
唐突ですが、僕は3年前にiPadを購入しました。
引き篭もってゲームばかりしている訳ですが、
スマホは別に最低限の機能だけあれば良いと長年買い替えていません。
必然的にエミュレータを許してくれないタイプのスマホゲーが厳しい。
特に当時はガルパをプレイしていたのでオンボロスマホに苦しんでいました。
流石にこれはいかんという事でiPadを買うべきか悩んでいたのですが、
なにぶんスラム暮らしで今でも月の食費を1万以下に削って生きてる極貧です。
PS4くらいの値段がするハードを買うべきか悩みに悩みました。
まぁそれは僕が極力労働を避けて生きようとしてる結果なので良いんですけど。
そして何故そんな話をしたかと言うと…。
購入に踏み切った理由がアニメのウマ娘一期だったから。
当時は各クールに放送されるアニメを7~8割見ていた暇人だったのですが、
P.A.WORKSがSIROBAKO以来久々の名作を叩き出して来たのに感心しましたし、
そういったものを除いてもシンプルに内容が良かったように思います。
ウイニングライブは今でもアイドル展開を狙いすぎてて苦笑するんですが、
難しいテーマを上手く料理してスポ根アニメに昇華させてくれました。
まだ見てない人はリセマラしたり因子厳選しながら見ましょう。
なんとプライム無料期間です。
しかも現在二期も放送中で相変わらず評判もいい。
いやホント良いですよ、一期のEDなんか未だに聞くと何故か涙が出そうになります。
テーマに合った夢のある良い歌詞だと思います。
ちなみに僕は競馬について全く詳しくありません。
それでもそこに込められた意図や熱意を想像してしまうと、
どうしても感じ入るものがあったりするんですよね。
さておき、そんな神アニメの放送も終わりを迎えました。
最終話を見た人は「ここからは君の手で物語を紡いで行こう!」的な感じで、
翌日からサービス開始されるものだと思い込んでいた気がします。
実際サービス開始するならあれがベストタイミングだろうと思ったいたし、
アニメ放送したんだから流石にそろそろ出るだろうという事でiPadを買った訳です。
それからなんと2年半以上の月日が流れました。
流石に内容も忘れかけ、当時のモチベーションもどこへやらといった感じです。
しかも僕はアニメ実況民からVtuberのオタク化していて、
アニメをリアタイ視聴どころか録画ですら殆ど見なくなっていました。
そこに突然アニメ2期とゲームのサービス開始が飛び込んできた訳ですね。
そしてアニメは勿論、ゲームが思った以上に面白かった。
僕がこういう記事を書く時は基本的に面白くて難しいゲームをやった時です。
ウマ娘も例に漏れず僕を衝き動かしてくれるゲームでした。
ぶっちゃけると育成パートはパワプロです。
そしてレースや因子(≒遺伝子/血統)の継承は競馬ゲーム。
それぞれの良いとこ取りをしている印象。
慣れると1プレイに掛かる時間は3~40分くらいになる気がします。
シャニマスやってる人にとってはシャニマスなのかな?
多分その辺のゲームを上手く掛け合わせています。
ちなみに僕は当時パワポケ1~3を狂ったように遊んだし、
モンスターファーム1~2なんかも浅い知識で無限に遊んでいました。
なのでその経験からすれば相当お手軽に遊べる育成ゲームという印象。
でも内容が薄い訳ではなく、ちゃんと(?)運ゲー要素は強めだし、
その上でゲームを理解できていないと全然クリアできないレベルデザインです。
この手のゲームをやった事がない人は何もかも分からないかも。
育成ゲームってそういうものなんですよね。
モンスターファーム2なんか知らないとBランクすら勝てませんけど、
慣れると初手のモンスターで殿堂入りできちゃったりする。
さておき、最近やったゲームの中だと一番複雑かもしれません。
なので細かい計算式や仕様の解明はそういった事が得意な人に任せるとして、
僕はいつも通り主観による攻略法やガチャの狙い目を書こうと思います。
この記事を読めば6~7割の確率でURA優勝できるくらいの内容になると良いなぁ。
ちなみにサポートカードの質が良ければ9割優勝できると思います。
ノーコンティニュークリアも夢ではない。
なので前提としてPvP性能ではなく、育成モードのグッドエンドを目標にします。
いずれPvPについても取り沙汰されるとは思いますが、
サポートカードが5枚装備できてSSR4凸まで可能なゲームなので僕には踏み込めない。
カードの評価や育成理論についてもURA優勝ハードルを下げる目的だと思ってください。
お品書き
育成について
普通はカード評価が先だろうと思うんですが、基礎的な知識を先に。
でないと何故そういう話になっているのか分からないと思う。
「お前のTwitter見てるから知ってるよ」「いいからリセマラ評価教えろ」
という方は飛ばして構いません。


