CivilizationVI-マイルールにおける英雄・文明・指導者の評価決定版-

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気付けばCiv6のプレイ時間が4000時間を越えていました。

以前にも文明評価のようなものは書いていたのですが、リーダーパスも出揃ってCiv6のアプデも多分一段落したんじゃないか?という事でそこそこ本腰を入れた内容にしています。

読めば分かる通り、wikiやシヴィロペディアの焼き直しというか、車輪の再発明みたいな所はあるのですが、このフォーマットで自ら記述する事であまり使っていなかった文明や指導者と向き合う事が出来て、僕自身にとって意味があったなという気がします。

それによって一人でも多くの人にCiv6を楽しんで頂けたら本当に御の字ですね。

ちなみに評価基準はマイルール(難易度神・極小・パンゲア・速度オンライン/企業+英雄モード)を前提としたものなので正直言ったもの勝ちみたいな感じはあります。

恐らく2000~3000時間くらいその設定で遊び続けているせいで、そもそもこの基準でしか評価出来ないというのもあるのですが……良い意味でwikiと差別化が出来ているというか、僕自身の主観も適度に盛り込めた内容になったんじゃないかという気もします。

これに触発されてもしかしたら似たような試みをしてくれる方も増えるかもしれませんしね。

では英雄→文明の順で以下解説。

英雄

英雄モードの追加要素です。
モニュメントを置いた都市で発見した英雄に応じたプロジェクトを行う事で召喚できます。
発見方法は幾つかあって、

  • 自然遺産や大陸の発見
  • 都市国家へ代表団を送る
  • 都市国家の宗主国になる
  • 原住民の集落に訪れる
  • モニュメントを設置して英雄譚を行う

あたりになります。

代表団は確率が低めですが、宗主国化は確定で英雄を発見できます。
英雄譚での発見はかなりの苦肉の策で、基本的には早めに斥候を出すなどして探索によっていく事が多いと思います。

英雄は死亡しても信仰力を使って再召喚する事が可能です。
それぞれ英雄ごとに各時代1回召喚できるため、有用な英雄は何度も召喚してあげましょう。
神殿を置くことで再召喚コストが減る上、神権政治の信仰購入コスト低下も適用されます。
不朽内政用の信仰確保も考えると割引要素は上手く活用したいところです。
ちなみにンガザルガムの宗主国ボーナス+士官学校まで置くと英雄も凄まじい割引になります。

英雄は全体的に機動力が高く、更に戦闘向けの英雄はその時代のユニット内で基本的に頭一つ抜けた戦闘力を持っています。
更に偉人のように都市間ワープも使用可能です。

英雄が籠もった都市は凄まじい戦闘力上昇が起きるため、簡単には落とせなくなります。
防壁の付いた都市に配置する事でAIによるラッシュにもかなり対応しやすくなると思います。
通常ユニットと違って他の都市の基礎戦闘力は変動しないため、ユニットの更新をせずに英雄で防衛する場合は都市間を飛び回る事になります。

英雄は時代に応じた戦闘力になる関係で、出来れば戦闘向けの英雄は太古ではなく古典突入の瞬間に召喚した方が良いと思います。
戦闘力最強のヘラクレスを例に挙げると、太古に呼んだ場合ほぼ剣士や騎乗兵くらいの戦闘力しかありませんが、古典に呼ぶと騎士以上の戦闘力になります。
他の英雄も古典~中世あたりは特に戦闘力の伸びが美味しいため、恩恵を最大限活かすためにも召喚タイミングが時代更新に近い場合はあえて召喚ギリギリで止めて突入の瞬間に召喚するような調整を狙った方が良いと思います。

勿論戦争を仕掛けられた場合はその限りではないのですが、太古ラッシュは防壁を置いてヒッチャリを都市に入れて弓で迎撃すればある程度は耐えられますし、古典に再召喚する余裕はあまりないと思うので極力召喚タイミングは調整しましょう。

英雄は他のユニットのようにHPが全快であれば好きなタイミングで削除する事も可能です。
その場合は死亡時と同じく再召喚が可能なので、チャージを使い切ってすぐ再召喚したい英雄は自分で削除するのも一つの手です。
他にも戦闘力目当てで召喚し直すといった際にも有効です。

ちなみにAIは召喚した英雄のスキルを一切使用しません。
なので戦闘で強いユニットや機動力の高いユニットを召喚された時が一番厄介です。
アナンシ・オヤ・卑弥呼・マウイあたりは殆ど上手く使ってこないと思います。

・アーサー

アーサーの叙勲自分が操作可能で隣接している陸上軍事ユニットが対象。
ユニットを遍歴の騎士に変化させる。
チャージ1と移動力1を消費する。
遍歴の騎士移動力4の重騎兵ユニット。
寿命が尽きると消滅する。

ユニットを高性能重騎兵である遍歴の騎士に変化させる能力を持っています。
斥候であったり徴兵したユニットを変化させればかなりコスパの良いラッシュが行なえます。
一方で騎士は寿命が短めで、10Tくらいで迅速に結果を出す必要があります。

アーサー本人も騎士よりちゃんと強く、機動力も高めです。
太古~古典の戦闘力が後述のベーオウルフより高く、最序盤がパワースパイクだと思います。
防壁が立つ前の初期ラッシュ狙いでの運用が基本になるでしょう。

侵略のために存在しているような英雄なので、適当に呼ぶのではなくゲーム展開に基づいた状況判断が必要になると思います。
バシレイオスやチンギスのような騎兵特化の文明であればかなり運用しやすくなるでしょう。

AIが召喚した場合もシンプルに機動力と火力で殴りに来るので厄介気味です。

・アナンシ

敏捷森林や熱帯雨林での移動ペナルティ無効。
アナンシの企みボーナス資源や高級資源タイルの上で使用可能。
タイル上の資源を消去して大量のscience.pngculture.pngを獲得する。
チャージを1使用し、ターンを終了する。

内政特化の英雄です。
本人の戦闘能力は英雄版投石兵と言うより他なく、期待できません。
しかしスキルを使用した際の科学と文化の獲得量は凄まじいものがあります。
他文明での領土内でも使えるため、使う場合は他文明のボーナス資源を狙いましょう。
高級資源に関しては取引で利用するケースもあるので、あまり消さない方が良いと思います。

ちなみに企業モードは資源独占によって凄まじい観光力ボーナスが手に入るため、文化勝利狙いの場合は他国の高級資源削除からの独占を狙っても良いかもしれません。
一応AIも資源を消されると不平が溜まるのですが、気にするような量ではないと思います。
特に隣国と友好を結べて戦争リスクがない場合であれば召喚しても良いと思います。

AIが使った際に何の脅威もないため、中盤以降余っていた際に呼ぶ事が多いです。
最序盤に呼んだほうがスキルの爆発力は明らかに高いのですが、その段階ではもっと他に欲しい英雄が居たり忙しい事が殆どなので……。

・オヤ

迅速地形による移動ペナルティを無視。
オヤの嵐隣接する全ての敵ユニットに40ダメージを与える。
更に全ての隣接する味方ユニットのHPを40回復する。
チャージを1使用し、ターンを終了する。

ヒーラー兼AoEアタッカーです。
敵領土内でもガッツリ味方を回復できるため、都市攻め等のサポートに活躍します。
更に防衛戦争であれば都市に籠もりつつ張り付いてきた敵ユニットにダメージをばら撒けます。

単体のユニットとして見た場合もそこそこの戦闘力を持っているため、要所要所で打って出て柔らかいユニットを殴ったりする機会はあると思います。
とはいえ単騎で暴れられるタイプの英雄と殴り合うのは流石に分は悪いです。

緊急時の召喚でもそれなりの活躍は期待できますが、多対多に強い英雄なのでやはり単体ではなく他の英雄と組み合わせたいですね。
※活用する機会はないと思いますが、他文明の偉人を倒せる唯一のユニットな気がします。

そこそこ戦える英雄ではありますが、やはり本体は嵐なのでAIが使った際の脅威は低め。

・シンドバッド

シンドバッドの航海新しい大陸や自然遺産を発見するとgold.png+400。
航海者外洋タイルを航海できる。
シンドバッドの富隣接する敵の海洋ユニットや蛮族の前哨地が対象。
ユニットの場合は50ダメージを与えてgold.png+200。
蛮族の前哨地の場合は即座に除去してgold.png+200。
チャージを1消費してターンを終了する。

異次元の金策効率を誇る唯一の海洋ユニット英雄です。
※テーブル内の獲得ゴールドは速度標準基準なので実際は基礎値が半分くらいになります。

運用方法もシンプルで海洋タイプの蛮族がユニット生産モードになっているのを確認したら召喚してスキルを使うだけで良いです。
海洋ユニットの追加生産が起きている場合は再召喚もどんどん行いましょう。

当然ながら英雄なので海戦用のユニットとしても結構強いです。
マイルールではあまり機会がありませんが、AIが海洋ユニットを出している場合はそちらもゴールドに変換してやりましょう。

使い終わったら外洋航海能力を活かして古典や中世で世界一周を狙う事も出来ますし、大陸や自然遺産を発見したら更にゴールドが貰えます。
AIの発言通り金はいくらあっても困らないため、沿岸都市に余裕があれば召喚してあげましょう。

AIが使った際は稀に沿岸都市を襲撃されます。
ただ海軍を伴ったラッシュとはなりづらいため、特に脅威ではありません。
こちらも都市に英雄を入れておけばシンドバッドで都市が落ちるという事はないと思います。

・孫悟空

孫悟空の変身隣接されるまで敵に発見されない。
孫悟空の不老寿命が大きく増加する。
迅速地形による移動ペナルティを無視。

極めて機動力の高い英雄です。
近接白兵ユニットですが、使用感としては英雄版の斥候といったところ。
ZOCを無視できない点も斥候に似ています。
特性を活かして探索や略奪に使うのがメインになると思います。

戦闘力は英雄の平均値くらいになっていて、戦闘向け英雄と戦うのはかなりキツいです。
とはいえ時代相応の通常ユニットなら普通に倒せますし、次のターンで農場などの回復するタイルを略奪する事もできます。
移動力が6あるので区域略奪も1ターンで2回行えますし、略奪効率は非常に高いです。

寿命の長さに関しては現状デメリットな気もしていて、寿命まで長すぎるので時代スコア効率があまり良くありません。
英雄は時代が変わっても再召喚しないと戦闘力は変わらないため、弱いまま長居するだけような状態になりやすいので必要に応じて再召喚も考えましょう。

AIが使った際は機動力とステルスによって奇襲を受けやすく厄介です。
しっかりと略奪も行って来るため、地味に対処に苦労するかもしれません。

アクティブスキルが存在しないため、AIでもパフォーマンスを最大限発揮できる英雄です。
中盤以降放置されている場合はAIに使わせない為にとりあえずの召喚を行う事も多いです。

・ヒッポリュテ

ヒッポリュテの加護毎ターンHPが20回復する。
急峻丘陵の移動ペナルティを無視。
ヒッポリュテの指揮隣接したタイルを1枚指定し、そのタイルにいる全ユニットを再行動させる。
指定するタイルに移動や攻撃後のユニットが居る必要がある。
1ターンに一度のみ使用可能。

戦闘にも内政にも使える万能英雄です。

それなりの戦闘力を持った英雄に自動回復が付いているのはかなり頼もしいです。
対騎兵というのも英雄の中では貴重で、相手が騎兵を出してきた場合は更に活躍します。

そして何より指揮の性能がぶっ壊れです。
使用回数無限の再行動がこの手のゲームで弱い筈もなく、内政補助でも戦争でも大活躍します。
更に自分と非軍事ユニットが同一タイルに居れば自分も含めて再行動できます。
購入したユニットを即座に動かすこともできたり、プレイヤーの工夫次第でいくらでも面白い使い方ができる英雄です。

