出てしまうため、祖廟の恩恵を受けられる都市が2~3都市程度になってしまうのは勿体ない。

さておき、初手の政府は共和制で良いと思います。

あらかた蛮族処理も終わっている段階だと思いますが、必要ならワイルドカードに規律を。

ちなみに、蛮族は都市建設予定の場所の周辺にそれらのユニットを置いて視界を取っておけばリポップしません。

(極論、広大な空き地があっても斥候を置いて視界を取っておけばそこに蛮族は沸かない訳ですね)

斥候は序盤でも楽に量産出来るので、暇なら傭兵(陸上軍事ユニット8体)のブーストも兼ねて視界確保に利用しましょう。

神権政治を後に選ぶ場合は家臣を採用して斥候を快適性に変換できるため、維持費0という事も合わさって無駄がありません。

機械のブーストも狙って弓兵も3体は揃えておければ防衛戦争にも使えてモアベター。

寡頭制は戦争に関しては極めて優秀ですが、内政ボーナスが無いのが困りどころ。

なので、使うにしても祖廟を置いて共和制のレガシーを取ってから変更するくらいで良いと思います。

(最速Rを受けるパターンであれば寡頭制で弓兵を量産して剣士や騎乗兵と一緒にカウンターを狙う事も勿論ある)

共和制のレガシーは不足しがちな住宅と快適性を補えるので極めて優秀で、第二政府のワイルドカード枠でほぼ固定することになりがち。

戦争する場合は快適性が厳しいし、内政する場合も順調に進めば進むほど人口分の快適性も住宅もシビアになるので例え+1でも効果は大きいです。

政策カードは衛星都市の立ち上げも兼ねて都市計画+植民地化にする事が多いです。

WC枠は戦争しそうならストラテゴスで古典大将軍を狙い、そうでないならイルクムや陸上測量者、賦役などの必要なものを入れていきます。

そのまま神学を取ったら聖典を追加しましょう。

労働倫理を採用する場合、聖地から得られるハンマーも2倍になります。

隣接4~6取れている場合は8~12、序盤で出ていいハンマーではない…。

古典黄金が取れた場合は不朽、そうでない場合は福音の旅路で衛星都市への布教を利用して中世黄金を狙いましょう。

創始する場合は聖地+3以上の時代ptボーナスと合わせて大体古典黄金に入ります。

開拓者(と労働者)を信仰とゴールドで買い漁って初期拡張を済ませましょう。

祖廟による労働者と不朽による移動追加もあって迅速な立ち上げが可能になると思います。

遺産などが絡まない場合はその後の中世黄金キープも難しい事が多いですし、創始が遅めになって古典黄金が取れないケースもあると思います。

政府建造物を謁見ではなく祖廟にしているのはそこが理由ですね。

黄金不朽中は雑に労働者を出してしまえるのですが、取れなかった際に立ち上げに手間が掛かりがちです。

謁見の間は極めて優秀なものの、そういった形で安定を求めて今でも祖廟を選ぶ事は多いです。

効果自体は凄まじいので宗教型文明で信仰がモリモリ出ていて、黄金が安定するならば選ぶ価値はあります。

快適性+1、住宅+1の共和制レガシーを神格化している事を考えると凄まじい。

上振れが起きている際には是非狙ってみましょう。

ちなみに大体の文明は中世黄金で稼いだ信仰を叩き込む方が不朽中に購入できる開拓者も多いので、古典黄金が取れなくても頑張りましょう。

少し出足は遅れますが、高難易度は古典~中世の区間が短いためそこまで大きなロスにはならないと思います。

その間に浮いている信仰で伝道師を出せば布教による時代ptで中世黄金を狙えるでしょう。

そのあたりでマグナスとピンガラをどこに置くのかを再び考える事になるのですが、ここはアドリブ要素が強いです。

伐採ボーナス自体を考えると速度標準であればマグナスは新規都市の立ち上げのために動かす方が良いと思います。

ただ、速度オンラインでは流石に総督変えのクールタイムが重いため、あまりコロコロ入れ替えるのも考えもの。

結果的に自分は開拓者量産でしばらく首都に固定する上に、首都は区域数が増えやすいためマグナスを置きっぱなしにがち。