ではまずステータス解説。
ゲーム内のヘルプにも書いていますが、更に付け加えると…
スピード→最高速度、特に先頭ウマに効果大
スタミナ→尽きたら負け確
パワー→加速力、追い抜き時や坂道、ブロックされた時に効果大
根性→謎パラ。スタミナが尽きた際に代わりになるらしいがいまいち効果ができない
賢さ→スキル発動率・ライン取り・立ち回り・レース展開の補助
ざっくり書くとこんな感じです。
現状で効果を体感しづらい根性以外はそれぞれ必要な数字があります。
根性はちょっとよく分からないんですよね。
先行ウマで負けた時にたづなさんが根性上げを推奨してくるのですが、
別に根性Eでも問題なく勝てるし、ブロックは運の要因が強すぎる。
内部的にスパート時には大幅にスタミナが減る仕様だとか、
自分より根性の高いウマと競り合うとスパートで負けやすくなるとか、
高いとスパート時のスピード/パワーにボーナス補正が掛かるのかもしれない。
同じく必須パラではないものとして賢さがあるのですが、
こちらに関してはスキル発動率や掛かりの減少で目に見える影響があります。
Aまで上げても出遅れや掛かりを起こす事もありますが、
Eくらいしか賢さがないと全くスキルが発動しなかったり、毎回アクシデントが起きます。
C~D+あたりまで上げておくと強いパラメータです。
高すぎると最序盤でスキルを使いまくってしまうので、上げすぎない方が良いかも。
上げまくる場合は後述の末脚や全身全霊を習得した方がいいと思います。
ポイントは完走出来るスタミナ・スキルを発動する賢さを最低限確保して、
残りをスピードとパワーに全振りすることです。
バ場/距離適性は極めて影響が大きい要素で、
恐らく適性の合わないコースではパラメータにマイナス補正が掛かります。
割合でパラメータが減っているのか、
賢さ以外が固定値で一律マイナスされるのかはまだ分かりません。
苦手なコースでは全くレースにならないくらいの影響があります。
逆にSになっている場合にはそれなりのボーナスが期待できそうです。
脚質(作戦)適性は一転してあまり体感できる効果がありません。
逃げGでもパラメータが足りていれば逃げで勝つ事ができます。