特性上他の英雄が居ると更にシナジーが発生しますし、自分一人でも強いです。
終盤は飛行場で指揮を使うことで4~5体の航空機全てに再行動を使えます。
蛮族討伐も単体で行えますし、召喚の優先度はかなり高い英雄だと思います。

再行動は使われませんが、回復のせいで纏まったダメージを与えないと倒せないという事もあってAIが使った場合も厄介です。

・卑弥呼

鼓舞周囲2タイル以内のユニットへstrength.png+5。
迅速地形による移動ペナルティを無視。
卑弥呼の魅了都市国家の都心に隣接していると使用可能。
対象の都市国家に代表団を一人送る。
更に宗主国になっている場合はfaith.pngも追加で獲得。
チャージ1を消費してターンを終了する。
卑弥呼の宣命宗主国になっている都市国家の領土内で使用可能。
都市国家のユニットを徴兵する。
チャージ1を消費してターンを終了する。

文官枠の英雄です。
都市国家や他文明の国境を無視して侵入できます。
魅了が非常に強く、召喚1回で最大8人の代表団を都市国家に送れます。
外交連盟や抑制も効果があり、召喚に成功すれば全都市国家の宗主国となる事も容易でしょう。

何より代表団の派遣や宗主国化は英雄の発見判定がある事も大きいです。
初手に卑弥呼を選んで探索と代表団派遣を行えば他の英雄も連鎖的に召喚する事が可能です。
チャージを使い切った後も軍事ユニットの支援に使えますし、機動力と国境無視によって陸地タイルの全探索を狙ったりもできます。
1~2手目に呼べるだけでゲームを大幅に有利に進められる英雄です。

宣命も便利で、徴兵は一時的とはいえそのユニットを生産した扱いになるので各種ブーストを狙う事が可能です。
傭兵や各種ユニット生産系のブーストが取れますし、横帆船あたりもマスケットを出している都市国家に宣命を使う事でブースト可能です。
都市国家は蛮族のように資源を無視して最新技術のユニットを作るため、場合によっては自分や他文明よりもユニットの質が良い事もあります。
更に時代スコアも稼げるため、状況次第では戦争していなくても使用して良いでしょう。

欠点らしい欠点は本人が文官であるため単体では戦闘ができず、召喚直後にラッシュを受けると召喚コスト上昇による防衛用英雄の召喚にラグが生まれてしまい危機に陥りやすい事くらいです。
きな臭い場合は召喚順を2手目にしておきましょう。

AIは例によってスキルを恐らく使っておらず、やや敵ユニットが強化されてしまうものの他の英雄に比べれば危険度はかなり低いと思います。

・フンアフプーとイシュバランケー

双子の英雄の蘇生敵の軍事ユニットを撃破した際、HPと移動力を全快させて自軍に加える。
敏捷森林や熱帯雨林での移動ペナルティ無効。

通称”双子”です。
英雄としての戦闘力は低めで、オヤやマウイにすら劣ります。

一方で蘇生能力が凄まじく、上手くトドメ役に回す事で大量のユニットを獲得できます。
防御で敵を倒した際にもユニットが手に入るため、弓系ユニットで敵を削って双子で仕留めるという流れを繰り返す事で防衛戦争からの反転攻勢も非常に狙いやすくなります。

基本的にこのゲームの防衛戦争は倒しても倒しても敵がユニットを注ぎ足して来て、停戦条件になりがちな軍事力で敵を上回ったり敵都市を攻撃するという状態に辿り着くのが難しいのですが、そこを解消してくれる優秀なユニットです。
敵のUUもそっくりそのまま奪えるため、多国籍軍のような部隊編成も可能だったりします。

蛮族もかなり狙い目で、特に中盤以降はマスケットや戦列歩兵を硝石なしで入手できます。
上手く使うことで無限のリターンを得られる面白い英雄です。

AIが使った場合も蘇生は発動しますが、戦闘力の低さによってあまり脅威にはなりません。
戦術で有利に立てる人間が使ってこその英雄だと思います。

・ヘラクレス

急峻丘陵の移動ペナルティを無視。
ヘラクレスの功業味方領土で建設中の区域上で使用可能。
区域を即座に完成させる。
チャージを2消費し、ターンを終了する。
ヘラクレスの憤怒敵の区域に対して使用可能。
区域内の建造物を全て破壊し、区域を略奪する。
チャージを1消費し、ターンを終了する。

最強です。
恐らく経験者の大半が最強と言い切ると思います。

区域の一発完成を3回使えます。
どうやっても腐りようがなく、内政用の英雄として最上位に位置すると思います。
初手で召喚出来た際には明らかにゲームの難易度が下がります。
再召喚の候補としてもほぼ常に最優先で、信仰をしっかりと用意してあげたいところ。
聖地をヘラクレスに作らせて労働倫理で都市の内政を加速させ、更に再召喚用の信仰を稼ぐ動きや商業ハブや港を作って市場や灯台を買う動きが安定の強ムーブだと思います。
他にもダムや宇宙船基地も0ターン完成出来ますし、最初から最後まで腐りません。

そして戦闘力が全英雄で最強です。
チャージが切れた後は普通に戦闘用ユニットとして大暴れを狙えます。
戦闘自体で特殊な能力はありませんが、都市の戦闘力上げから野戦、攻城塔を使った都市攻めまでシンプルに強ユニットとして運用できます。
憤怒に関しては……基本的には出番がないと思います。

AIが使った際も戦闘力が厄介ですが、一番嫌なのはヘラクレスを自分が使えなくなる事です。
召喚可能な場合は出来るだけ早めに召喚した方が良いと思います。
太古召喚を躊躇わず行えるのはヘラクレスと卑弥呼くらいだと思っています。

・ベーオウルフ

急峻丘陵の移動ペナルティを無視。
ベーオウルフの挑戦隣接した1ユニットを指定して即死させる。
自分より基礎戦闘力の低いユニットに使用可能。
チャージ1と移動力1を消費する。

前述の通り太古こそアーサーに劣りますが、戦闘力2位の英雄です。
シンプルに高い戦闘力に加えて即死スキルを6回も発動できます。
戦争における突破力に関しては群を抜いていますし、何より即死は都市内に籠もった敵ユニットを排除できる点が優秀だと思います。
ヘラクレスや中盤までのアーサー以外の英雄や遠隔ユニットを排除できるため、都市攻め時の被ダメージを激減させる事ができます。
軍事能力に関して言えばちゃんとヘラクレスを越えていますし、防衛戦争で前線都市にワープして戦闘力を上げつつ、張り付いてきた近接や騎兵を排除した後に打って出て攻囲ユニットを叩いたりもできます。
サポート能力を持った英雄との相性もかなり良く、戦争を行う際にはヒッポリュテやオヤと併せて運用してあげたい英雄だと思います。

AIが使った場合は即死が飛んでこないので劣化ヘラクレスに留まります。
それでもかなり手強いですが、偉人や民間人をデコイにしつつ弓や弩兵で突っ込んできた所を蜂の巣にして早めに処理しましょう。
時代相応のユニットであれば一撃は受けられるので、上手く処理できるかも腕の見せ所です。

・マウイ

敏捷森林や熱帯雨林での移動ペナルティ無効。
マウイの発明資源の存在しない中立タイル上で使用可能。
タイルにボーナス資源か高級資源を生成する。
チャージを1消費し、ターンを終了する。

アナンシが資源削除ならこちらは資源生成です。
純粋に強力な上、資源関係の特性を持った文明や企業モードであれば更に重要度が増します。
沿岸であれば確定で漁船系資源になりますし、森林や熱帯雨林は琥珀がない限りプランテーションかキャンプが出現する……みたいな感じでタイルによってある程度は種類を選べます。
アルテミス神殿などを強化する事もできますし、使っていて面白い英雄です。
戦闘力もオヤと同程度にはあり、蛮族掃討を始めとして戦闘の頭数には十分カウントできます。

とはいえ脅威という程ではなく、AIに取られてもそこまで問題にはなりません。
召喚順的にも一部の文明を除けば順調にゲームが進んでいる時用だと思います。

・ムーラン

ムーランの献身ムーランのstrength.pngが毎ターン1増加する。
ムーランの抵抗自動でターン終了時に防御態勢を取る。

機動力の高い弓騎兵タイプの英雄です。
英雄は基本的に時代突入直後が最も強いのですが、ムーランはターン経過で強化されます。
古典突入直後であれば高機動弩兵として運用できますし、上手く生存させれば時間経過による型落ちにも比較的抵抗できます。

一方で近接戦闘力がかなり低いため、いくら防御ボーナスがあるといえど英雄特有の一騎当千ムーブは難しくなっています。
英雄に期待する事は戦況をひっくり返す事であり、都市攻めに関しても弓兵故に大幅なペナルティが掛かってしまうため、実際にはパフォーマンスは低くなりがちです。
他の英雄が呼べる場合はそちらを優先して呼んだほうが良く、悟空と並んで個人的にはパッとしない英雄です。

AIが使用した際もあまり変わらないユニットですが、難易度ボーナスや戦闘力上昇を加える事で突然現れて弩兵や射石砲をワンパンしていく事はありえます。
その後は他ユニットに殴られて消し飛ぶため、脅威とは思いませんが不愉快度は高いです。
自分で使ってもイマイチ強くないし、AIが使っても強い訳ではないけど嫌な気持ちになるといういまいち好きになれない英雄。
これが射程3であればかなり活用しやすかったと思うので、現状の微妙っぷりよりは明確な強みを追加して上げて欲しいなと思う唯一の英雄でもあります。

英雄まとめ

単にゲームの敗北を防ぎつつ文明が軌道に乗るまで支えるという意味ではこんな認識。
シンドバッドは常に8回使用できるような環境ならSランクだと思います。
評価が揺れそうなのはベーオウルフ・アナンシあたりかな?
ヘラクレスと卑弥呼を早期に発見できた日は大吉です。
それにヒッポリュテを加えた3人は適当に呼んでも腐りづらく、三種の神器的な存在感があると思います。

文明解説

前提として、マイルールでは非常に宗教勝利が強いです。

オールインにはリスクが伴うとはいえ、労働倫理+聖典由来の信仰力を利用して福音の旅路+使徒ラッシュのコンボを行えば中世~ルネサンスで簡単にゲームが終わります。

中盤以降の軌道に乗り始めた区域パズルや遺産建造を全く楽しめずにゲームが終わってしまうので(僕個人の勝手な縛りにも程がありますが)基本的に宗教勝利は考慮しないものとしています。

それでも創始する旨味は大きく、敵の宗教勝利を防ぐという意味でも現状の宗教軸内政はかなり強いため、宗教創始を前提にした評価にはなっていると思います。

イメージとしては中世あたりまで科学や文化出力が低いものの、産業時代あたりからキャンパスや遺産隣接も乗った劇場が乱立して爆発的な伸びと共に逆転するプレイングが多くなります。

AI文明の出力が低い状態でトップを走った場合はロックバンドでの文化勝利、それが厳しい場合は制覇勝利か科学勝利を目指していきますが、現実には外交ポイントが16以上溜まったタイミングでの自由の女神建設による逃げ切り外交勝利になりがち。

宗教勝利を縛るなら外交勝利もAIキラーだし縛れよって怒られるかもしれない。

ゲーム速度がオンラインかつ、パンゲア設定であるため海洋ユニットや最序盤のユニットに対する評価はやや低めです。

略語はUB=固有建造物 UD=固有区域 UU=固有ユニット UG=アップグレード R=ラッシュ≒大攻勢 あたりを使います。

アステカ

5つの太陽の伝説労働者の労働力を消費して区域を20%完成させる
トラクトリアリーナ互換。建設コストが低く、culture.png+1、faith.png+2、大将軍ポイント+1。
鷲の戦士戦士互換。strength.png+8。生産コストが高い。
他文明や都市国家のユニットを倒した際に確率で労働者を獲得。