その場合、余剰管理で首都に国内交易路を出して道路を敷きつつ衛星都市に食糧(とハンマー)を供給しましょう。

一応考え方としては自分の都市圏の中央になりそうな都市にマグナスを置く方が錬成陣は組みやすいです。

マグナスは闇商人によって硝石ユニットを量産したりもできるので、グランドマスターとの相性もよく、兵営を置いておくと後々役立つでしょう。

区域の配置順に関しては、衛星都市は聖地→ハブ/港→劇場/キャンパス/兵営あたりの順で置くようにしています。

錬成陣を作りたいならそのあたりで用水路やダムの隣接を考えつつ工業地帯を置いていく訳ですね。

労働倫理を使っているなら工業地帯は置かなくても何とかなりますが、今の工業地帯パズルは楽しいので慣れたら挑戦してみるのもいいと思います。

結果的にピンガラ都市は雑に農場を敷き詰めて人口増やしつつ、山岳に寄せたりする事が多いです。

この辺はアドリブも含めて自分のスタイルを開拓する余地があるはず。

あくまで神AIに安定して勝つことを基準にしているので、取れる戦略の幅は広いと思います。

中盤までの立ち回りの話は終わったので次は宗教を含めたゲームの目標の話を。

上述の通り、アップデートで労働倫理と糧が強烈な性能になりました。

聖地はだだっ広い平地でもなければ森や山岳、自然遺産が絡むことで元々+3~4を狙いやすいんですね。

それに隣接強化パンテオンがダイレクトに加算されます。

もちろん政府複合施設も隣接強化に使えますし、日本は更にボーナスが得られます。

もともと区域を置くという事はそのタイルの出力が消滅するので、砂漠やツンドラに聖地を置く事は高い災害レベルでもなければ大きな欠点ではありません。

(とはいえ流石に首都のタイルが全て砂漠やツンドラというのは極地の改善が出来る文明でも基礎出力が低すぎてシビアですが)

そんなこんなで人口1桁のうちに工業地帯並のハンマー、そして序盤に取れる聖典でそれが倍加して莫大な信仰と生産力を得られます。

依然として初手聖地を置く事は初手キャンパスと択一になるのですが、祈祷2回のロスによる生産の遅れ程度であればすぐに取り戻せるという事です。

聖典が政策カード1枠を固定しがちなのは欠点の一つですが、結果的に信仰出力も高いので偉人購入やグラマスでの軍備も可能です。

遺産加速系の偉人を信仰で買うことができればスロット追加系の遺産も狙えますし、他にも重要な遺産をAIに取られづらくなるでしょう。

李舜臣やドレイクを確保すれば都市防御や砲撃を大幅に強化する事も可能です。

偉人のチョイスも極めてアドリブ要素が強いですが、利用できるようになれば不測の事態にも対応できるようになると思います。

そして崇拝の信仰で建造/購入可能になるパゴダの効果に外交的支持+1が付きました。

これも強烈な効果で、6~7都市にパゴダを置くだけで緊急事態の勝者でも現れない限り外交的支持で独走する事ができます。

現在のバージョンは文明の首都を制圧すると固定でターン毎の支持が-5されるのですが、滅ぼした文明の各都市にパゴダを置いてしまえば黒字にすらなります。

流石にCO2排出ペナルティは重いため発電所は遅らせる事が多いですが、不本意なカウンター戦争をした際にも外交勝利は達成できるというのは嬉しい。

そうして外交勝利ptを16pt以上稼いだ所で自由の女神を建ててしまえば妨害すら受けずに勝利が可能という訳です。

自由の女神は相当な回数をこなしたもののAIが建てた事は極稀にしかなく、史実地球ですら放置されていたので現状ではフィニッシャーとして戦略に組み込めると思います。

加えて外交勝利妨害を受けた際に減る勝利ptが2ptになったため、AIの妨害を受けても残り2つの決議を通せば現状維持が可能になった事も大きいです。

以前は一気に勝利を決めないと足を引っ張られる事で勝利ptが赤字でしたからね。

(ちなみにプレイヤーが16pt以上にならない限り積極的な妨害も受けないため、慣れれば妨害決議自体受けないはず)