逃げは現状、非常に強い作戦です。
先行集団で最前列をキープできる自信があるなら先行でも構いません。
推測ですが、逃げを選択したウマは常に1位を狙って走ります。
ほぼ常時前方でスパート争いのようなものを繰り広げる挙動ですね。
先行/差し/追込はそれぞれ作戦に適した距離を維持しつつ、
前のウマとの距離を詰める or 適正距離内での最前列を確保しようとします。
結果的に、強い逃げウマの多いレースでは列が非常に伸びます。
加速しすぎて最前列と最後列で20バ身差くらいになる事も珍しくありません。
逃げウマが汎用ウマであれば中盤から減速してくれるのですが、
シナリオ中の一番人気候補は減速せずに逃げ切るパターンがあります。
※代表的なのはライスシャワー編のミホノブルボン、先行では影すら踏めない
最終レースやURAファイナルでも似たレース展開はあるので、
逃げで最後まで先頭に喰らいつく方がスパートを掛けやすいという訳です。
流石にそうなってしまうと差し以降のポジションから追い上げるのは厳しい。
優秀な固有スキルを使えば信じられない加速度を得られますが、
パワーの項目に書いた通りこのゲームはブロックや囲まれがあります。
例えパワーAのウマでもブロックされた瞬間急停止します。
その後ライン取りの駆け引きを行って再加速するのですが、
上述のレース展開では先頭集団に追いつけずバ群に飲まれて終わる事があります。
特に短距離やマイルの場合、スパート時間が短いので差し切るのも大変です。
つまり、実質的に勝率は適性Gの逃げ>適性Sの差しになってしまう訳です。
ブロックはライン取りや抜け出しスキルに加えて賢さで回避できるはずですが、
実際にそのあたりのスキルが発動していても抜けられない事はあります。
なので極力時計を使いたくない場合は逃げ/先行を使ったほうが安定するはず。
※勿論、差しウマで勝つと快感が凄まじい上にちゃんと走ってくれれば強い
ゲーム的に楽しいのは僕も差しだと思うので存在の否定ではない
特に逃げウマが0~2人の場合は逃げを選択するのがオススメです。
絶対にバ群に飲まれず最終セクションでスパート勝負を仕掛けられます。
ここで固有スキルやレアスキルが発動すれば、
スピードとパワーが足りている限りほぼ確実に勝てると思います。

マチカネフクキタルは一度も固有スキルを使う状況になりませんでした。
レース展開が安定していればサポートスキルの力で勝てちゃいます。
この日はウララ→ライス→マチカネフクキタル→マックイーンでURA4連覇できたので、
戦略自体にも安定感と再現性があると思います。
スキルについて
スキル選択に関してはスパートを意識したものがオススメです。
直線系はラストスパートで発動する事で競り合いに強くなります。
コーナー系は最終コーナーで追い越して先頭に立ちやすくなります。
どちらもレース序盤で発動する可能性があるのが欠点。
作戦の説明に書いた通り、レース終盤までは速度やパワーをブーストする意味は薄いです。
全く効果がない訳ではないのですが、
挙動を見ている限りではステータスが足りている場合スパートまでは一定の距離を保ちます。
大体最終コーナー時に3~4バ身差まで一度詰まるので、
折角ブーストしても一旦リセットされているように思います。
一度発動したスキルは再発動しない気がしますし、
まさか効果が永続しているなんて事もない気がします。
ちなみにもし永続発動してる場合はこの話は無かった事になります。
検証が難しすぎるんですよね。
スパート時には明らかに目に見えて分かる程加速しているので、
強めの走行スキルは基本的にスパートに絡む能力だと思います。
固有スキルが最終コーナーや直線に絡みやすいのも意図されている気がする。

なので末脚のようなスパート限定のスキルの方が信頼度が高いと思います。
賢さを高めにしておく事でスパート開始直後に発動しやすい印象。
短距離やマイルのようなレースでは最後の直線が短いコースが多く、
コーナー加速系の方が勝率自体は高いかもしれません。
賢さが低い場合なんかもゴール直前に発動しちゃったりするので、
末脚に期待する場合は賢さをCくらいまでは上げたほうがいいかも。
ライン取りや抜け出しスキルに関しては効果を実感しづらいです。
どこまで言っても運でブロックされる事はあると思うので、
取得する場合はあくまで願掛けのつもりで取得しましょう。
SFC時代のゲームのように一切の効果がないという事も流石にないと思うので、
取っておけば大なり小なり機能はするんだとは思います。
ちなみ最終的なスキル構成が逃げ型になって良いのであれば、
逃げ専用スキルは当然相性が良いのでかなりURA優勝率が上がるはず。