労働者を利用した区域完成が面白いと思います。
不朽+農奴制のコンボを使えば僅かな信仰で区域を完成させられます。
もちろんゴールド購入の場合でも可能ですし、祖廟による労働者を回す事もできます。
労働者をジェネリックヘラクレスに出来ると考えれば凄い特性だと思います。

トラクトリが大将軍ポイントや信仰をくれるのは地味ながら美味しいですが、比較的快適性を維持しやすい文明なので案外作るタイミングは難しいかもしれません。

鷲の戦士は強いのですが、コストが高いぶん開幕戦士の追加生産に時間が掛かってしまいます。
労働者の獲得能力も蛮族相手には機能せず、あまりマイルールとは相性が良くありません。

面白い特性は詰まっているのですが、どれも意識しないと上手く活用できない気はします。

モンテスマ

君主からの贈り物領土内にある高級資源が6つの都市にfacility.pngをもたらす。
領土内で改善されている高級資源の種類が増える度、攻撃時にstrength.png+1のボーナスを得る。
高級資源関係のボーナスが地味ながら強力です。
通常4都市に供給される高級資源の快適性が6都市に増えているため、快適性を維持しやすくなっています。
資源の種類があればあるほど恩恵も増えるため、マウイを召喚する旨味も大きいです。

一度軌道に乗って黄金時代と不朽のコンボが回り始めれば他文明以上に立ち上げが早いので、そこまでの動きが重要になります。

ちなみにマップが広ければ広いほど高級資源の種類も増えるので、マラソンモードで最大クラスのマップを使うととんでもないスノーボールが行なえます。
敵を倒し労働者を生成して奪った都市を改善して資源による攻撃力アップというループが可能です。

アメリカ

建国の祖父政府の外交政策スロットが全てワイルドカード枠に変換される。
ワイルドカード枠1つにつきターン毎のdiplomatic_favor.png+1。
映画スタジオ放送センター互換。近代以降の文明に対して建造した都市のtourism.png+100%
P-51マスタング戦闘機互換。strength.pnglongrange_strength.png+5、航続距離+2。
対戦闘機strength.png+5、獲得経験値+50%。

政府を解禁したタイミングから、貿易連合の解禁までは実質的にワイルドカード枠が追加されているかのようなプレイングが可能になると思います。

外交的支持が貰えるのも地味に美味しく、外交勝利の補助になります。
ポタラ宮や紫禁城の恩恵も若干増えているので、建造出来そうなら狙っていきましょう。
アメリカらしく自由の女神で外交勝利する動きを想定されている気がします。

もちろん映画スタジオも観光力2倍という狂った性能をしているので文化勝利も狙えます。

P-51マスタングは……あまり有効活用できないかもしれません。
ロボ対策に戦闘機を出すにしてもロボ相手ならジェットを使うしなぁ……。

史跡と公園自然遺産か山岳に隣接していてアピールが「最高」のタイルの science.png+2。
遺産か森タイルに隣接していてアピール「最高」タイルの culture.png+2。
国立公園を築いた都市では、すべてのタイルのアピール+1。

テディ・ルーズベルト(ブルムース)

映画スタジオの活用を主軸に置いた文化勝利向けの指導者です。

特性を活かそうとするとアピール計算が必要になるため、増減に関わる要素はある程度把握しておく必要があります。
工業や商業、軍事系の区域であったり、鉱物・石油の改善は基本的にアピールを下げてしまいます。
バイオスフィアを作らない限り、熱帯雨林や湿原も基本的にアピールを下げるため撤去した方が良いでしょう。

森林の製材所が他文明よりも重要になりやすい傾向があると思います。
アピールを低下させる区域や鉱山を密集させて、高アピール地帯とキッチリ分けていくような内政も可能なので、タイル活用のセンスや発想力が問われる事になります。

ちなみに聖地+労働倫理は周囲タイルのアピールを上げつつ生産力まで得られるという事で、宗教の相対的な恩恵はかなり高いと思います。
何より高アピールを狙える立地ではタイルから雑に科学と文化が出てくるため、宗教に振っても高い出力を実現できる点が魅力的です。

国立公園を作ると都市内のアピールが増えるという事もあり、どんどん国立公園を置いていけます。
自然保護の解禁に伴って植林も使えるようになるので、雪原や砂漠以外であればアピール調整はかなり楽になるはずです。
アピールを強化出来る梁やレイナやエッフェル塔も組み合わせて大量の国立公園を作りましょう。
上手くゲームを進められるとその段階で更にタイル由来の文化力が増えるのも気持ちいいと思います。

科学や文化を補強しつつ、ロックバンドや国立公園のために信仰を確保して終盤に備えるという動きは宗教軸の観光勝利にかなり噛み合っています。
中々に優秀な指導者だと思うのですが、かなり丁寧なプレイングを求められるため少なくとも初心者向けではないと思います。

テディ・ルーズベルト(ラフライダー)

ルーズベルト理論自文明の首都が存在する大陸ではユニットのstrength.png+5。
交易路を繋げている都市国家に代表団を送ると追加の代表団を1つ獲得。
ラフライダー胸甲騎兵互換。首都のある大陸で敵を倒すと敵strength.pngの半分のculture.pngを獲得。
strength.png+3、移動力+1。丘陵での戦闘時更にstrength.png+10。
鉄が不要で維持費も低いが、生産コストは高い。
軍事と外交勝利に向いたルーズベルトです。
パンゲアにおいて大陸とはレンズの”大陸”で見えるプレートを指します。
活用できるかどうかはプレート配置に依存しているものの、首都と同一大陸の戦闘で戦闘力+5は雑に優秀です。
特に序盤の蛮族討伐や戦争で強く恩恵を感じられると思います。
隣国が軍備を疎かにしている場合は古典突入と同時に戦闘向けの英雄を呼んでラッシュするのもかなり有効です。

都市国家への代表団ボーナスも中々優秀ですが、序盤に都市国家への交易路を作る余裕はほぼ無いと思います。
早めに商業ハブや港を敷いた上で交易路追加系の大商人や大提督を狙いましょう。
ロードス島の巨人像の恩恵も中々大きい文明だと思います。

ラフライダーは凄まじい野戦能力を誇り、産業時代からラッシュを始める場合には中々の活躍を見込めるかもしれません。
敵の野戦砲や射石砲あたりは軽く蹴飛ばせると思います。
戦車へのUGを控える事で石油消費を控えつつ大砲Rにも貢献できると思います。

文明特性のおかげで内政もこなせますが、やはり制覇軸がやはり本命でしょう。

ちなみにAIのラフライダーテディはかなり危険です。
元々神AIが持ってる戦闘力ボーナスに同一大陸ボーナスが掛かった場合、ベーオウルフやヒッポリュテあたりも総動員しないと宗教軸の序盤軍事力ではまず押し返せません。
平和的な立ち回りをすれば比較的仲良くしやすいため、ご機嫌取り出来そうなら媚びていきましょう。

エイブラハム・リンカーン

奴隷解放宣言工業地帯区域がfacility.png+2と忠誠心+3をもたらす。
プランテーションは忠誠心-2をもたらす。
工業地帯とその建造物を築くと、無償の近接戦闘ユニットが手に入る。
このユニットは作成や維持に資源を必要とせず、 strength.pngが+5される。
工業地帯のボーナスに全振りした指導者です。
地味に大きな快適性ボーナスが付いているのも素敵。
中世以降は工業地帯を整備するだけで無数の近接ユニットが手に入ります。
早めにマスケットを解禁してルネサンス時代にラッシュを狙うのがオススメ。

科学を高めに確保することで軍事力をより活かしやすくなると思います。
無償ユニットといえど維持費自体は掛かってしまうので、折角なら積極的に仕掛けていきたいですね。

デメリットとしてプランテーションを作ると都市の忠誠心が下がるというものがありますが、高級資源を放置する理由もないのであまり気にしなくても良いと思います。
バナナに関しては気になるようなら収穫でも良いかもしれませんが、アルテミス神殿が建てられる場合は結局残す事も多いと思います。

序盤は文明特性のワイルドカードを活かして上手く内政を回したいですね。

アラビア

最後の預言者自文明が宗教を創始していない状態で大預言者が残り一人になった際、大預言者を獲得する。
自文明の創始した宗教を信仰する他文明の都市1つにつきscience.png+1。
マドラサ大学互換。神学で解禁される。science.png+1。
建造後はキャンパスが隣接ボーナスに応じたfaith.pngを得る。
マムルーク騎士互換。行動後でもターン終了時に回復する。
鉄の消費が騎士の半分。

絶対に宗教創始ができる文明です。
ムベンバが存在しない限り、古典の半ばあたりで大体は大預言者が貰えると思います。
労働倫理が大活躍する立地であればさっさと祈祷して創始した方が良い気もしますが、基本的には初手キャンパスを置いても創始できるのが魅力だと思います。

マドラサはキャンパスに信仰隣接ボーナスを追加する大学で、解禁が非常に早いのが特徴です。
これを利用して科学と宗教を両立させるというコンセプトなんだと思います。
ただ建造コストはタイミングを考えるとかなり重いので、略奪してゴールドを稼ぐなり(機能するようであれば)シンドバッドを使うなりしてゴールドを強引に稼がないと厳しいです。
イエズス会を取って信仰購入することを前提とされているのかもしれませんが、そもそも聖地を初手に置かない場合、信仰が溜まってすらいませんし……。

序盤から科学を優先できる関係で、マムルークを活かした中世ラッシュは狙いやすいかも。
急がないと相手が中世の防壁を建ててしまい、破城槌+英雄で防壁を溶かしてマムルークで突っ込むというコンボは厳しくなります。
都市攻めが厳しそうであればマムルークは略奪に回して攻城塔を付けたマスケット等で突撃した方が良いかもしれません。

サラディン(宰相)

信仰がもたらす正義自文明の宗教を信仰する都市での礼拝所購入faith.pngコストが1/10になる。
礼拝所がある都市のscience.pngculture.pngfaith.pngがそれぞれ+10%される。
礼拝所の割引はかなり凄まじく、ほぼ無償で置けるようなものです。
というか神権政治を併用すると本当に無料になります。
置けば追加で出力ボーナスもあるため、積極的に神殿まで建造したいですね。
礼拝所自体がそれぞれ優秀な効果を持っているため、この指導者を使う場合は出来る限り急いで解禁した方が良いと思います。
中世前後は通常の文明の場合なかなか信仰を礼拝所まで捻出する余裕はないのですが、サラディンの場合は余裕で使徒1人分の見返りがあります。

マハーボーディー寺院は外交勝利ポイントを稼ぎつつ使徒も貰えるので、いい感じに生産力の高い都市がある場合は狙ってもいいと思います。
その場合は礼拝所をパゴダにする事によって楽勝で外交勝利できると思います。

文明特性も考慮すると、勝ち筋をしっかり用意された指導者……の筈なんですが、実際にはかなり苦しいプレイングになる事も多い気がします。
いかんせん初手キャンパスを置いたからといって序盤からAIを圧倒できるほどの科学力が出るかというと厳しいですし、マドラサもコストが重く、初手キャンパスを置いたが故に信仰量が少なくて不朽内政も向かないといったデメリットが目立ってしまう事が多いんですよね。
ただ理想ムーブが完璧にハマるような立地と展開は存在するでしょうし、成立した時はかなり楽しいと思います。

サラディン(スルタン)

勝利者ユニットの側面攻撃・支援ボーナスが2倍。
側面攻撃や支援ボーナスが2倍になります。
宰相と比べても正直ちょっと特性が薄味な気がしてならない……。

騎兵等も活かして上手くボーナスを乗せていきたい所です。
近接ユニットの後ろから射撃するスタイルなら支援ボーナスも効くと思います。
普段あまり活躍しない英雄も他文明よりは戦闘で効果的に使えるかもしれません。

