CivilizationVI – 忙しい人向け設定でのあれそれ

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気付けば以前記事を書いてから2年半が経っていました。
勿論その間もかなり高頻度でプレイしていて僕自身のプレイ時間は4000時間が目前といった感じです。
基本(起動しているとPCへの負荷がそこそこ大きいのもあって)ゲームをつけっぱなしにしている事はないので、ほぼインゲームタイムだと考えると中々遊んでいる気がします。

その間僕はずっとほぼ自分向けのゲームルールで遊んでいるので、今回は久々という事もあるしその辺からプレイレポ的なものも交えつつ解説を進めて行こうと思います。

Civ6を持っていない人はSteamの場合Sid Meier’s Civilization® VI Anthologyバンドルがおすすめ。
現行のCiv6における全てのコンテンツが入っているのでお買い得で、セール中は毎回9割近く値引きされているので25000円のセットが3000円くらいで買えると思います。

MODに関してはいきなり入れる必要はない気もしますが、個人的にはDeliverator23&ShiroToraRyu氏のItsukushima Shrine(厳島神社)はかなりオススメ。
自分自身がMODはその辺の世界遺産や自然遺産追加程度で十分楽しく遊べているので、MODの紹介はそのくらいです。
※MOD変更するとゲーム設定も作り直しになるのであえて先に紹介しました。

その辺の用意ができたらタイトル画面で”ゲームを作成”→”高度な設定”と開きましょう。
基本的にゲームをプレイする際はここを経由します。

そしてオプションの設定です。

ゲームスピードを”オンライン”にします。(一番重要)
標準モードの倍速でゲームが進むので、厳密には半分とまでは行きませんがかなりサクサク遊べるようになると思います。

マップは極小+パンゲアがおすすめ。
イメージ的には標準+大陸モードの1大陸でゲームが行われる感じです。
倍速モードとはいえユニットの移動速度は変わらないのでこのくらいが丁度良いと思います。

災害に関しては修復の1Tが標準ルールより重いため発生率を下げています。

指導者プールに関しては個人的にはクペとハンムラビを除外するのが良いと思います。
この2人は敵でありながら凄まじい上振れと下振れを生み出し”まともなゲーム”をさせてくれない場合もあるので、あえて相手したい場合でもなければ外した方が無難です。
除外設定をしたらAIプレイヤー欄をランダムな指導者(↑の文明を除外したプール)にしておきましょう。

指導者と同じく自然遺産や登場する都市国家も変更可能で、好みに合わせて登場するかどうかを設定してもいいと思います。

他の要素も基本お好みです。

資源を増やすと敵味方共に多くの資源を使えるようになるため、快適性(や恐らく戦略資源)を維持しやすくなると思います。
一方でCiv6は高級資源や戦略資源の上に区域を置くことが出来ないため、内政面では悩みもあるかもしれません。

惑星の年齢は若いと山や丘陵が増えます。
基本あまり触れない要素ですが高地にメリットを持った文明を使う際は新しめの惑星でも良いかもしれません。

気温や降雨に関しても同じで、ツンドラや砂漠、森の量をある程度操作できます。
遊ぶ予定の文明を有利にしたり不利にしたり出来るので、目的があったら弄りましょう。

海水位は陸地と海の割合に関わりますが、これもデフォルトが丁度良い気がします。
マップの南北を東西に横切る際、北極や南極の氷河に阻まれる事はあるので気になる人は水位を上げても良いかもしれません。
※GS以降は終盤氷河が溶けてデフォルトでも通行可能になる事が多いです。

このマイルールをゲームスピードや文明数標準と比べると……

  • 文明数が少ないため偉人や遺産や英雄の争奪戦が緩やかになる
  • 一方で突出した文明がそれらを独占しやすくなる
  • 争奪戦の沈静化によって登場しないまま次の時代を迎える偉人も出てくる
  • 内政特化AI文明による文化勝利が極めて強力
  • ゲームの進行が速いため序盤の固有ユニットは活躍できない
  • 遠方の内政強文明は通常ルール以上に下手すると危険
  • 総督の移動に掛かる5ターンや区域の修復に掛かる1ターンが重い
  • 宗教勝利を受けるリスクが極めて高いため妨害が必要になる
    ※自分で狙う場合は反則的に強い(ので基本避けている)
  • (厳密に検証した訳ではないけど)伐採や収穫の効果がやや低い気がする
  • ユニットのレベルアップ速度は実はそこまで高くない
    ※昔は爆速だったがアプデで落とされた
  • AI文明が遭遇直後に使節を受け取ってくれず、かなり敵対しやすい