純粋な走行強化以外では集中力/コンセントレーションが優秀です。
賢さをAにしても出遅れる事はあるので、
Cくらいに留めてコンセントレーションを取った方が事故率は下がります。
下位スキルの集中力でも十分効果があるので逃げ型にはオススメ。
とはいえ走行強化スキルはかなり種類も多く、試行錯誤の余地があります。

そして中長距離ウマの難易度を大幅に下げてくれるのがスタミナ回復スキル。
長距離適性のあるウマにとって壁になる天皇賞や有馬記念が簡単になります。
細かくは後述しますが、楽に勝つなら最優先で取るべきスキルです。
覚えるまでスキルポイント消費は最低限にしておいた方がいいと思います。
安定して条件を満たせそうな持久力回復スキルはチェックしておきましょう。
自前で覚えられるウマはサポートやステータス構成を弄る余地があります。

速度系のデバフスキルは中々侮れないかもしれません。
特に差しウマで先頭集団との差を縮めるのには強いと思います。
作戦指定はレースの一番人気を事前に知っておく必要がありますが、
束縛や眼光のように条件の緩いデバフは試してみる価値があるかも。
根性系で相手のスタミナ切れが狙えるのであればそちらも有効かも。
PvPはマエストロ積んでる人が多そうなので、活躍するのは攻略かな?

緑スキルではこの辺の発動率の高いスキルが優秀だと思います。
自分の育成ウマ娘の難関レースを調べておく必要がありますが、
条件が合っていればまず開幕で発動するスキル群です。
必要スキルポイントが少ないので気楽に取れるのも良いところ。
得意になる事でどれくらいの効果があるのか全く分からないので、
この辺を取得するかどうかは完全な好みになるかもしれません。
バ場適性や距離適性はSでカンストなので、
計算式がその辺と干渉する場合は効果が発動していない可能性もあるかも。
得意になるというのが適性強化であった場合、
とりあえずバ場や距離適性がAのの場合は確実に速くなってはいそう。

ちなみに(才能開花も含めた)☆3キャラは固有スキルを継承する事ができます。
この選択も考え方は似ていて、自由度は高いと思います。
逃げ切るのか、競り合いを強化するのかは好みで選んで良いかも。
あえて言うならシンボリルドルフの固有スキルは超強力です。
今回紹介した育成法とは噛み合いませんが、
最終的に差し/追込ウマに仕上げるなら絶対に継承しましょう。
CPUのシンボリルドルフが異常な速度で迫ってくる理由でもあります。
ロングスパートを行うゴールドシップの固有より強いと思います。
☆3選択チケットで特に欲しいウマが居ない人は選んで良さそう。
僕も検証用アカウントで取ってみる予定です。
ということで育成解説は程々に、サポートカードの紹介を。
サポートについて
スーパークリーク

最強サポート候補だと思います。
中距離以上のウマを育てるなら絶対に使った方がいい。
スーパークリーク使うだけで不可能が可能になります。
習得はランダムイベントですが、基本的には毎回習得できます。
高難易度キャラは中盤戦に難所があるので間に合わないケースがあります。
なので、あくまで中盤戦まではちゃんとスタミナを振るようにしましょう。
※最序盤に覚えた場合はスタミナの代わりに賢さを先に上げましょう
このタイプのスキルが最大限に発揮されるのは最終目標以降です。
特にURA戦は要求スタミナが跳ね上がるので、そこで効いてきます。
スタミナ回復なしの場合C+程度では最終戦で確実に息切れするはず。
スタミナを盛れるという事はその分をスピードやパワーに振れるし、
賢さを上げる事で発動率も安定するのでレースの立ち回りにも期待できます。
スタミナ回復スキルは強いと書いた訳ですが、
その中でも最高クラスの効果を誇ります。
内部的な計算は分かりませんが、少なくともスタミナが3~400は盛られる筈。
スタミナD+のキャラが有馬記念でスタミナ切れを起こしません。強すぎてナーフ喰らっても驚かないかも。
当然マエストロ以外も発動率が上がるので他に優秀なスキルがあると更に強い。
完全に防げる訳ではありませんが、出遅れや掛かりの確率も減少します。
マイルでも微妙に後半スタミナきついので取っていいかも。
D+でURA優勝できるんですが、マエストロがあればE+でもBくらいのスペックになるはず。
デイリーレースやPvPも効いてくるかもしれない。
固有スキル以外も優秀で、速度系汎用スキルでかなり強い末脚を持っています。
良バ場やテンポアップも強い。
今の所リセマラで引けたら短距離ウマ以外固定で使っていけるキャラ。
得意トレーニングがスタミナなのに本人のスキルを使うとスタミナ育成が不要になるので、
トレーニング面では微妙かもしれない…のを補って余りあるスペックです。
ウォッカ