宗教ユニットにもボーナスは適用されるので、論客使徒を使った宗教勝利も強めです。
ただそちらに関しては宰相でモスクを使って使徒を出しまくる方が強いとも思うので、やはり軍事面で活かしたい。
マドラサを活かした序盤の科学力で戦争して欲しいというコンセプトだとは思うんですが、実際の運用はかなり苦しいというのが本音。

イギリス

世界の工場改善済の鉄・石炭は蓄積量に+2のボーナス。
工兵のproduction.png+100%、労働力+2。
電力を使用する建造物は電力が供給されている場合出力+4。
工業地帯の建造物に対するproduction.png+20%
港の建造物1つにつき戦略資源の備蓄上限+10(標準スピード)
王立海軍造船所(RNG)港互換。建造コストが低く、大提督ポイントが+1される。
RNGで生産した海洋ユニットの移動力+1。
自文明の首都がない大陸で建造した場合、都市のgold.png+2、忠誠心+4。
シードッグ私掠船互換。longrange_strength.png+5。敵の船を確率で拿捕する。

とにかくRNGが優秀で、手軽に港を置けるため灯台による交易路増加を見込めます。
大提督ポイントボーナスによって大提督を大量に抱えられるのも美味しいですね。
内政向けの大提督もそこそこ居るので海戦しなくても恩恵があります。
極小パンゲアでは沿岸都市が増えがちなのもあってマイルールとも相性が良いです。
戦略資源の備蓄上限や蓄積速度ボーナスは金策に上手く活かしていきたいところ。

工業地帯の建造物に対する建造速度ボーナスも優秀で、生産力を確保しやすい文明です。
電力供給ボーナスも大きいため、史実のように産業革命を起こして石炭発電所を建てましょう。
石炭発電所の乱立でネックになりやすい沿岸の水没に対しては工兵の回数ボーナスがあるため、他文明より防波堤も立てやすくなっています。

私掠船互換のシードッグは……流石に活かしづらいかも。
電気のブーストを得るために2隻確保する程度になる事が多いです。
大提督ドレイクを使って1隻出せる事が殆どなのでもう1隻自前で用意しましょう。

石炭発電所乱立はCO2排出量による外交的支持ペナルティが痛いため、外交勝利を目指す場合は生産力を活かした遺産+劇場の文化力ボーナスで早めに二酸化炭素回収まで行く必要があるかも。
指導者の選択肢もかなり多い文明ですが、個人的には蒸気ヴィクトリアとエリザベスがおすすめ。

ヴィクトリア(帝国の時代)

パクス・ブリタニカ自文明の首都がない大陸に初めて都市を建設する度に無償の近接戦闘ユニットを獲得し、交易路上限も+1。
RNG完成時に最新の海洋ユニットを1隻獲得する。
レッドコート戦列歩兵互換。strength.png+5、硝石の消費が半分。
自文明の首都がない大陸でstrength.png+10。下船コストが掛からない。
極小パンゲアとはかなり相性の悪い指導者です。
別大陸への都市建造はプレートの配置に依存しすぎていて安定しません。
というか基本的に狙えないので実質死んでいると言ってもいいかも。

RNG完成時の海洋ユニットボーナスは地味に嬉しいですが、海戦をあまり行わないためリンカーン以上に維持費だけ取られる事にもなりやすいです。
基本的に造船や探検のひらめきを確保したらユニットを削除した方が良いと思います。

レッドコートはかなり強めの戦列歩兵で、別大陸で追加の戦闘力ボーナスも凄まじいので侵攻が順調であればかなり効いてくると思います。

とはいえ全体的にプレートに依存しすぎているので極小パンゲアではあまり魅力的に感じない指導者だと思います。
“太陽の沈まない国”を目指して海外を荒らしまくる事をコンセプトとされているので仕方ないね。

ヴィクトリア(蒸気の時代)

蒸気時代工業地帯の建造物1つごとに都市のproduction.png+10%。戦略資源のproduction.png+2。
工業地帯の強化と戦略資源による生産力ボーナスが目玉。
元々優秀なイギリスの特性を底上げしてくれる良指導者です。

戦略資源のボーナスは改善なしで生産力+2と破格で、鉄や馬があれば都市の立ち上げ段階で特に効果を実感できると思います。
工業地帯のボーナスも強く、産業革命の名に恥じぬ工業力を発揮できます。

アキテーヌ女公アリエノール

愛の法廷都市にある傑作1つにつき、9タイル以内にある他国の都市の忠誠心-1。
忠誠心の低下によって他文明の都市が離反した際、
自文明からの圧力が最も大きかった場合には、自由都市化せず自文明に加わる。
傑作が増えれば増えるほど近隣都市の忠誠心を下げて戦争せずに都市を入手できるという風変わりな特性を持っています。
それによって”非戦制覇勝利”すら狙えます。

立地と展開に恵まれれば難易度神でも中盤くらいから他国の編入が狙えると思います。
なお都市国家も問答無用で編入してしまうため、都市国家の宗主国ボーナスは終盤消失してしまいがち。

強い弱いで言えば軍事にも内政にもボーナスがないので正直弱い指導者ですが、結社モードや波瀾の時代モードのようなルールとも相性が良く、単なる強弱によらない魅力を持った指導者だと思います。
アリエノールはフランス版も居ますが、都市の立ち上げが優秀なイギリス版が個人的にはオススメです。

エリザベス1世

ドレイクの遺産初めてルネサンス時代以前の大提督を獲得した際、交易路上限+2。
都市国家への交易路は起点都市の専門区域1つにつきgold.png+3。
海洋ユニットによる交易路の略奪はgold.png+100%。
交易路ボーナスが優秀なので、何としても大提督を早期に入手しましょう。
RNGを作りまくれば解決するため、イギリスの立ち回りには噛み合っています。

都市国家への交易路のゴールドボーナスがかなり大きく、ベレンの塔やグレートジンバブエ遺跡と組み合わせつつ民主主義を目指しましょう。
マグナスを置いた都市は専門区域の全建造も珍しくないため、交易の拠点として最適です。

文明由来の工業力と指導者由来の経済力で都市整備をどんどん進めましょう。

インカ

ミタ制山岳タイルに市民を配置可能になる。
山岳タイルのproduction.png+2、産業自体に到達すると更にproduction.png+1。
隣接する棚畑一つにつき山岳タイルのfood.png+1。
棚畑固有改善。草原丘陵、平原丘陵、砂漠丘陵、火山性土に建設可能。
food.png+1、house.png+1、真水に隣接している場合production.png+1。
隣接する山岳一つにつきfood.png+1、隣接する用水路一つにつきproduction.png+2。
封建制度解禁後は隣接する棚畑2つにつきfood.png+1、共通規格研究後は1つにつきfood.png+1。
ワラカク散兵互換。longrange_strength.png+10。2回攻撃可能。生産コストは高い。

山岳タイルに市民を配置できる唯一の文明です。
通常は死にタイルまみれになりがちな山岳立地を楽しみましょう。

棚畑が非常に強く、序盤から丘陵に食料と住宅を確保できます。
農場(住宅+0.5)と違って住宅+1なのも優秀です。
棚畑同士の隣接ボーナスもあるため、とにかく丘陵が大量に並んだ立地が欲しくなります。
平地の多い立地であれば土木工学で丘陵も農場隣接に使った方が強い気もしますからね……。

用水路ボーナスも強いのですが、工業地帯パズルの難易度は上がります。
マチュピチュを作れば山岳からも工業地帯の隣接を得られるため、ダムを捨てるという選択肢も出てくると思います。

ワラカクは斥候クラスとしてはかなり珍しいまともに強いユニットです。
遠隔攻撃力の上昇値も2回攻撃も破格だと思います。
レベルアップ速度も速く、測量を使えば更に倍速でのレベリングが行なえます。
待ち伏せが手に入れば更に戦闘力が20も増えるので化け物級のワラカクが誕生します。
一方でそれまでは攻撃を受けた際の被ダメージが非常に大きいため、かなり繊細なユニットでもあると思います。

パチャクティ

カパック・ニャン起点都市にある山岳タイル1枚につき国内交易路のfood.png+1。
カパック・ニャン対外貿易で解禁される特殊インフラ。
山岳に建設可能な近道で、ここを通貨する交易路にgold.pngボーナス。
移動力を2消費する事で入り口から出口まで一瞬で通行可能。
略奪や除去はできない。
最序盤から山岳にトンネルのようなものを作れます。
交易路にゴールドボーナスも付くので、都市間が山岳で分断されている場合は作っていきましょう。
あまり必要がなくても時代スコア目当てに1個作っておいて損はありません。
交易路の食料ボーナスも優秀で、棚畑と合わせて山岳立地の人口増加速度が強力です。

立地特性で山岳が増えやすいためキャンパスの隣接ボーナスも伸ばしやすく、人口もしっかりと伸びていくためピンガラとの相性もかなり良いと思います。
序盤の時代スコア稼ぎも得意で、当然聖地の隣接も伸びます。

実装当時から強いと言われ続けている指導者で、今でも一線級だと思います。
というか棚畑といいカパック・ニャンといい、かなり先の技術を序盤から使えてしまうようなものなので、冷静に考えるととんでもない指導者です。
Civ4から6まで一生強いのでいっそCiv7でも強文明を貫いて欲しいですね。

インド

ダルマ一人でも信者が居る宗教から信者の信仰ボーナスを得る。
一人でも信者が居る宗教一つにつき、都市のfacility.png+1。
伝道師の布教回数+2。自文明の交易路から発生する宗教的圧力+100%
階段井戸灌漑で解禁される固有改善。food.png+1、house.png+1。
丘陵以外に設置可能だが階段井戸同士の隣接は不可能。
聖地と隣接している場合はfaith.png+1、農場と隣接している場合はfood.png+1。
技術や社会制度の進行によって出力が更に強化。
干ばつ発生時にfood.png減少を受けない。
ヴァル騎乗により解禁される重騎兵。strength.png40、移動力2。
隣接する敵のstrength.png-5(多重適用はされない)。

宗教が混在している都市へのボーナスが大きい……のですが、戦略的な活用は難しいと思います。
快適性ボーナスが貰えて伝道師の布教回数が多いので布教が楽という認識で良いかも。

階段井戸は地形を問わずに作れるのでツンドラや砂漠や雪原でも住宅を稼げます。
大草原や平原であれば終盤は普通に農場を敷き詰めても良い気はしますが、序盤から地形を問わずに人口を確保できる点は悪くありません。

UUのヴァルは単体でも強いですし戦闘力デバフも撒くため、古典の軍事力は高めです。
移動力は低いですが、資源もいらないので強化剣士のような感覚で使うと良いかも。

文明特性が豊富のように見えますが、ややパンチが足りないというのが実情だと思います。

ガンジー

サッティヤーグラハ自身を含む宗教を創始している平和状態の文明ごとにfaith.png+5。
自文明と他文明の間で起きた戦闘による戦争疲労が2倍になる。
非暴力不服従の人。
信仰ボーナスはそれほど強くはなく、極小パンゲアだと最大+15程度です。

戦争疲労ボーナスも正直言う程強い訳ではないんじゃないかという気がします。
一応数で押してくる相手のユニットをどんどん潰している分には内政の妨害に繋がる……のかな?