簡単に思い付く部分だけでもこういった違いがあるため、サクッと遊べて面白い一方でややプレイフィールが標準設定と異なる事には留意して頂けると幸いです。

ゲームモードはいわゆる追加ルールで、大幅にゲームシステムを変更するものもあるので最初は弄らなくて良いと思います。

独占と大企業モードはさほど大きな変更ではなく、高級資源や大商人の運用に幅が出るのでこれは常用でも良いかもしれません。

個人的にかなり好みのゲームモードは英雄と伝説で、適度なランダム要素と取捨選択を楽しめる良モードだと思います。
ある程度ゲームを把握して以降はこちらも常用に足るゲームモードだと思います。

※世界各地の神話や物語の登場人物を召喚して遊べる。

他のルールはかなり味付けが濃いモードだったり、ゲームシステムそのものを変更するモードだったりでたまに遊ぶと楽しいといった立ち位置だと思っています。
秘密結社モードは好きな人は常用するくらい好きかも。

後はゲーム乱数とマップ乱数を空欄にして設定をセーブしましょう。

これで次回以降は設定をロードするだけでOKです。
※アップデートが来たら再設定する必要あり。

そして文明選択になるのですが、「wikiを読めば良いのでは?」という気はするものの、あえて一人オススメを挙げるとしたらオーストラリアです。
欠点らしい欠点がなく、科学も文化も宗教も伸ばしやすい上に戦争を仕掛けられた際に強烈な生産力ボーナスが掛かります。
戦争を事前に防ぎ切るのは(特に速度オンラインでは)難しめであり、良い助けになってくれると思います。
その上沿岸都市や砂漠都市も運用しやすく、都市を解放した際にも生産力ボーナスが貰えるので暴れるAIへのお仕置き等も楽しめます。
初心者から上級者まで一生飽きずに楽しめる良文明です。

今回はそんなオーストラリアでぶっつけ本番の難易度神プレイレポも書いてみます。

ゲームを始めたら都市を置く訳ですが、川沿いの高級資源や丘陵(平原)に都市を置くのがオススメ。
丘陵の場合は生産力が増え、資源の上では対応したボーナスが得られます。
2~3ターンくらいなら初期位置から移動しても良いと思います。
山が多すぎたり陸地が少なすぎたり、以降の都市出しに不都合がありそうな立地だった場合は”最初から”でリスタートしましょう。
※今回はあまりにも立地が良かったので3ターン歩いて設置、もう2ターン掛けて左上の水銀の上に都市を置いた方が良かったかもしれない。

都市を置いたら戦士→投石兵→労働者→開拓者のような順で生産を行い、周辺探索+蛮族征伐を進めつつ都市を1つ出します。
60ゴールド溜まったら斥候を2回ほど買って遠方に出すのもオススメ。
戦士はあくまで警備用に使いましょう。
蛮族はプレイヤーの視界が取れていない+近くに蛮族が沸いていない場所に出現するので、ゲーム開始後しばらくは蛮族との戦いが続きます。

原住民の集落から遺物を貰って爆速パンテオンを取るわ自然遺産は目の前にあるわと豪運チャートになってしまった。
速度オンラインでは信仰12ptでパンテオン選択が発生します。
オーストラリア以外で厳島神社もない場合はオーロラのダンスや砂漠の言い伝えがかなり重要になりますが、今回は宗教的植民地を選択して開拓者をゲット。
かなりAI人気が高く、最速でパンテオンを選べない限り宗教的植民地は取れない事が殆どです。

政策が解禁されたら規律+神王をセットします。
基本的にしばらく規律はセットしたままで、神王はパンテオンを取得した後に変更しましょう。
今回はもうパンテオンを取ってしまったので即座に都市計画をセット。

蛮族討伐のコツとしては、丘陵や森や川の対岸で防御すること。
防御ボーナスは凄まじいので戦士単体でもかなり迎撃できます。
そして野営地に籠もった敵兵(大体槍兵)は投石兵を見ると全力で追ってくるので、丘陵や森、湿原のような侵入に2以上の移動力を使う地形を利用すればおびき出せます。
防御する槍兵を倒すのは中々大変なので上手く”釣り”ましょう。