マエストロの直線版である好転一息を習得できます。
末脚や直線強化系のスキルも沢山持っている訳ですが、
スキル数自体が多くマイルや差し用のスキルでヒントが潰れてしまう事もあります。
※この辺はスペシャルウィークやゴールドシップにも言える。
なので汎用性という意味ではスーパークリークの方が使いやすい印象。
ただスタミナ回復に関しては好転一息で全く問題ないと思うので、
ウォッカを持っている人はスーパークリークを使う必要はないと思います。
両方持っている人は差しやマイル主体のウマにウォッカを使って、
先行や逃げウマにスーパークリークを使うと良いのではないでしょうか。
スペシャルウィーク・トウカイテイオー・ニシノフラワー
サクラバクシンオー・サイレンススズカ

それぞれ走行型の優秀なレアスキルを持っています。
スペは末脚の上位互換。
テイオーとニシノフラワーは直線加速/速度強化。
バクシンオーは短距離専用の速度強化、スズカは逃げ専用の1位キープスキルです。
どれもスパートで発動できれば逆転/逃げ切りを狙えると思います。
スキル自体の性能ではスペがオンリーワンで、
テイオーやニシノフラワーは汎用性の高さとスピード型なのがポイント。
バクシンオーとスズカは汎用性がかなり落ちます。
特に強力だと思うのは左三人でした。
スペは最強の走行スキルに加えてスタミナ回復スキルを2種類持っているので、
上手く活かせる場合はスーパークリークやウォッカを削る余地がありそう。
テイオーはスピード型なので単純なスピード育成効率の高さがポイント。
そこまで大きな効果がある訳ではありませんが、
多種多様なライン取りスキルを持っているので事故は減らせる気がします。
ニシノフラワーは育成イベントが凄まじく優秀で、
愛嬌○を付与して絆の上昇を速める事で絆トレーニング回数を増やしたり、
体力上限を上げる事でスケジュールの柔軟性を高める事ができます。
スズカやバクシンオーは逃げ/短距離特化なのでスキルがいらないケースも出るはず。
その場合でもスピードトレーニングで活躍するのでやはり優秀でしょう。
個人的にはニシノフラワー≧スペ>テイオーみたいな感じかもしれません。
とはいえ誰か一人いれば十分だと思います。
ちなみに勝率を上げるなら直線レアスキルを沢山積むより、
コーナー強化や集中力系を取った方が安定します。
差しや追込であれば追い抜き加速系も強いでしょう。
スキルポイントにも限りがあるのでレアスキルは2~3個取れれば十分です。
ゴールドシチー・ビコーペガサス

ゴールドシチーやビコーペガサスもスズカやバクシンと同じくトレーニング用です。
例えスキルが不要でもイベントでの回復やスキルポイント稼ぎが狙えるので、
持っている場合は編成して選択肢を覚えておくと良い気がします。
スピードキャラを詰めてタッグやトリオでの絆トレーニングを狙いましょう。
しかし、そういった事を考えていて思うのは…
ニシノフラワー、育成イベントも汎用スキルも固有スキルも強い。
神。
駿川たづな・ファインモーション