全体的に器用貧乏感が否めません。
周辺諸国が宗教創始していない場合は伝道師ラッシュで宗教勝利するのが最適解かも。

ちなみに例によってAIガンジーはニュークハッピーによって核兵器大好き指導者になりがちです。

チャンドラグプタ

実利論軍事訓練の解禁後は領土拡張戦争を布告できる。
領土拡張戦争の布告後は10ターンの間、全ユニットのstrength.png+5、移動力+2。
序盤から領土拡張戦争を布告してガンガン攻めていけます。
この手の布告ボーナスの中では戦闘面では最強かもしれません。

ヴァルを伴ったラッシュを是非行いたいところですが、急がないと防壁に阻まれます。
実際には破城槌や攻城塔を付けた英雄ラッシュがメインになると思います。
終盤は終盤で大砲などを動かしやすいため、戦争の成功率はかなり高いはず。

ボーナスが切れた後に戦争を継続するかどうかの判断が鍵になります。
停戦した場合は賠償として傑作やゴールドを奪い、非難声明して再度攻めましょう。
やる事が分かりやすいのでインドを使う場合はこちらの方がオススメ。

AIとしては近所に居るだけで喧嘩を売ってくるため、戦争になりやすい指導者です。
拡張戦争さえ受けなければ多少ヴァルが強い程度で十分対処できるため、非難声明が飛んでくるまではあまり警戒しなくても良いかもしれません。

インドネシア

大ヌサンタラ聖地・キャンパス・工業地帯・劇場は沿岸/湖タイルから0.5の隣接ボーナスを得る。
沿岸/湖タイルに隣接する総合娯楽施設はfacility.png+1。
カンプン造船で解禁される固有改善。海洋資源に隣接する沿岸/湖タイルに設置可能。
production.png+1、house.png+1。隣接する漁船1つにつきfood.png+1。
技術と社会制度の発展に伴い、production.pngと住宅とtourism.pngが更に追加される。
ジョングフリゲート艦互換。傭兵で解禁。移動力+1。
硝石が不要だが、コストは高い。
陣形を組んだユニットの移動力はジョングと同一となる。
陣形を組んでいる場合strength.png+5。

内政型の海洋文明です。
ボーナス量はそれほど大きくありませんが、海や湖沿いから安定して隣接ボーナスを得られます。
必然的に厳島神社やピサの斜塔はかなり相性が良いと思います。

カンプンもかなり強く、梁を使わずともかなり強い沿岸都市を作れます。
マウイを近海で使えば確実に漁船用の資源を生成できるため、カンプンの配置数を増やせます。
もし召喚できる場合は沿岸の整備に協力して貰いましょう。

ジョングも中々優秀で、社会制度で解禁されるため文化軸でもかなりの海軍力になります。
……が、例によってマイルールではそれほど活躍しません。
もちろん立地次第では沿岸寄りの都市を攻撃する際に高機動射石砲として運用は可能です。
海洋マップ向けの文明がパンゲアでも強いという点を讃えるべきか。

ギターチャ

三界の貴き女神海洋ユニットをfaith.pngで購入できる。
宗教ユニットは乗下船のコストが1になる。
沿岸/湖タイルに都心が隣接しているとfaith.png+2。
海洋ユニットを信仰で買える唯一の指導者です。
サクッと海洋ユニット系を要求するタイプのブーストを取れるのは素敵。

都心への信仰力ボーナスによってパンテオンの獲得も最速クラス。
更に労働倫理とも相性が良いので聖地を上手く置いていきたいところです。

礁があれば科学力の隣接ボーナスもそこそこ取れるので、かなり万能寄りの指導者だと思います。

エジプト

イテル川沿いの区域と遺産に対するproduction.png+15%
都市内の氾濫原は洪水による被害を受けない。
スフィンクス職人技で解禁される固有改善。氾濫原にも設置可能。
culture.png+1、faith.png+1。周囲のタイルにアピール+2。
スフィンクス同士の隣接は不可能。
氾濫原に設置した場合は更にculture.png+1。
世界遺産に隣接している場合はfaith.png+2。
技術と社会制度の発展に伴い更にculture.pngtourism.pngを追加。
マリヤンヌ・チャリオット弓兵車輪で解禁される固有の長距離騎兵ユニット。
strength.png25、longrange_strength.png35、射程2、移動力2。
平地でターンを開始した場合移動力4。

川に対するボーナスが優れた文明です。
洪水の際にタイルが壊れず、純粋に出力強化の恩恵だけを受け取れます。
氾濫原には改善を敷いて、普通の川沿いには遺産や区域を置くと良いでしょう。
当然ながらダムの恩恵は少なく、水力発電と工業地帯パズル用の区域になります。

スフィンクスは氾濫原に置くと文化力が追加され、遺産の隣だと信仰力も増えます。
食料や生産力が増えない改善という事で個人的にはあまり使いませんが、文化勝利が得意なプレイヤーであればアピールボーナスを活かしたアクセントに使えそうです。

マリチャリは機動力も戦闘力も高い弓兵といった感じでかなり強めです。
機械のブーストに使えないくらいしか欠点が無い優秀なユニットです。
自分で使っても結構強いのですが、AIに数を揃えられた時が一番怖いかもしれません。

クレオパトラ(エジプト)

地中海の花嫁国外交易路にgold.png+4のボーナス。
他文明からの交易路は相手都市にfood.png+2、エジプトにgold.png+2をもたらす。
同盟関係にある文明との交易による同盟ポイントボーナスが2倍になる。
交易路ボーナスがメインの指導者です。
しかし序盤は国外交易をする余裕がなく、やや活用は難しい印象があります。
他国が交易路を作ってくれた場合もボーナスが貰えるのは嬉しい点です。

終盤は民主主義を活かして同盟国家とガンガン交易しつつ、同盟ポイントも稼いでいけると思います。
他国への交易路自体、文化勝利をする上ではそれなりに効いてくる事を考えるとスフィンクスも活かした文化勝利を想定しているのでしょう。
個人的にはそこまで強いとは思えない指導者で、他のエジプト指導者の方が使いやすい気がします。

ちなみにAIとしては仲良くしづらい上にマリチャリラッシュが脅威となる危険な指導者です。

クレオパトラ(プトレマイオス朝)

ハピの到来氾濫原の資源はfood.png+1、culture.png+1。
氾濫原が隣接タイルに与えるアピールが+1になる。
この指導者を使うのであればマップ設定で資源豊富にした方が良いと思います。
氾濫原に大量に資源が沸いた場合、最強クラスの立ち上げ力になる指導者です。
資源であれば何でも良いので米や小麦が大量沸きすれば農場隣接が美味しいですし、砂糖などの高出力資源や硝石でもボーナスが貰えます。

必然的にマウイの恩恵がかなり大きいため、出来れば早めに召喚したいところ。
文明特性にもそこそこ噛み合っているので個人的には楽しい指導者です。

ラムセス2世

アブ・シンベル建造物が完成すると建設コストの15%のculture.pngを得る。
遺産の場合は30%に相当する culture.pngを得る。
都市で建造物を作り終えると文化力が得られます。
都市国家アユタヤに似たような特性です。
文明側の川沿いボーナスも活かしやすいと思います。
遺産であれば倍貰えるため、生産力を確保して遺産厨ムーブをする事で大幅な文化の発展を見込めます。

厳密には文化力は文化勝利に直結しないのですが、ロックバンドの解禁が早くなる点で間接的に文化勝利の補助になると思います。
労働倫理も活用して序盤から信仰力と生産力を出して行きましょう。
エジプトの指導者の中では一番扱いやすいと思います。

エチオピア

アクスムの遺産起点の都市にある資源1つごとに国外交易路にfaith.png+0.5のボーナス。
都市にある改善済みの同一資源1つにつきfaith.png+1。
考古博物館と考古学者をfaith.pngで購入可能。
岩窟教会演劇と詩で解禁される固有改善。丘陵や火山性土に設置可能。
岩窟教会同士の隣接はできない。
faith.png+1、周囲のアピール+1、隣接する丘陵・山岳1つにつきfaith.png+1
「航空技術」研究後はfaith.pngに応じたtourism.pngを得られる。
災害を受けた際でも略奪はされるが破壊されない。
オロモ騎兵コーサー互換。strength.png+2、視界+1、丘陵移動コスト1。馬の消費が半分。

信仰力ボーナスに特化した文明特性です。
資源が多ければ多いほど信仰出力が跳ね上がるため、マウイとの相性が良いと思います。

岩窟教会もかなりの信仰力が得られる改善で、不朽内政との相性は抜群です。
考古学博物館や考古学者も信仰で買えてしまうのも美味しい点。
“イエズス会による教育”とも相性の良い文明ですが、比較的労働倫理も活かせる立地になりやすいため、現在ではそちらを利用した方が楽に立ち回れると思います。

オロモ騎兵は視界の広さと丘陵での機動力を活かした略奪や偵察をメインにしましょう。
後述の指導者特性でそれなりに戦えるとはいえコーサー系は昇進の関係で戦闘力が伸びづらく、戦争の主力にするにはやや厳しい面があると思います。

メネリク2世

大臣評議会丘陵の都市はfaith.png出力の15%分のscience.pngculture.pngを得る。
全ユニットが丘陵での戦闘時にstrength.png+4。
丘陵で都市を建設すると信仰出力の科学と文化力が貰えます。
かなり優秀な特性で、宗教軸でも技術や社会制度をどんどん確保して行けます。
岩窟教会や資源ボーナスへ更に科学や文化を付与するという事でもあります。

聖地と商業ハブ/港を置くだけで都市が文明に貢献してくれるため、立ち上がりが早い指導者だと思います。
AI文明に対して遅れを取りづらく、見た目以上に強いです。

丘陵での戦闘力ボーナスも最序盤の蛮族討伐から戦争まで効いてくるはずです。
都市の配置に実質的な制約が掛かっているため立地次第ではやや窮屈な都市出しを強いられるものの、そこさえパスできれば中々に強い指導者だと思います。

オーストラリア

地球の裏側都心が沿岸タイルに隣接しているとhouse.png+3。
牧草地を設置した際に文化爆弾が発動。
聖地・キャンパス・商業ハブ・劇場広場がアピールに応じた隣接ボーナスを得る。
アウトバックステーションギルドで解禁される固有改善。草原・平原・砂漠・砂漠丘陵に設置可能。
food.png+1、production.png+1、house.png+0.5、隣接する牧草地1つ毎にfood.png+1。
技術と社会制度の発展に伴い、隣接ボーナスが追加。
ディガー歩兵互換。strength.png戦闘力+3、石油が不要。
沿岸・湖の隣接タイルでは戦闘時strength.png+10。自国領土外での戦闘でstrength.png+5。

器用万能文明としてトップクラスだと思います。
書いてある事が全部強いです。

区域の出力が極めて伸びやすく、沿岸や山岳、森林を利用して簡単に+3~5のボーナスが貰えます。
住宅ボーナスも沿岸都市にとっては有り難く、真水を確保できた場合は更に住宅が増えます。

牧草地の文化爆弾も地味に強く、序盤のゴールド消費が浮くと思います。

アウトバックステーションの解禁以降は、平地からも生産力を確保できるようになります。
牧草地の生産力も強化されるため、特に馬の周りには優先して敷いてあげましょう。
特に砂漠都市への恩恵が大きく、丘陵にすらアウトバックを作れる為ペトラを置くことで最強の砂漠都市を作ったりもできます。
砂漠丘陵には羊が沸くため一応牧草地を狙うチャンスもあるのが嬉しい所ですね。

ディガーもかなり優秀で、石油不要というだけで強いのですが戦闘力ボーナスも凄いです。
近代から大砲と共にディガーRを仕掛けるのも勝ち筋の一つになります。

ジョン・カーティン

文明の砦都市を解放する or 宣戦布告を受けた際、10ターン全都市のproduction.png生産力+100%
被宣戦によって生産力2倍という最強のボーナスを得られます。

防衛用の英雄も簡単に呼べるため、早めに斥候を出して英雄を発見しておきましょう。
初手卑弥呼のリスクが特に低い指導者でもあります。

後方都市で遺産を作るのもかなり有効です。
最低限戦力を確保してしまえば後は完全にボーナスタイムなので、倍速内政を楽しみましょう。

暗黒時代の隣国が近い場合、反乱した自由都市の解放も狙っていけます。
外交的支持と好感度も貰えてお得なので積極的に解放してあげましょう。
都市国家を攻めている文明に保護戦争を仕掛け、落とされた直後に即攻め取って解放するようなムーブも強いです。
ただし破壊されてしまう事もあるので、必要な都市国家は守ってあげましょう。

文明特性も指導者特性も優秀で、序盤から終盤まで隙がなく内政していて楽しいという優等生。
初心者から上級者までオススメできるイチオシの指導者です。

オスマン

ウルバン砲攻囲ユニットに対するproduction.png+50%
攻囲ユニットは区域へのstrength.png+5。
都市占領時の市民減少が発生しない。
他文明が建設した都市はfacility.png+1、忠誠心+4。
グランドバザール銀行互換。
都市内にある改善済みの戦略資源は蓄積量+1。高級資源はfacility.png+1。
バルバリア海賊私掠船互換。中世の市で解禁される。生産コストと維持費が低い。
移動コストなしで沿岸略奪ができる。

攻囲ユニット(カタパルト系)の生産力ボーナスを得られる唯一の文明です。
都市攻撃力へのボーナスもあるため、近代以降は楽に都市を落とせます。

更に制圧した都市の人口が減らない上、快適性や忠誠心ボーナスも貰えます。
戦争のリターンは他文明よりも大きいため、勝てそうな国にはどんどん攻めましょう。

UB銀行のグランドバザールは都市内の資源に対して追加ボーナスが貰えます。
資源の多い都市を奪った際にもしっかり置いておきましょう。

バルバリア海賊は維持費が安くノーコストで沿岸を略奪できます。
地形次第では敵国の沿岸を荒らしまくれるかも……?