野営地から出してしまえば鉄壁の槍兵といえどこの程度。

敵の斥候が自分の都心(都市の中心)を発見した場合、!マークを携えて自分の野営地に戻ろうとします。
戻る前に撃破できれば良いのですが、帰還を許した場合はその後蛮族が3~5体ほどユニットを出してくるのでこの場合は投石兵を追加して迎撃体制を築いた方が良いかも。

今回は立地とパンテオンの都合あまり聖地の隣接ボーナスが伸びなかったので+2で妥協。
※隣接ボーナスパンテオンにオーストラリアのアピールボーナスが加わると隣接ボーナスが2桁に届く事すらあります。

そのまま聖地プロジェクトを2回行います。
基本的に大預言者の獲得は社を作るよりも素直に2回祈祷を行った方が速いです。
どの道布教の為に社を置くことにはなるんですけどね。

大預言者を獲得。
こうして世界初の宗教フルAPアリスターが誕生。

(今回は水銀や若返りの泉があるけど)宗教軸では科学が凹みやすいので異文化対話を選択。
労働倫理に関しても後発都市への恩恵が大きいため基本決め打ちでOK。

労働徴発か古代の帝国を発明したらピンガラを取得して第二都市へ。

能力的には人口の伸びやすい首都に置くのが一番強いのですが、速度オンラインでは総督を細かく入れ替える手間も大きいので僕は第二都市に入れて首都にはマグナスを置いています。

太古終了直前。

第二都市で運良くヘラクレスも召喚できて盤石の体制。
稀に見る豪運チャートなので普段はこんなに上手く行かない事も多いです。

探索や蛮族討伐、宗教創始や英雄召喚により古典黄金時代に突入。

古典黄金に入れなさそうな際は大預言者を獲得したまま古典移行を待ち、福音の旅路を取った後に宗教創始して布教による中世黄金を狙う事が多いです。

ピンガラ着任まで後2ターン掛かるタイミングで政治哲学を取れそうなので、総督Ptでマグナスを先に取って首都マグナス-第二ピンガラ体制へ。
都市国家が3つ発見出来なかった場合やそもそも文化力が低い場合は先にピンガラの鑑定家で文化力をブーストする事が多いです。

政治哲学で政府解禁。

今回は北西に追加の蛮族が発生したため規律を残しつつ、測量技師で区域用のタイルを買います。
黄金時代でない場合は規律の所にイルクムを入れて追加の労働者を生産する事が多い模様。
外交連盟は遭遇した都市国家にそれぞれ1票ずつ代表団を送るとお得。
卑弥呼が召喚できる場合は合わせて使う事で世界中の都市国家(6種)と友好を結ぶ事も夢ではありません。

首都に政府複合施設を置き、祖廟を建設。

黄金時代効果(不朽)を使って信仰による都市出しをするにせよ、自前に作るにせよ、今回のように第三都市以降を遅めに出すチャートではかなり頼れます。
通貨の発明に伴ってキャンベラの水銀を産業化しておきました。
※産業タイルは通貨(古典)研究後に2つ以上ある改善済の資源のタイルで作成可能。
 1都市1種だけ+それぞれの資源につき文明内で1個だけ。

神学を取って植民地化と聖典をセット。

ここから爆速での都市出しが始まります。
政府複合と祖廟完成で貰った総督ptを使ってピンガラには鑑定家、マグナスには備蓄を覚えさせて、都市出しのペナルティも軽減しておきます。

残念ながら中世は通常時代。
福音の旅路を取ってルネサンスの黄金を目指します。
そして初の世界会議。

議題を自分で選べる5と違って議題に関しては運です。
少数票でも決議を操作しやすいものから、操作にかなり抵抗されるものまで色々あります。
個人的に一番美味しいのは文化爆弾で、毎回出てくれるようお祈りしています。
偉人関係は序盤は大科学者が出やすく、軍事ユニット関係は生産力-50%が非常に通りやすいので入れておくと外交勝利が近づきます。

封建制度の獲得に伴い農奴制をセット。

祖廟による都市出し時の労働者の回数も+2されるため、都市の立ち上げが更に高速化します。

なおすぐに王権神授説で君主制を解禁する模様。
中世の進捗。

北西の蛮族征伐の為に首都でフンアフプーとイシュバランケー(双子)を召喚しつつ、古典に出した開拓者によって都市を出しました。
各都市で商業ハブ/港と聖地を置いて首都と交易路を繋ぎ、食料と生産力を補助しつつゴールド/信仰出力を高めていきます。

