Warlanderを一日遊んでみた感想

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最近始まったMOBA風ゲームを遊んでみました。

見ての通り中世をベースに攻城戦をするゲームなのですが、中々に面白かったです。

僕がこの手のゲームをやったのはFEZやらLOVAやらガンオン以来なのですが、その辺のゲームの間の子と言った感じのシステム。

基本は20vs20のモードで1戦15分で遊べて、圧勝している時は5~10分で終わるかもといった感じ。20*5が入り乱れるモードもあるのですがそっちはまだやっておらず。

基本無料でそこそこ面白く、FEZのエンチャやハイリジェのように露骨な課金差を感じる要素は軽く触った部分では無かった気がします。

職業は戦士・魔法使い・僧侶の3種類で、若干のキャラメイク要素もある感じ。アバターは初期だと(特に僧侶は)かなり骨太な装備デザインなのでそこは課金してねといった雰囲気。

戦場の臨場感であったり、(特に魔法使いは)キャラのビルドも楽しめたり、この手のゲームにしては近接攻撃がそこそこまともに強いのも魅力だと思います。

FEZなんか近接職は仕様上かなりプレイヤースキルを求められたと思うんですが、このゲームは多分戦士が一番簡単で”やってる”感も出せるんじゃないでしょうか。

というのも近接職と言ってもサブウェポン的な感じでボウガンを装備出来て、それが相当に良い性能をしているので遠距離戦で手持ち無沙汰にならない。持っている盾も飾りではなく極めて優秀なのでちゃんと遠距離攻撃に対しての盾役感がある。

ガンオンよろしくデッキ制で、キャラを高コスト仕様にした場合は再復活時間がかなり伸びるようになっているので無限に出撃出来る低コストユニットと他の組み合わせを考えたり出来るのもまぁまぁ面白い所かなと思いました。

一方で賛否両論になっている点も分かりやすく、まずドローゲームが非常に多い。

敵の城内に突入してコアにダメージを与える以外勝敗に影響しないので、互いに攻めきれない展開が続くとどれだけ頑張ってもドローゲーム。時間ぎりぎりで敵城門を破壊して敵城内に味方が殺到してもコアに辿り着けなければ無意味。

陣取り要素であるタワーの争奪戦(確保したタワーはその間リスポーンやワープ先として使える)が過程にあるので互いにノーダメージの場合はタワー制圧数で判定しても良い気がします。

この場合は終盤に攻城を諦めてタワーを制圧するか、それともタワーが不利だろうと一点突破で敵城に突撃して逆転を狙うかで戦略要素も増えるような。

ある程度戦線を上げている方がカタパルトのような中立攻城兵器を使いやすいし、破城槌や攻城塔もゾンビアタックで運用しやすくなるので基本は真面目にラインを上げた方が有利になっているものの、全力で防衛されている敵の城に攻め込むのはそれでもかなり大変なので現状の仕様でドローが起きるのは本当に仕方がない。

対戦ゲームで引き分けが多発するのはあまり気分が良くはないので、白黒はっきり付けて欲しいところ。

他にランダム要素として槍玉に挙げられているのが中立兵器に似た要素としてゲーム中盤から登場する大魔法やロボット。基本的には中立状態で出現するので早いもの勝ち。前者は使う前に死ぬとその場にドロップして、後者は搭乗員が死ぬと奪い取れます。

大魔法は竜巻と隕石があり、前者は範囲内に入った場合敵は問答無用で即死し、リスポーン時間も長いので上手く巻き込めば大チャンス、後者は敵城付近で使えば城門や防衛兵器を無力化しやすい。

基本は有利な側が有効な運用をしやすいのでここも真面目にライン上げをしろという意図を感じる。ちなみに隕石は橋も壊せるものの、単純に攻めルートが減る利敵行為になったりもするので発動場所は気をつけましょう。劣勢時に敵の攻めルートを2本に減らしたりは出来るかも……?

ロボットは最大4人で搭乗できるユニットで、一見強そうなものの動きが遅くて敵城に行くと防衛兵器で蜂の巣にされがちだったり、一人で乗っても歩兵に逆に翻弄されたりと正直そこまで強い印象がないかも。ただ流石に放置すると建造物をバキバキに破壊される気がするので放置出来ないと言う意味で存在感自体はちゃんとあるし、追加の人員で搭載された銃器まで運用し始めると移動要塞的な強みが出てくると思います。

個人的にこの辺の要素は言うほど運ゲーではない気がする……。とにかくまともに防衛されている状態の城攻めが難しいゲームなので、そこをサポートするダメ押し要素としての趣が強いはず。