スレイマン1世(立法帝)

大宰相固有の総督・イブラヒムが使用できる。
火薬の研究完了時に総督の称号を1つ獲得する。
イェニチェリマスケット互換。火薬で解禁される。無償のレベルアップ+1。
strength.png+5、生産コストと硝石の消費量が少ない。
生産には都市の人口が2以上必要で、自分が建造した都市で生産した場合人口-1。
固有総督のイブラヒムが目玉です。
他に固有総督を持った文明は存在せず、かなりレアな特性です。
能力としては近隣都市への区域攻撃力を爆増させるセラスケルが魅力的で、古典や中世の英雄ラッシュと組み合わせれば一瞬で都市を落とせると思います。
近代あたりからは文明特性を活かして射石砲や大砲にボーナスを乗せて行きましょう。

ネックはやはり総督ポイントの振り分けで、イブラヒムをどこで取るかによってゲームの流れが大幅に変わると思います。
ピンガラマグナスで内政して中盤から仕掛けるのか、序盤からイブラヒムで仕掛けるのかを判断する為にも早めに斥候で周辺国との位置関係を確認しておきましょう。
火薬の研究で総督ポイントが貰えるため、そのあたりから動き出す方がロスやリスクは少ないと思います。

イェニチェリは奪った都市で作ればペナルティを受けません。
アップグレードでもペナルティを回避できるので、戦士は多めに作っておきましょう。
レベルアップが追加で貰えるので序盤に蛮族と戦った戦士なんかには嬉しいかも。
もちろん戦争で活躍した歴戦の剣士やメンアットアームズなら尚更美味しいです。
総じて戦争してこその指導者なので、戦争計画を上手く立てていく必要があります。

スレイマン1世(壮麗帝)

壮麗帝黄金・英雄時代中は全都市のscience.pngculture.png+25%
普通・暗黒時代中は普通・暗黒時代の他文明のユニットと区域に対してstrength.png+4。
黄金時代は内政をして普通・暗黒時代は戦争しろというコンセプトです。

イブラヒムやイェニチェリは使えませんが、汎用戦闘力ボーナスがあります。
暗黒時代専用政策も組み合わせての拡張を前提とされている気がします。
忠誠心問題に関しては文明特性で忠誠心ボーナスが付いていますし、最悪占領と自由都市化を繰り返しても人口のペナルティは受けません。
いっそ一時的な自由都市化を許容しつつとにかく進撃して相手の都市を落としまくるという手もあるかも。

立法帝よりシンプルですが、戦争計画の難しさはそんなに変わっていない気がします。
黄金時代ボーナスは結構凄いので、一応万能型の文明と言えなくもないのかな……?
時代スコアを管理して暗黒時代と英雄時代を上手く反復横跳びできると良いのかもしれません。

オランダ

大河川地帯キャンパス・工業地帯・劇場広場は川から+2の隣接ボーナスを得る。
港が完成した際に文化爆弾が発動する。
ダム・防波堤に対するproduction.png+50%
ポルダーギルドで解禁される固有改善。
3つ以上の陸地タイルに隣接する沿岸/湖タイルに設置可能。
food.png+1、production.png+1、house.png+0.5。タイルの移動コストが3になる。
技術と社会制度の発展に伴い出力が更に強化。
デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェンフリゲート艦互換。strength.pnglongrange_strength.png+5、硝石の消費が少ない。
区域に対してstrength.png+7。

川さえあれば科学と文化がそこそこ確保できる文明です。
用水路やダムによる強化も加味するとかなり強い工業地帯が作れると思います。
コストの重さに悩まされるダムや防波堤が作りやすいのも長所。

ポルダー(干拓地)はCiv5と異なり湿原の改善ではなく、水域タイルの改善になりました。
1個置いただけでは大して強くなく、3~4タイルの湖をまとめて改善した時に真価を発揮します。
共通規格や土木工学による強化が凄まじいので湖には積極的に設置していきましょう。
例によってグラフィックが綺麗なので視覚的にも嬉しい固有改善です。

デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェンは戦闘力ボーナスが凄まじいフリゲート艦です。
区域攻撃力が半端ではないため、活躍できるような立地であれば多めに作っても良いかも。

ウィルヘルミナ

ラジオ・オラニエ国内交易路の起点都市は忠誠心+2。
国外交易路や他文明からの交易路は自文明都市にculture.png+2のボーナス。
かなり地味な指導者特性です。
とはいえ文明側の特性がそこそこ優秀なので弱くはありません。

ここだけの話、オラニエ公が追加指導者で実装されると思っていたんですがリーダーパスでは来ませんでした。
イギリスや中国みたいに内政向けの特性を持った追加指導者が欲しいですね。

カナダ

平和の四つの顔都市国家に宣戦布告ができない。
自文明は奇襲戦争を布告できないが、他文明からの奇襲戦争も受けない。
観光力100Ptごとにターンごとの外交的支持+1。
緊急事態かスコア型コンペに成功した際得られる外交的支持+100%。
ホッケーリンク植民地主義で解禁される固有改善。1都市1つしか設置できない。
ツンドラ、ツンドラ丘陵、雪原、雪原丘陵に設置可能。
快適性+1、周囲のタイルはアピール+2。
隣接するツンドラ・雪原タイル1つにつきculture.png文化力+1
航空技術の解禁後はculture.pngに応じたtourism.pngも得られる。
プロスポーツ解禁後はfood.png+2、production.png+2。
スタジアムに隣接している場合はculture.png+4。
騎馬警察自然保護で解禁される軽騎兵ユニット。
strength.png62、移動力5。国立公園を2つ建設できる。
国立公園から2タイル以内でstrength.png+5。
国立公園が自国のものなら更にstrength.png+5。


奇襲戦争を受けないという特性が恐ろしく強く、対AI最終兵器と言っても良いと思います。
非難声明を受けない限り確定で非戦内政が行えるため、余程の事がない限り負けません。

勝利手段は主に外交勝利と文化勝利で、個人的には簡単な外交勝利を狙う事が多いです。
ホッケーリンクと騎馬警察のおかげで国立公園を作りやすくなっている為、文化勝利もかなり狙いやすいとは思います。

ウィルフリッド・ローリエ

最後の良き西部ツンドラに農場を作れる。
土木工学解禁後はツンドラ丘陵にも農場を建設できる。
ツンドラ・雪原の鉱山・製材所はproduction.png+2、キャンプ・農場のfood.png+2。
ツンドラ・雪原の戦略資源は蓄積率+100%
ツンドラ・雪原のタイル購入コスト-50%
ツンドラタイルが超強化されます。
特に農場を敷ける点が素晴らしく、ツンドラをほぼ草原として活用できます。
丘陵への改善強化も優秀で、こちらはほぼ平原として活用できます。

労働倫理も活かしやすく、ツンドラが多ければ多いほど強くなります。
タイルの購入価格が半額になる点も素晴らしく、本当に隙がありません。
ゲーム設定でシド星を寒くしてしまえば鬼に金棒でしょう。
ツンドラがない場合は指導者特性が機能しなくなってしまいますが、文明特性自体が強いので凶悪さは変わりません。

ちなみにローリエがツンドラを改善した都市を奪った場合、固有改善ではないので(確か)農場は消えません。
エイヤフィヤトラヨークトルとの相性が抜群だったりもします。
エイヤフィヤトラヨークトル自体が強力な自然遺産で、元々火山性土を農場にするだけでも強いですが特性で更に強化されるため出力を見て笑顔になれます。

韓国

朝鮮三国志書院に隣接している鉱山はscience.png+1。農場はfood.png+1。
書院キャンパス互換。丘陵にのみ建設可能。
隣接ボーナスの基礎値が+4。
区域に隣接すると1つごとに隣接ボーナス-1。
地形などから隣接ボーナスを得られない。
火車野戦砲互換。火薬で解禁される。
コストと維持費が低く、strength.png-5。
移動と攻撃を同じターンに実行できない。

書院はどんな立地でも+3~4の隣接ボーナスが取れるUDキャンパスです。
しかしペナルティが重く、周囲に区域を置くと隣接ボーナスが下がってしまいます。
更に地熱孔や礁があっても追加の隣接ボーナスを得られません。
周囲のタイル改善ボーナスも活かして行かないと、思ったより強みを感じづらいかもしれません。

コンセプトを考慮すると質より量を重視した都市出しで勝負した方が強いと思います。
仕方ない事ではあるのですが、宗教軸のプレイとは相反する要素が多いです。
宗教を捨てて科学全振りで制覇勝利を目指した方が良いのかもしれませんが、その場合は英雄の活用も難しくなりますし、マイルールではプレイングが難しくなってしまう文明です。

火車もデメリット付きのユニットで、解禁が早い代わりにやや脆く移動後の攻撃ができません。
攻囲ユニットよろしく大将軍がいれば移動後攻撃できるため、利用するのであれば大将軍も手に入れておきましょう。

ソンドク

花郎総督が着任している都市は総督レベルアップ1つにつきscience.pngculture.png+3%
マグナスとピンガラを置いた都市が普段以上に強くなると思います。
通商院の恩恵も他文明より高く、出来れば狙っていきたい所です。
総督ポイントが貰える大商人も狙い目でしょう。

癖の強い文明特性に反して素直に出力を伸ばしてくれる良い特性だと思います。
伸びる都市とそうでない都市をしっかり判断して総督配置を行いましょう。

世宗

ハングル次の時代に突入した後、最初の技術を研究し終えるとscience.png出力の2倍のculture.pngを得る。
Civ5では最強指導者でしたがCiv6ではかなり微妙です……。
書院スパムによって高い科学出力を確保し、文化力に変換すると言うとコンセプト自体は理解できますが、ソンドクで普通に内政した方が絶対動きやすいと思います。

都市+書院スパムを行う場合は中々劇場が置けないため、そのデメリットを補う特性ではあるんでしょうけど……。

ガリア

ハルシュタット文化鉱山が全ての区域に+0.5の隣接ボーナスを与える。
鉱山を設置した際に中立タイルに対して文化爆弾が発動する。
鉱山はculture.png+1。
専門区域は政府複合施設以外から区域隣接ボーナスを得られない。
専門区域は都心に隣接させることができない。
オッピドゥム工業地帯互換。鉄器で解禁される。
兵営のように防衛区域として使用でき、防壁があれば都市砲撃も可能。
採石場や戦略資源からの隣接ボーナスが+2になる。
製材所から隣接ボーナスが得られない。
区域を完成させた際に徒弟制度が解禁される。
ガエサタエ戦士互換。生産コストが高い。
自分より基礎戦闘力が高いユニットとの戦闘でstrength.png+10。
区域を攻撃する際にstrength.png+5。