目論見通りルネサンス黄金へ。

不朽を取ってここで一気に国内の整備を進めます。

総督は研究員+助成者を追加して内政特化したピンガラと、衛星都市の交易用に強化した首都のマグナス。
これ以降は沿岸都市用に梁を取ったり、スパイ+軍事用にビクターを取ったり、前線の回復用にモクシャを取ったり、目的に応じて毎回動きを変えています。
僕はロマン砲が好きなのでマグナスを最大レベルまで上げる事も多いですが、正直あまり強くはないと思います。

そのまま内政を進めて神権政治へ政体を変更。

不朽による信仰購入や使徒を出しての宗教強化、英雄の再召喚など全てにコスト-15%が適用されるので宗教軸では恐ろしく強いです。
超上振れ中の中世黄金や順当に行った場合のルネ黄金は労働者が爆速で国内を整備してくれて楽しい瞬間だと思います。

このあたりで内政面はエンジンが掛かり始めます。
オーストラリアの強みであるアピールボーナスを活かして2桁ボーナスの劇場を建設。
総合娯楽施設や遺産ごとに元々劇場はボーナスを貰えるのですが、その辺の建造物はアピールボーナスも付いているので劇場が特に強くなりやすいです。

不朽開拓者で建造した都市に不朽で交易路を即座に買ってあげるコンボ。

交易路は対象の都市の区域に応じて強化されるため、政府複合施設とマグナスを置いた首都は必然的に交易先としても凄まじく優秀になります。
食料ボーナスで人口が増えやすいという事は異文化対話によって科学が貰えるという事でもあり、中々のシナジーだと思います。

ルネサンス時代の進捗。

終わり際に信仰を全て労働者に変換して後の時代にも備えていきます。
これ以降は農奴制は使わない。(というか土木工学の解禁で陳腐化します)
どうしても労働者が足りない場合は公共事業をセットして生産していこう。

産業時代の政策カード。

自分は工業地帯を使った区域パズルが好きなので職人を入れがちですが、工業地帯はそもそもあまり強い区域ではないと思うのでベテラン等で港や兵営をフォローしたり、家臣で快適性をサポートしてもいいと思います。
このあたりから強文明は勝ち確定になってウィニングランとして遺産を乱立させたりして”遊び”始めます。
摩天楼が大活躍。

時代ポイントが足りていたせいでやや遅くなったが宗教の強化も行います。
※布教力3以上の使徒で2回の強化+審問の開始が行える。

絶対にゲームに負けたくない人は外交勝利を更に確実なものとするパゴダがオススメ。
楽勝ムードの場合は内政を楽しむ為のガードワラや仏塔がオススメ。

産業時代では蒸気の鼓動、近代では貨幣改革を取りました。
この辺から慣れてくると遺産や偉人取得で一生黄金時代が続く。
近代入り直後。

土木工学によって丘陵に農場を敷けるようになった為、徐々に森や熱帯雨林が農場になっていく。
僕は面倒なのでサボりがちですが、丘陵には序盤からちゃんと鉱山を置いて、後々農場に敷き直すというのも有効です。
※オーストラリアの場合鉱山はアピールにマイナスが掛かる点には注意

企業モードを適用している場合、経済学の解禁と共に3つ以上持っている資源の産業タイルを大商人で企業化できます。
企業化はタイル出力が凄まじい上に該当の都市で商品を作れるようになります。
商品は各都市の証券取引所や港湾に3つセットできるが、ハチミツや砂糖やカカオや塩の企業は都市成長速度+20%に住宅+3だったり、画像のように科学や文化のボーナスが凄まじかったり。
都市を魔改造できてとても楽しい。

民主主義突入。

今回は残念ながらスロット追加遺産は紫禁城しか作れませんでした。
アルハンブラ宮殿やポタラ宮は比較的余りやすいので狙っていきたい。
ビッグベンは大体取られます。
五カ年計画・聖典・ニューディール政策は宗教軸+工業地帯好きにとってよくばりセット。
後は公共事業や公共交通機関で労働者を出したり近郊部を置いたりしましょう。
※スパイのパルチザンが嫌いな人は近郊部を置かないのもアリかも。
軍備をする場合は適宜軍隊の近代化でユニットをアップグレードしていこう。
君主制や神権政治時代に政府複合施設にグランドマスターの礼拝堂を置いた場合は民主主義前にユニットを信仰で買っておくとお得。