そして最大の批判ポイントはキャラクターの装備や育成要素。

装備品やスキルは戦闘後にランダム報酬として獲得できるのですが、魔法使いをやるつもりの無い人に魔法使いの装備やスキルが偏ったりは容易に起きると思います。

ついでに最序盤はコモン装備すら足りないので初期デッキの構築に難儀する。

装備もキツいですがスキルはもっと深刻で、闇鍋ランダムから入手しなきゃ使えないアクションがあるのは如何なものかと……。

※追記
ショップで未所持も含めたスキルを高額ながら買えるようになっていたので最序盤の重要スキル欠落問題は何とかなるかもしれません。

戦士みたいに初期スキルだけで十分完成されてる職もあるんですけどね。

育成に関して言うとキャラクターのexpは職業共有ではなくキャラ固有のもので、稼いだ経験値で称号(≒上位クラス)を解禁する仕様になっています。

上位クラスはコスト上限が高まるので高レアリティの装備やスキルでビルドでき、最上位クラスになるとかなり強い専用スキル(所謂ult)も解禁される模様。

流石に開幕から上位クラスを使える訳ではなく、解禁の為に試合の度に経験値(≒活躍度)を稼がなければならず、いまいち仕事できていない試合では中盤まで上位クラスを使えないなんて事も起きるとは思います。

リスポーン時間もそれに応じて伸びていく(クラス3称号あたりから露骨に長い)ので一生上位クラスが無双する訳ではないものの、平等なスタートラインの戦いではないというのは事実としてあるかなといったところ。

MOBAではなくMOBA風アクションRPGと言うのがこのゲームの正しいジャンルかも。アクションMMORPGを名乗ってたFEZかな?

この仕様で行くならシーズンリセットのスパンを短くしないと新規プレイヤーが参入しづらい初狩りゲーになるという危惧はある程度正論だと思います。

この手のゲームはとにかく人が居ないと始まらないので、参入しやすい土壌を作っておくのはかなり重要ですね。

一方でこういう育成要素自体が全て駄目という訳ではなく、タコ負けした時に「良い装備引けたしまぁええわ」みたいな効果もあるし、カジュアルに遊ぶという点では肩の力を適度に抜ける要素になっている気もするので難しいところ。

ちなみに上位クラスは明らかに強いものの、このゲームは仰け反りの仕様もあって基本的に多勢に無勢。なので上位クラスに轢き殺されるという現象はそんなに無いんじゃないかという気がします。

轢き殺されている時の大半はクラス関係なく単に構成や立ち回りが悪いだけの事が多いと思うのですが、ボイチャ4人PTで同時に最上位クラス出して突っ込んでこられたりしたら流石にヤバいかも。

色々と負の面も書いたものの、基本的には面白いです。

現状はまだ戦略や戦術がプレイヤーに殆ど共有されていないし、チャット機能も(多分)無いし、リザルトでのランキング表示も一覧ページはワンクッション置かれているので一応見えやすい所で戦犯探しは起きづらいし、試合中盤で「ああこれもう負けだわ」という消化試合になっている時以外は大抵ポジティブに遊べると思います。

それでも死体撃ちや煽りエモートをする人は極稀に居ますが、味方同士が大喧嘩してギスギス&げんなりみたいな試合はまだ見てないので個人的には精神負荷がかなり軽いゲームでした。

気楽にやれるのでインストールして軽くやってみてねという事で実際にちょっとお役立ち(?)情報を書くと、余程画面酔いに耐性がある人でもない限りまずは画面揺れを消しましょう。オンにしていると相当画面が揺れまくるのでキツいです。

そしてゲームが重そうなら画質を低にしましょう。なんなら低でも結構綺麗です。

エイムアシスト機能もあるしパッドに最適化されている感じもありますが、偏差撃ちをしようとした時に邪魔になる事もあるのでアシスト一択ではないのかなという気はしました。正直スプラトゥーンのジャイロが少し恋しくなった。

戦闘開始前のウォークライや戦いの詩はみんなで歌うとバフ量が(多分)かなり増えるのでしっかり参加しましょう。

同じく一斉射撃も味方が発動準備をしている場合は参加すると威力も範囲も増えてかなり強くなるので上手く使いましょう。多人数で使うと面制圧ができたり、門なんかの破壊でも大ダメージが出るので相当気持ちいいと思います。

HPが減って回復も期待できない場面では無理せずリコールしましょう。そこまでデスタイマーは長くありませんが、それでも死ぬよりは素直にリコールして一旦別のキャラを使ったりするのがオススメです。

キャラクターは削除すると稼いだexpも消えるので、キャラ整理する時は気をつけましょう。

そして最後に職業のちょっとした紹介を。

戦士

インファイトが強く、移動系の攻撃スキルが大量にありガードを無視する投げ技なんかもあります。

投げ技(パワーボム)は結構投げ間合いが広く、問答無用で相手を地面に叩きつけるのですがこの間自分も相手も無防備なので、基本的に味方のバックアップが得られる状況やタイマンで使いましょう。相手の横槍が入る状況で使うと投げた後に自分が死にます。