鉱山を作るだけで土地が貰えるため、丘陵が多ければかなりの勢いで国境が広がります。
文化力ボーナスが付いているのも嬉しい点です。
更に鉱山から区域隣接ボーナスを得られるため、後々の区域設置にも効いてきます。

一方で工業地帯がダムや用水路の隣接ボーナスを得られないという点は厳しめで、都市によってはかなり弱い工業地帯になってしまう事も多いかもしれません。
採石場や戦略資源の隣接ボーナスがかなり大きく、2~3個隣接させられた場合は途端に優秀な工業地帯に化けます。
戦略資源は早めに可視化していきましょう。

区域を都心と隣接させられない点は港を筆頭に思わぬ所でデメリットになりがち。
とはいえ聖地・キャンパス・劇場・商業ハブあたりは普通に強くなるため、ペナルティが気になるのは工業地帯(と港)くらいだと思います。
工業地帯を早めに半額で置ける点自体は悪くなく、プロジェクトで大技術者を早期に獲得して遺産を狙ったりもできます。
防衛施設としても使えるため、兵営と共に要塞のような防衛力を持った都市も作れます。

ガエサタエはやや癖が強い戦士で、コストの重さが気になるところ。
同格以下のユニットにはボーナスがありませんが、槍兵あたりは瞬殺できるのが嬉しい点。
蛮族の排除に関しては力押しで行ける文明です。

アンビオリクス

エブロネスの王非民間人ユニットを生産した際に生産コストの20%に相当するculture.pngを得る。
隣接ユニット1体につき近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘ユニットはstrength.png+2。
ユニットを密集させる事で戦闘力が上がります。
支援ボーナスを活かしやすい防御時が特に強力だと思います。

ユニットを作った際に文化力が貰えますし、鉱山由来の生産力を活かして早めにユニットの頭数を確保するのがオススメです。
どうしても鉱山を中心とする関係で人口の伸びは緩やかになりやすいため、適宜市民配置を変えて食料重視にしたりする必要もあると思います。

かなり癖が強く、フラストレーションを感じる部分もあるにはあるのですが、独自のプレイ感を楽しめる良い指導者でもあると思います。
マンネリ感を覚えてきた際の気分転換にも良いかもしれません。

ギリシャ

プラトン著『国家』政府のワイルドカード政策スロットが1つ増える。
アクロポリス劇場広場互換。丘陵にのみ建設可能。
区域と都心からの隣接ボーナスがそれぞれ+1。
完成する度に代表団+1。
重装歩兵槍兵互換。strength.png+3。
他の重装歩兵と隣接している場合strength.png+10。

ワイルドカード+1がとにかく強いです。
ゲーム開始時から紫禁城を持っているようなもので、政策カードの運用に関しては最強でしょう。

最序盤のワイルドカード政策を有効利用できる唯一の文明でもあります。
必然的に大預言者の確保もしやすく、暗黒時代政策も運用しやすくなっています。

アクロポリスは丘陵にしか置けないものの、優秀なUD劇場です。
韓国の書院の激重ペナルティは何だったんだ……。
都心に隣接した際のボーナスが大きいため、都市と丘陵が隣接するような都市出しを出来ると良いと更に強みを活かしやすいと思います。
代表団ボーナスも強力で、都市国家の宗主国になりやすいのも強みです。
優秀な都市国家を優先して抱えて内政に繋げていきましょう。

重装歩兵も中々優秀で、2体出しておけばかなりの戦闘力ボーナスを得られます。
太古ユニットとしてはかなり強いので、戦術のブーストを狙って出しても良いと思います。

ペリクレス

栄光に包まれて宗主国になっている都市国家一つにつきculture.png+5%
シンプルに文化力が伸びます。
アクロポリスのおかげで都市国家を抱えやすく、根本的な文化出力も高い文明なので中盤からどんどん文化力が伸びると思います。

普段以上にアパダーナのリターンが大きい指導者でもあると思います。
自身の代表団増加も勿論ですが、AIの代表団増加を阻止できる点が大きいです。

観光力ボーナスは特に持っていないので、文化勝利を狙う場合は政策カードとロックバンドが鍵になると思います。
信仰力もしっかり残しておき、早めの冷戦解禁から一気にロックバンドを送り込みましょう。

マップサイズを大きくしたり、蛮族の部族モードを利用して都市国家の登場数が増えると更に強みを活かせます。
安定感に加えて上振れも楽しめる堅実な指導者です。

ゴルゴー

テルモピュラエ敵ユニットを倒した際に相手のstrength.pngの50%をculture.pngとして獲得する。
セットしている軍事政策カード1枚につきユニットのstrength.png戦闘力+1。
敵を倒すと文化力が貰えるため、最序盤の蛮族討伐が美味しい指導者です。
ペリクレスに比べると最序盤から文化が伸びるため、立ち上がりに優れています。
適度な戦争にも旨味があるため小競り合いで稼ぐのも良いと思います。
英雄を利用した戦闘が上手ければ上手いほど文化ボーナスを活かせる筈です。

軍事政策カードによる戦闘力ボーナスも地味に嬉しく、君主制や神権政治のメリットが増えます。
紫禁城やアルハンブラ宮殿を作れば更にボーナスを狙えると思います。

クメール

大バライ用水路がある都市はfacility.png+1、人口1ごとにfaith.png+1。
用水路と隣接した農場はfood.png+2。聖地と隣接した農場にfaith.png+1。
プラサート神殿互換。faith.png+2。都市の人口1ごとにculture.png+0.5。
航空技術解禁後は都市の人口10人以上でtourism.png+10、20人以上ならtourism.png+20。
ダムレイトレビュシェット互換。strength.pnglongrange_strength.png+5。生産コストは高い。
移動後攻撃が可能でZOCを持つ。

人口に対してのボーナスが強烈な文明です。
用水路を設置すると信仰力が得られるようになる為、出来れば全都市に用水路を置きましょう。
聖地や用水路が隣接した農場を強化してくれる為、序盤からそれなりに強い農場を置いていけるのも人口重視のコンセプトに合っています。

プラサートも人口に応じたボーナスがあり、こちらは文化力が貰えます。
終盤は観光力ボーナスまで貰えるため、文化勝利適性が凄まじく高い文明です。
住宅を確保する為にも農場をしっかり設置し、都市化の解禁以降は近郊部も作りましょう。

ダムレイも中々に優秀で、戦闘力が高く移動後攻撃が可能なトレビュシェットです。
この辺の時代は攻城塔と英雄で攻めた方が強いとはいえ、攻囲戦術のブーストついでに出してあげましょう。

ジャヤーヴァルマン7世

王の僧院川に隣接した聖地は+2の隣接ボーナス。
更にhouse.png+2と合計隣接ボーナスに応じたfood.pngを得る。
聖地が完成すると文化爆弾が発動する。
とにかく川沿いに聖地を置くだけで大量のボーナスを得られます。
住宅と食料ボーナスは文明特性とあまりにも噛み合っていて優秀すぎます。
隣接ボーナスもとりあえず+2~3は狙いやすいため、労働倫理の効きも悪くありません。

宗教型文明は隣接強化パンテオンを取る事も多いですが、爆発的に伸びる人口を支える為にこの指導者は川の女神を選んだ方が良いと思います。
必然的にピンガラとの相性も凄まじく、異文化対話の乗りも抜群です。
文明特性側で文化が伸びる文明ですが、その辺の関係で科学力も中々侮れません。
僕自身のプレイスタイルともかなり噛み合っていて、かなり相性の良い指導者です。

AI文明としては高難易度AIの補正からとてつもない出力を叩き出す事が多く、宗教勝利も文化勝利も脅威になりがちです。
更にダムレイを利用したラッシュまで行ってくる事もあり、かなり隙のない強敵。
隣国として登場した場合も厄介ですが遠方に沸いた場合が一番どうしようもないかも。
確実に文化勝利の危機に陥るため、ある程度意図的に自分も文化を伸ばす必要があります。

クリー

ニヒトウ陶磁器解禁で交易路上限+1、無償の交易商を一つ獲得する。
出発した交易商が都心から3タイル以内の中立タイルを獲得する。
メクワップ陶磁器で解禁される固有改善。
ボーナス資源か高級資源に隣にのみ設置可能。
メクワップ同士の隣接は不可能。
production.png+1、house.png+1。
高級資源に隣接しているとgold.png+1。
ボーナス資源が2つ隣接しているとfood.png+1。
技術と社会制度の発展に伴いボーナスが追加。
オキチタウ斥候互換。strength.png+10。生産コストが高い。
無償のレベルアップが1つ手に入る。

陶磁器の研究で交易商と固有改善が貰えます。
早めに都市国家へ交易路を出して土地も手に入れてしまいましょう。
最序盤から都市国家の交易路クエストを達成できる珍しい文明です。

メクワップは序盤から丘陵に住宅を確保できる点が優秀です。
資源隣接ボーナスはさほど強くはなく、序中盤の補助用に使う改善だと思います。
公務員制度で生産力と住宅が更に追加されるので比較的住宅に悩まされづらいのが長所。
マウイを上手く使えばメクワップを強化しやすいと思います。
呼べる場合は積極的に狙ってみても良いかもしれません。

オキチタウは戦闘力が戦士と同等で、無償のレベルアップも持っています。
流石に単独で前哨地を落とすのは厳しいですが、うろついてる蛮族程度なら処理できます。
斥候を積極的に使えるレアな文明だと思います。

最序盤から時代スコアを稼げるので古典黄金時代はかなり狙いやすいと思います。
不朽や福音の旅路を取って立ち上げを加速させていきましょう。

パウンドメーカー

有利な条件すべての種類の同盟が視野を共有する。
他文明への交易路は相手都市にあるキャンプや牧草地一つにつきfood.png+1のボーナス。
自文明への交易路から、到着先のキャンプや牧草地一つにつきgold.png+1のボーナス。
同盟成立時に相手が獲得している視界情報を得られます。
オキチタウの存在も考えるとかなり探索を進めやすい指導者だと思います。
世界一周ボーナスは大体一番乗り出来るのではないでしょうか。

交易路ボーナスも地味ながら美味しく、定石ムーブに単純なメリットが貰えます。
文明・指導者共に極端に強い特性はないものの、最序盤から堅実にアドバンテージが取れるため、それをどれだけ活かせるかが鍵になると思います。
プレイヤーの実力が問われやすい指導者です。

グルジア

団結は力なり黄金/英雄時代開始時に選択した公約は時代スコアボーナスも貰える。
防壁に対するproduction.png+50%
団結は力なり(波瀾)黄金時代中はワイルドカードスロット+1。
黄金時代中に暗黒時代政策も使用可能。
防壁に対するproduction.png+50%
ツィクルネサンス時代の防壁互換。faith.png+4。
生産コストが低く、防御力は高い。
自然保護が解禁されるとtourism.png+3。
黄金/英雄時代中はツィクのfaith.pngtourism.png+100%
へヴスルメンアットアームズ互換。戦術で解禁。
strength.png+3、鉄の消費量が少ない。
丘陵タイルでのstrength.png+7、丘陵での移動コストも1になる。

黄金時代中でも時代スコアを稼げるため、黄金時代を継続しやすくなっています。
ただ不朽は時代スコアボーナス量がやや少ないのが玉に瑕。

防壁に対する生産力ボーナスもあり、ツィクまで作る際には地味に有り難いと思います。
リメスも併用して一気に各都市で生産しましょう。

ヘヴスルは中々優秀で、丘陵で防御させれば鉄壁の守りになると思います。
中世に英雄ラッシュを行うのであれば攻囲に参加させても良いかもしれません。
解禁が徒弟制度ではなく戦術である事には注意しましょう。