民主主義の解禁に伴ってコンピューターも解禁。

今回は科学も文化も最先端なので何も問題はありませんでしたが、苦戦している場合防波堤の設置はやや大変な事もあります。
そういう時は兵営+武器庫のある都市で工兵を量産しましょう。

労働力を消費する事で防波堤やダム、運河や用水路の建設を20%加速させられる。

5体出せばたとえ100ターン掛かる見込みだろうと2都市分をすぐに完成させられる訳ですね。
順調に進んでいれば首都はやや暇になりつつある筈なので、有り余る生産力やゴールドで衛星都市を救ってあげましょう。
余った工兵は鉄道を敷くとちょっと楽しい……かも。
※その必要すらない場合はプロジェクトを連打して偉人を回収しましょう。

勝ち確ムードの中、ガンジーが突如宗教侵略を行ってきました。
折角なので(?)聖戦を布告。

※非難声明から5T以上経過した際に条件を満たしていると各種開戦事由を使えます。

原子力時代の公約は嘘の護衛を選択。

銃眼を取ったビクターを配置した都市でスパイを作る事でLv+1のスパイを作れます。
信仰を使ってビクター都市で大砲やディガーも量産します。

こうしてディガーとロケット砲軍団によるインド攻め開始。

基本的に近代以降の戦争は観測気球(ドローン)で射程を増加させ、補給部隊で機動力を上げた大砲(ロケット砲)で都市の防壁を削る必要があります。
あとは爆撃機や高性能バッテリー解禁以降のロボットを使うのがメジャーな防壁削りかな?
4体ほど大砲やロケットの大軍団を作ってしまえば大体どうにかなります。

順調に侵攻していますが、実はもう外交ポイントが16溜まってしまっています。
この状態で自由の女神を作ると即座に外交ポイント20/20となりゲーム勝利。

普通に作ってもいいし、遺産加速系の偉人を残しておいてもいいと思います。
ちなみに地球温暖化対策や海上都市でも1pt貰えるし、この辺からは世界会議のコンペでもポイントが貰えます。
二酸化炭素回収や未来の社会制度を連打して外交的指示も稼げるので文化を伸ばすと外交勝利も楽になると思います。

そしてゲームセット。

完全に意図せぬ神立地でしたが、ガードワラやルール地方を作って適度に遊びつつも気持ちよく勝利できました。

クリア後。

適度に人口も伸びたし、右上の出力リボンを見ての通り内政力もぶっちぎりです。
(キャンベラ南東~ムンバイ北に1都市出せたんですが、首都のタイルに若干干渉するので都市を置かずに放置したせいで謎の空白地帯が生まれている。)

帝国レンズで隣接ボーナスを見るとこんな感じ。
やはり劇場が強めですね。

僕は用水路やダム、運河を使って工業地帯を強化するのが好きなのでついついこういったパズルを組んでしまいますが、氾濫原をそのままにして最強の農場を目指すのも楽しいと思います。

Civ6は発売当時区域パズルが面倒な割に旨味の少ないシステムで不評だったと思いますが、今では各々のプレイスタイル毎にタイルをどう活用していくかという内政を楽しめるようになったと思います。

僕は基本的にAIの勝ち筋を全て封じつつ外交勝利を狙う事が多いですが、文化勝利の為にタイルを観光力に特化させていくプレイは今回とはかなり異なるプレイングになると思います。

科学と軍事に特化させていく狂犬スタイルも十分面白いと思いますし、立地に応じて戦略を変えていく楽しみもあると思います。

英雄モードを適用している場合はそこに毎回のアドリブ英雄ガチャも楽しめるので余計に飽きが来づらいはず。

今回は記事を書きつつプレイしたのでそこそこ時間が経ってしまいましたが、恐らく今回の流れであれば普通にやると2時間前後でクリアしていたと思います。

かなりサクッと遊べる上に、やればやるほど閃きや天啓を綺麗に回せるようになるという事もあって上達の実感も得やすいのがセールスポイント。

Civilizaiton7の発売までまだまだ掛かりそうですし、DLCが出揃うまで更に掛かる事を考えればCiv6は今こそ始め時な気がします。

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