育成面で強いサポートはこの二人が強く印象に残っています。
たづなはランダムイベントの回復効果が非常に優秀です。
ランダムなので狙ったタイミングに来る訳ではないのですが、
基本はトレーニング後に回復イベントが発生しやすいと思います。単に回復コマンドを選ぶ回数よりトレーニング回数が多いからかも。
絆トレーニングが発生しない代わりに、
トレーニングの補助効果で体力消費と失敗率の軽減があるのも強い。
理事長や記者のようにトレーニング後にスピードを上げてくれる効果もあります。
更に、絆を上げる事で固有のお出かけイベントに派生します。
たづなの絆を上げた場合は全ての回で発生したので、
恐らく一定の絆に到達した後に高確率で発生するんだと思います。
お出かけイベントでは最終的にコンセントレーションを習得できます。
たまに集中力しか貰えない事もありますが、たづな専用レアスキルのはず。
途中の連続イベントでは体力とやる気を何度も回復できます。
2回目はやる気が上がらない代わりにバッドステータスを確定で治療できます。
連続イベント以降の発生以降はやる気のフォローが非常に簡単になるので、
とにかくプレイングが安定します。
初日のリセマラ人気筆頭だったのは納得。
ファインモーションはランダムイベントで練習上手○を取得できます。
トレーニングの失敗率を下げる効果があるので攻めた育成計画を狙いましょう。
汎用スキルが中々優秀なのも良い所。
賢さ型のウマ娘なので、上げるタイミングの少ない賢さを上げやすいのも優秀。
中盤からは賢さ絆トレーニング時の回復量も上昇するので、
他の賢さ型のウマ娘と組み合わせる事で休憩回数を減らす事ができます。
その場合はたづなを持て余すケースがあるので、
SRの桐生院を使ったり他の賢さキャラを組み込む事もできるかもしれません。
実際、慣れてくると「今回はたづなさん必要なかったな」というケースはあります。
その場合は他キャラを入れた方が絆トレーニング回数が増えるので、
「たづなは強力だが必須じゃない」というのは確かにそうかもしれません。
しかし入れてない時に限ってやる気低下イベントが起きるのが世の常。
マーフィーの法則というオカルトを信じざるをえない瞬間。
そんなこんなでSSRサポートを紹介しましたが、
実際のゲーム内にはこの倍くらいのSSRサポートがいます。
僕が知らないだけで他にもランダムイベントが優秀なキャラは居そう。
スキルポイントが多く貰えたり回復イベントが美味しいキャラは優秀です。
差しや追込み用のサポートであったり、
スキル構成の強いキャラは今回紹介していません。
ただそういったキャラが純然たるハズレかというとそんな事はなく、
やはりレアリティが高ければ単純に育成効率が上昇する傾向にあります。
重要レアスキルさえ確保できていれば極論誰を使っても強いし、
フレンドから1枚サポートを借りられる事も大きい。
なのでたづな必須と言われた初期よりもリセマラ難易度は下がっています。
良い感じに4~5枚抜きできて一人でも重要スキル持ちがいれば当たりアカウントです。
当然最近のソシャゲの風潮通り、SRなんかのサポートもかなり強いです。
育成方針に合ったキャラであれば雑にSSRで埋めるよりSRを入れたほうが今は強いはず。
一方、石油王プレイヤーの中には根性特化の構成で育成をした人も居るようです。
サポートの出現率は得意トレーニングに偏るので、
根性で固めればスタミナと賢さ以外がどんどん伸び続けるという寸法です。
スタミナはスキルでサポートできるし、賢さも序盤は元々上げる余裕がありません。
環境が揃っているのであれば一番総合力が伸びる育成方法だと思いました。
もちろん、半端にやると道中のレースが厳しすぎると思います。
しかし個人的に根性に対する評価が非常に低かったのもあり目から鱗。
流石に根性S以上になるとレースの安定感は増えそうだし、
いずれやってみたい育成法だと思います。
※根性は自体が半端な数字では全く効果が体感できないので責任は取れない