そして二酸化炭素回収と海上都市の解禁による勝利ptボーナスでそれぞれ+1ポイント。

更にCO2回収プロジェクトによる影響力荒稼ぎも組み合わせれば、文化的覇権でロックバンドの追い込みを掛けたり科学勝利プロジェクトを揃える前に終わると思います。

クリアターンは大体130~160Tあたりでしょうか。

基本は150T以内に終わるため、AIの最速科学勝利よりは確実に速いですし、順当に進めばAIのロックバンドが出始めて少しするとロックバンド封鎖も可能になります。

都市国家も冷戦解禁あたりで大体抱えられると思いますし、以降は集団的行動主義で文化力を稼いで文化勝利も弾けるはず。

宗教勝利を防ぎ、自国を防衛できる程度の軍事力を信仰力や生産力を活かして揃え、文化優先の内政を行う事で文化勝利を防ぎ、科学勝利される前に外交勝利する。

「どうやって勝つか」というよりは、「AIに負けない立ち回りをして勝つ」というスタイルに落ち着きました。

元々Civ6は自分がやりたい事をするよりもAIの勝利手段を封殺しながら勝つゲームだったので、その到達点な気もします。

ちなみに創始者の信仰は異文化対話か世界教会運動、どちらかにする事が多いです。

区域の設置順の関係で科学は伸びづらいので、特に戦争の予感がする場合は異文化対話が良いでしょう。

エンハンサーの信仰も戦争の予感がするなら信仰の守護者、そうでないなら聖職か布教の情熱が良いと思います。

どれも宗教勝利を防ぐ際に便利なので、ほぼこの3択になると思います。

現状でAIに敗北し得るパターンというと依然として最速戦士ラッシュを食らったり、最速文化勝利が厄介という点です。

ただ、前者は聖地を置いた時点ではキャンパスを置いた際と科学ツリーの進行に大きな差はありません。

労働倫理によってユニット量産も可能なので、隣国が近い場合は速度オンラインでも数都市奪って賠償金を受け取りつつ内政する事も可能です。

中世は明らかに科学面の弱さがありますが、その頃には防壁と弩兵、前線の兵営を組み合わせれば十分に防衛が可能でしょう。

立地が悪く都市出しがシビアで、軍事的にもカウンターする際の障害が多く防衛戦争が泥沼化して内政に支障が出た結果、ぬくぬく内政してるAIに刺されるという流れが敗北パターンでしょうか。

(Civ自体そういうゲームですが、6は5と比較してタイル算出に加算される要素が多く、一方で極地タイルは出力が低すぎるなど、立地による影響が凄まじいため運悪く負けた時は運のせいにして心を守りましょう)

防衛のコツは現状のCiv6AIの癖を覚えることでしょうか。

例えばAIは戦争時に防壁のある都市に直行して都市攻撃を行う事は少ないです。

攻囲ユニットを出している場合はその限りではありませんが、AIは大砲以降の攻囲ユニットは殆ど作りません。

それ以前の攻囲ユニットは弩兵や野戦砲で簡単に撃破可能です。

加えて対軍事ユニットよりも交易路や文民ユニット、略奪や兵営への攻撃を優先する事が多いです。

この関係上、1世代遅れでも弩兵や野戦砲、偉人デコイを使えば一見厳しいラッシュでも何とかなると思います。

なお、自分が創始した場合はAIがほぼ確実に塗り潰しに来ます。

審問官を早めに出せるようにする事でAIに禁教令を出し、破る場合は青天井の不平を稼ぐことができるため合法的に戦争する事も可能です。

その場合は論客使徒を量産して楽に防衛する事も考えましょう。

使徒のレベルアップは「テーブルから選んだレベルアップが消えていく」方式になっています。

つまり、論客以外を意図的に選ぶことで6~7体目あたりで確定で論客が出現するようになります。

この状態でレベルアップさせないまま論客を作れば論客を選択できる使徒を作り続けられる訳ですね。

そこまで手間もあるので即座に防衛力が欲しい場合や2人論客使徒が作れそうな場合は一度そこで論客を取ってしまうのもいいと思います。

(その場合、次の論客を狙うにはレベルアップのテーブルを一度全て取ってリセットする必要があります)

必然的に神権政治を選びレガシーまで取ってしまう事も多いため、一段落したあたりでグラマスも美味しく使えるでしょう。

また、戦争せずに済みそうなら諜報機関を取ってスパイ経済を行いましょう。

特に高難易度ではAIからスパイで奪えるゴールドが4桁を越える事も多く、早い段階でゴールド奪取を連打することで内政にしろ軍事にしろ非常に楽ができます。

その状況では同盟も確保しているでしょうし、宗教ライバル以外と同盟できるなら宗教同盟を早期に取ってLv2にする事を目指しましょう。

同盟外の宗教ユニットに対して戦闘力ボーナスが付くため、宗教勝利が容易になります。

現状では神AIに対して外交勝利よりプレイ時間が短い勝利手段はほぼ宗教勝利だけだと思うので、狙えるならば宗教勝利を狙うのも良いと思います。

ちなみに、ここまで労働倫理を絶賛しておいてなんですが労働倫理には致命的なバグがあります。

災害も含めて聖地が略奪状態になってしまうと修復しても労働倫理が治らないんですよね。

流石にブリザードや砂嵐なんかが発動した瞬間生産力が終わるのは理不尽なので次のアップデートで修正して欲しい所。

バグじゃないとしたらMODに頼ってしまうかもしれない…。

ともあれ、労働倫理の楽しさは今のCiv6の一つの到達点というか、用水路やダムによる工業地帯強化も含めて区域パズルを面白くしてくれる要素だと思っています。

慣れれば慣れるほど面白くなるという意味では確実に良い要素だと思うので、是非体験して欲しいと思っています。

文明や追加モードの話もしたかったのですが、あまりに長くなってしまったので今回はこの辺にしましょう。

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