防御面も優秀で高い基礎HPは勿論のことスーパーガードを発動すると一定時間ガード範囲が広がり、バリスタのような通常盾ではごっそり削りダメージを受ける攻撃も防げます。

この対策に投げやガード弾き攻撃がある訳ですね。

上述の通りボウガンが優秀なので撃ち合いや追撃も得意で、基本的にどんな状況でも仕事がある上に剣を振り回すだけで強いのでエイム力もあまり必要がないと思います。

ちなみにスーパーガードや剣での攻撃スキルをボウガンのパレットに入れると使った後剣モードになります。流石にパワーボムは剣パレットに入れた方がいいと思いますが、他のスキルをどちらのパレットに入れるかは宗派が分かれそう。

とにかく分かりやすい職業で初期スキルも完成されているので、まずはここから雰囲気に慣れていくのが良いと思います。

・魔法使い

魔法使いらしく範囲攻撃が豊富な一方で、メインショットは魔法の見た目をしたマシンガンやスナイパーライフルがあったりと(恐らく)このゲームで一番ビルドの選択肢が多いと思います。

TPSが好きな人からしたら神職業かも。

ウィンドブラストやサンダーショックのようなAIM不要で使いやすいメインショットもそれぞれ欠点があり、現状ではメインショットは本当に人によって構成が全然違う気がします。

シャドウステップで地味に空中ダッシュができたり逃げ行動が強いのも特徴的。基本的にこのゲームは全力で逃げる場合敵に背を向けて走るので無防備になりますが、エルデンリングの猟犬ステップの如く緊急離脱できます。

初期スキルの中でウィンドトラップだけはダメージが存在しない罠という事でやや物足りなかったものの、他のトラップ系スキルはどれもかなり強いしフォグのような問答無用で広範囲の視界を奪う極悪スキルもあります。

サンダーストライク(やロケットパンチ)を上手く放り込むだけでも楽しいクラスではあるけれど、最終的にはフローズンスピアでスナイパーしたり丁寧にマジックアローを撃ち込めるかというAIM力も問われそうだし、位置取りや罠のセンスも問われる玄人好みの職になりそう。

・僧侶

所謂ヒーラー。

しかしただのヒーラーではなく、ハンマーと盾とボウガンが使えます。

ハンマーの連撃は最終段の発生が遅くタイマンで剣士には基本勝てないような仕様になっていますが、乱戦で味方と連携するのには十分。ダッシュ攻撃で一応仰け反るのでタイマン中の味方に対して上手く助太刀できるといいかも。

盾は軽い攻撃なら防げますが、戦士のようにスーパーガードが使える訳ではないのであくまで自衛用。強くはないけど魔法使いにサンダーでハメられない為にも存在する意義はあります。

ボウガンは戦士と共通で、上述の通りちゃんとエイムが出来ればかなり強いです。仰け反りがないもののAIM力に自信があればこっちをメインに動いた方が強そう。

ヒール能力はかなり高く、初期装備のヒールで味方がモリッと回復します。3回も連続発動できるので死にそうな味方も無称号なんかだと余裕で全快できます。最大HPの多い戦士をサポートしつつ、地面に設置するエリアヒール(は初期装備で良くない?)で他の味方も回復しよう。

他の初期スキルではスピードが凶悪で、踏むと味方の移動速度がかなり上がる魔法陣を設置します。この手のゲームで移動速度バフは基本的に全ての場面で強い。設置時間もそこそこ長いので僧侶を使う時はとにかくこのスキルとヒールを回しまくろう。

スピードの存在を考えると戦士よりボウガンを使うのが上手いかもしれません。

ディスペルは地味そうに見えて試合開始時にウォークライ等で掛けたバフを消せるようだし、フォグも含めたトラップ等の設置物を片っ端から消せると考えるとゲームの理解度が上がれば上がるほど凶悪になるのかも。

追加入手スキルはエリアヒールも含めてどれも強く、一時的に分隊メンバーのワープ地点を作れるポータルや味方を蘇生するリザレクション、追加HP(≒アーマー)を付与するホーリーアーマーなど順当にヒーラーっぽいものが多いです。

ポータルはボイチャ4人チームなんかで使われると反則的の強さになる予感がします。事故死した最上位クラスだろうと問答無用で蘇生するリザレクションも恐ろしい。ただランダム報酬に重要スキルが詰まっているという意味では下手すると魔法使い以上に闇鍋報酬の割りを食っている職業かも。

という事で書きたいだけの解説をしたけれど、基本的にどの職業も強みがしっかりあるので職バランス自体はかなり良いと思います。

勝つために努力するのは前提ですが、この手の多人数対戦の常として個人個人の責任が分散されている事もあり、あまりカリカリせずに肩の力を抜いてドンパチするゲームとして遊んでみて下さい。

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