ちなみにSR以上のカードを自前で使わずライスシャワーを育成したのですが、
SSRカードの初期絆や育成効率強化の大きさが身に沁みました。
SR以上のカードを使った場合の結果がA C C+ C Cだった事を考えると差は歴然。
これでもそこそこ育成は上振れしていました。
カード固有ボーナスはやっぱり優秀だったんだなと。
育成まとめ
ここまでの長文を経た上で、結局どういう育成をすれば良いのかという話ですね。

要するに、スピード特化バクシンオーの走りを他のウマでも実現させます。
所謂バクシン育成から必要分だけスタミナに割り振りましょうと。
そう考えると案外分かりやすくなると思います。
各レースで必要なスタミナもプレイすれば何となく分かると思うので。
では、まずスーパークリークかウォッカを用意しましょう。
持っていない人はフレンドから借りましょう。
他のサポートはスピードや賢さのSR以上だと楽になると思います。
たづなや桐生院を使って安定を狙っても構いません。
始まったらたづなとトレーニングします。
初週に居ない事もありますが、その場合はスピード上げを。
初回サポート後にやる気を上げてくれるので、その後お出かけします。
この後は絶好調を常に維持するようにします。
桐生院も初回トレーニング後にやる気アップがあります。
登場まで数ターン掛かるので併用している場合はお出かけを省きましょう。
スピードがF+くらいあれば最初のレースは逃げ切れると思います。
Fだと極稀に2位になる事もありますが、
落ち着いてトレーニングをし直してから挑戦しましょう。
第2目標までには未勝利戦やプレオープンは楽勝になっています。
トレーニングはスピード中心ですが、
絆を上げる為にサポートが3~4人固まっている場合はそちらで構いません。
できるだけ早期にサポートの絆を上げる事で絆トレーニングの回数が増えます。
寄り道しすぎてスピード不足にならない程度には寄り道しましょう。
クラシック期にはスタミナ特訓を織り交ぜます。
短距離やマイル型なら省いても構いませんが、
ウォッカの日本ダービーのように中距離がある場合はスタミナを多めに。
シニア期に入る頃にC D E+ E E+くらいになっているのが理想です。
ちょっとスピード上げすぎたかな?ってくらいでも大丈夫です。
上げやすいキャラや調子がいい時はBに達している事もあります。
そろそろスタミナ回復スキル(好転一息/マエストロ)が手に入っている頃だと思います。
なのでスピードと賢さ育成に切り替えます。
最終戦付近でB D+ C D D+くらいになるようにしましょう。
そしてそのままURAを勝ち進めるとA C C+ C Cくらいに落ち着くと思います。
育成解説冒頭に貼った僕の育成結果とほぼ同じ形になるのではないでしょうか。
根性は無くても何とかなるのでスピードA+なんかも目指せます。
URA決勝はB+でギリギリ、Aで安定、A+で圧勝なので上げまくってもいいです。
Bでも勝てるには勝てると思いますが、その場合は逃げより先行の方が勝てるかも。
途中これでもレースに負ける事はあると思いますが、
必要ステータスが足りている場合でもたまに負ける事があります。
逃げなのに先行集団に飲まれて前に出られないパターンですね。
恐らく上り坂なんかで減速している気がしますが、リトライすると圧勝したりします。
この辺は結局運だと思うので、時計を使うかやり直すかは気分で決めましょう。
スキル取得はキャラにもよりますが、最初の180ptくらいは走行系に使いましょう。
末脚や加速系を取れると固有スキルで加速しないキャラも安定します。
その上でスピードとスタミナが足りていれば大体のレースで勝てるはず。
シニア序盤でスタミナスキルが無い場合はスタミナをD+にする寄り道が必要です。
滅多にありませんが、春天までに覚えられなかった場合は潔く諦めましょう。
完全にそれ前提の育成なので取れなかった場合は詰みます。
しかし何度か書いている通り、自分で試して安定しているので本当に極稀です。
こんな所でSSRを引いてしまったと思って悲しみましょう。
ちなみに同じトレーニングを繰り返すとトレーニングレベルが上がります。
回数か確率かは分かりませんが、恐らく回数だと思います。
トレーニングはLvが上がる程効率が良くなるはずなので、
出来るだけ早期にスピードへ集中出来るとそれだけパラメータが伸びるはず。
※バクシンオーはスピード+20%が付いてるのもあって異様にスピードが伸びる
合宿中は恐らく全トレーニングがLv5に固定されているので、
不足気味のステータスを補強するのがオススメです。
合宿中に休みを挟む事にならないよう、体力の使いすぎには注意しましょう。
体力が3割くらいになったら休憩せずに賢さトレーニングが美味しいです。
スピードにタッグ友情トレーニングが来ている時なんかは冒険してもいいかも。
賢さ型のサポートキャラが数人居ると合宿だけで賢さが3桁上がったりします。
終盤は余裕そうならレースに出てもいいですし、
クリア用ではなくクリア後を見据えたスキル構成を模索してもいいと思います。
とはいえURA決勝はシビアなので、最後までトレーニングした方が安定します。
URAのレースプログラムはプレイヤーが最も出場したレース傾向を参考にします。
長距離適性のウマなのに中距離になるのはこの仕様が原因で、
ゲーム全体を通して長距離レースが少ないので長距離URAは開催自体が大変です。
事前に長距離レースの開催日を調べて出場していく必要があります。
当然難易度は更に上るので、長距離ウマの育成に慣れてから挑戦しましょう。
おわりに
ウマ娘はリセマラの手間が相当少なく、数分で4~50連回せます。
手持ちのサポートが微妙な人はサブ垢を作ってリセマラしても良いかもしれません。
PC版が3月10日あたりに来ると聞いたので、
そこでリセマラし直す人も多いような気がします。
サイゲ製のゲームだとプリコネのPC版アプリが非常に良い作りをしていて、
固有のエラー落ちや怪しい挙動もかなり少ないので期待できます。
配信なんかもやりやすくなると良いですね。
このゲームはどう考えても配信向けだと思うので。
少なくとも僕がここ数日狂ったように遊べているので、
これまで同じく原神やブルアカを辿ってきた方は楽しめるのではないでしょうか。
アニメも面白いので競馬を知らない人も是非触れてみて欲しいコンテンツです。
というかアニメは見たほうが良いです。
このゲームやる上で絶対に思い入れが変わってくると思います。
さておき、ゲーム開始から何となく得ていた知見を纏めてみましたが、
継承関係はかなり複雑そうなので執筆に到れるかは謎。
ブルアカが一段落し、原神を塩漬けして、FF11をまた一時休止したのもあって、
一応じっくり情報なんかも追っていけると良いなと思っています。
正直ソシャゲ式スタミナ制度じゃなく買い切りで出ていたら危なかった。
人力乱数調整と試行回数で年単位で遊び倒した可能性すらあります。
それだけ造りの良さやプレイフィールの良さを感じるので、
財布の紐を硬く結んだ上で楽しみましょう。
確かに差し馬は全然勝てないですね。
個人的な疑問なのですが、このゲームで差し・追いにする意味って何かあるのでしょうか?
差しにすると位置取りが悪くなるだけで、何か利点があるようには思えないんですよね。
いいねいいね
追込に関してはどうもスタミナ要求が緩和されるのでマエストロなんかを使わずともC~C+くらいで中距離を完走出来る気がします。
必然的にその分を別スキルに振れるので、先頭に食らいつけるスピード・パワーがあって強スキルをサポートから覚えられる場合は逃げや先行より強くなると思います。
シンボリルドルフやスペシャルウィークの固有スキルがかなり強いのもあって、差しや追込はURAに勝つ構成というより最速最強のウマ娘を作る時の理想形というポジションかもしれません。
いいねいいね
追い込み馬のスタミナを上げ過ぎると無駄になるということですね。
そういう意味では、ゴルシみたいに追い込み適性が高くてスタミナが上がりやすい馬は、能力の組み合わせがかなり悪いですね。
いいねいいね