なお、波瀾の時代モードでとんでもないバフを受ける文明でもあります。
黄金時代ボーナスが凄まじいため、波瀾モードを遊ぶ際には一度は使ってみて欲しい文明です。
これでも最強クラスの文明には及ばないとはいえ、特殊ルールをフル活用できると思います。

タマル

世界と王国と信仰の誉れ敵ユニットを倒した際に相手のstrength.pngの50%をfaith.pngとして獲得する。
自文明と同じ宗教を信仰している都市国家に送る代表団が1人増える。
蛮族討伐で信仰力を稼げるため、パンテオン取得に貢献できる事もあります。
古典~ルネサンスは信仰がいくらあっても足りないため、ゴルゴーのように小競り合いで信仰を稼ぐのも有りといえば有りかもしれません。

都市国家への代表団ボーナスも上手く発動すれば中々に強力です。
AI文明による都市国家への布教を阻止する為の宣戦布告もアリかもしれません。
“教皇の首位性”との相性が良く、異文化対話の代わりに採用する余地があります。
首位性はアパダーナは勿論卑弥呼でも発動するので、宗主国を容易に維持できます。

ここだけの話、特性変更前の保護戦争ボーナスも残しておいたままで良かったんじゃないかという気はしています。

福音の旅路を利用した使徒ラッシュが凄まじく強い指導者でもあり、時代ポイントを大量に稼ぐスノーボール型の宗教勝利が狙えます。
自重しない場合は評価がやや上がる指導者かもしれません。

コンゴ

ンキシ遺物・英雄の遺物・秘宝・傑作(彫刻)がculture.pngに加えてfood.png+2、production.png+2、gold.png+4、faith.png+1。
獲得できる大芸術家、大音楽家、大商人ポイントが+50%。
宮殿の傑作スロットが5つになる。
ンバンザ近郊部互換。ギルドで解禁される。森と熱帯雨林に建設可能。
food.png+2、gold.png+4、house.png+5。
ンガオ・ムベバ剣士互換。鉄の消費は少ないが生産コストは高い。
strength.png+3、更に長距離攻撃防御時はstrength.png+10。
森や熱帯雨林の移動コストを1にし、視界も遮られない。

ンキシのボーナスが凄まじく優秀です。
英雄モードであれば序盤から遺物を収集できるのもかなりの利点になります。
劇場建造物も考古学博物館を作って秘宝を主体にするのがかなりオススメ。
偉人ポイントボーナスに関しても企業モードで重要な大商人を確保しやすい点が特に優秀です。

ジャングル立地でネックになりやすい住宅もンバンザがフォローしていて、かなり早い段階から半額近郊部を設置できます。
追加で食料とゴールドまで追加で貰えるので隙がありません。
内政の際は各都市2~3個ずつ森林や熱帯雨林を残しておくと良いと思います。
森林火災が痛すぎる点は一応弱点……かな?

ンガオ・ムベバも中々強く、ジャングル立地に適応したユニットです。
とはいえ内政がかなり強い文明なので、活用はあくまで蛮族討伐用かも。

ムベンバ・ア・ンジンガ

改宗聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない。
自文明の主流宗教はすべての信仰の効果を得られる。
劇場広場やンバンザの建設を完了した際に都市が信仰する宗教の使徒を1体獲得する。
恵まれた文明特性から地獄のような指導者特性。

他文明の宗教を上手く自文明に広めれば、その宗教をほぼ完璧に利用できる……のですが、マイルールでは宗教勝利を受けるリスクがあまりにも高すぎます。
主流宗教の宗教勝利を防ぐ事を考えると戦争は必須になると考えた方が良いでしょう。

マップサイズが広い場合はまず宗教勝利は成立しないため、ほぼメリットだけ享受出来ると考えると極小マップに対して極端に相性が悪いだけではあります。
とはいえ事実として正直マイルールでは最も選びたくない文明です。

AIとしては最短ルートで勝ちに来るのが非常に厄介です。
出力がかなり伸びる上、偉人も大量に確保して文化勝利を狙ってきます。
対クメールよろしく、早めに文化を伸ばして文化勝利対策をしましょう。
内政で対抗するよりは戦争で対処した方がマシかもしれません。

ちなみに大預言者が絶対に1人余るため、確実に宗教創始を行えるというアドバンテージをくれるAI文明でもあります。
かなり宗教勝利を狙いやすいので、詰むくらいなら解禁して勝ちに行きましょう。
布教を行うだけで簡単に仲良くなれるため、最序盤の危険も少なめ。
強い代わりに穴も多いので、腕試しに適しているかもしれません。

ンジンガ・ムバンデ

ンドンゴとマタンバの
女王
首都と同じ大陸にある都市の産出量+10%(首都も含む)。
首都と異なる大陸にある都市の産出量-15%。
ムベンバと違って普通に宗教が使えてしまうだけでも強いのですが、強力なボーナスも与えた結果当然のように最強クラスの指導者になりました。
強さの方向性が万能寄りである点も含めて”雑に強い”指導者です。

マイルールではプレート配置次第で特性がデメリットになってしまう事もありますが、そういう立地はリスタートすればいいだけなので、常に強みを活かせると思います。

AIとしてはムベンバに比べてると器用貧乏ムーブをしやすく、内政に慣れたプレイヤーが使ってこそ暴力的な強さを発揮できる指導者といった感じ。

シュメール

伝説の勇者蛮族の前哨地を制圧した際に原住民の集落との遭遇ボーナスも貰える。
都市国家への徴兵費用が半分になる。
ジッグラトシュメールの固有改善。開幕から設置可能。
丘陵には設置できないが、氾濫原には設置可能。
science.png+2、川が隣接している場合はculture.png+1。
技術と社会制度の発展に伴ってculture.pngtourism.pngが追加される。
戦闘車シュメールの固有重騎兵。開幕から生産可能。
最初期のユニット中で最強。対騎兵ユニットへのペナルティ無効。
strength.png30、移動力3。平地でターンを開始した場合は移動力4。

ゲーム内説明文の通り、太古最強ユニットである戦闘車を使える文明です。
要はヒッタイトチャリオットの完全上位互換を開幕から出していけます。
槍兵にも強く移動力も高いため、蛮族も楽に処理できると思います。
その上前哨地の制圧時に原住民との遭遇ボーナスまで貰えるため、至れり尽くせりです。
積極的に蛮族を制圧してアドバンテージを築いて行きましょう。

戦闘車と同じく開幕から固有改善も設置できます。
タイルから直接科学(と文化)を得られますが、食料や生産力や住宅の追加はありません。
高出力のタイルを持った都市でなければ都市自体の成長は遅れてしまいがちな事に注意です。
ピンガラ入りの都市で科学を伸ばす等、適当に置くのではなく計画的に使いましょう。

太古に時代スコアをかなり稼げるため古典黄金が狙いやすい文明でもあります。
都市国家への徴兵はあまり多用しないと思いますが、AI文明の近くにある都市国家を徴兵すればそこそこ時代スコアが貰えるのでスコア調整をしやすい事は覚えておいて損がないと思います。
費用半分を活かしてアパダーナや卑弥呼を獲得した場合は利用していきましょう。

ギルガメシュ

エンキドゥとの冒険
(非・英雄と伝説)
他国との共闘時、お互いの全ユニットがstrength.png+5。
他国との共闘中は5タイル内のユニットが略奪報酬と経験値を共有する。
他国との共闘中は味方文明とのターン毎の同盟ポイント+0.5
エンキドゥの遺産
(英雄と伝説)
英雄召喚時のproduction.png+25%、英雄の寿命+20%
英雄モードか否かでかなり特性が変わります。
今回は英雄モードを前提としているのでそちらの評価。

2体目以降の召喚コスト増加をやや軽減してくれる特性です。
英雄が長生きしてくれる為、早めに呼んだヘラクレスのチャージを都市が足りずに使い切れないといったケースもやや減ると思います。

逆に卑弥呼や悟空は寿命が長すぎて、使い切ったり型落ちになっても自然消滅にはかなり時間が掛かる事になります。
再召喚したい英雄は自分でしっかり消しましょう。

AI文明としても戦闘車がとにかく強い為、太古ラッシュを喰らった場合まず詰みます。
一方で友好を結びやすく、一度友好を結ぶとその後はゲーム終了まで友好の更新が可能なほど付き合いやすい文明です。
中盤くらいまでは仲良くして凌ぎましょう。

スウェーデン

ノーベル賞偉人を獲得すると外交的支持+50。
工場の大技術者ポイント+1、大学の大科学者ポイント+1。
産業時代以降、世界議会で3種類の特殊なコンペを開催できる。
野外博物館ナショナリズムで解禁される固有改善。
設置した都市の忠誠心+2。1都市につき1つしか建設できない。
野外博物館のタイル交換もできない。
都市を建造した地形1種類につきculture.png+2、tourism.png+2。
カロライン槍銃兵互換。移動力+1、維持費が低い。
未使用の移動力1につきstrength.png+3。

凄まじい量の外交的支持が手に入ります。
マイルールでは偉人を大量に獲得しやすいため恩恵も大きくなります。
中盤からは大技術者と大科学者ポイントも稼ぎやすいため尚更です。

専用コンペはノーベル物理学賞・文学賞・平和賞の3種類で、それぞれ偉人ポイントや外交的支持を獲得した量で勝敗が決まります。
基本スウェーデンに有利な内容で、ある意味では各勝利手段へのボーナスでもあります。

野外博物館は砂漠やツンドラ、雪原にも都市を置いている場合は結構な量の文化と観光力がタイル1枚から手に入るため、文化勝利を狙う場合は良い補助になると思います。
カロラインも優秀で、上手く移動力を盛ってやれば壁役として恐ろしく優秀です。
内政文明なので、防衛に優れたユニットが用意されてるのはかなり有り難いですね。

クリスティーナ

北方のミネルヴァ傑作スロットが3つ以上ある建造物と2つ以上ある遺産はスロットを埋めると自動でテーマ化される。
女王の図書館スウェーデン固有の建造物。政府複合施設の2段階目。
書物・芸術・音楽の傑作スロットをそれぞれ2つずつ持つ。
各文化系偉人ポイント+2。
自動テーマ化は紛うことなき神特性で、煩雑なテーマ化作業から解放されます。
全文明でこれを標準搭載して欲しいくらい快適です。

女王の図書館も文化勝利向けの建造物で、傑作スロットが大量に増えます。
非戦内政が成立している状態で文化勝利を目指す場合は作っても良いかもしれません。
戦争の可能性がある場合はグランドマスターの方が良いと思います。

外交勝利も文化勝利もかなり狙いやすいため、展開を見て楽に達成できる方へアプローチしましょう。

なお、当然ながら凶悪AIの一人です。
凄まじい勢いで外交的支持を稼いでくるため、世界議会はスウェーデンに媚びる必要も出てきます。
追従するような投票でも外交勝利ポイントは問題なく稼げるため、慣れていれば極端な問題にはなりませんが、それでも厄介な事には変わりありません。
文化勝利のリスクも高いため、勝利への進捗状況はこまめにチェックしましょう。

スキタイ

草原の民軽騎兵やサカ族弓騎兵を生産した際に追加でもう一体ユニットを貰える。
クルガン畜産で解禁される固有改善。丘陵には建設不可。
faith.png+1、gold.png+3。
隣接する牧草地1つにつきfaith.png+1(あぶみ解禁後はfaith.png+2)
航空技術解禁後はfaith.pngtourism.pngも産出する。
サカ族弓騎兵騎乗で解禁される固有の長距離騎兵。
strength.png20、longrange_strength.png25、射程1、移動力4。

軽騎兵に対してアルセナーレ・ディ・ヴェネツィアのような効果を発動する文明です。
UU弓騎兵は射程が短いため弓兵というよりかは高性能投石兵といった感じ。
弩兵にUG出来るため作っておいて損はありませんが、機械の閃きは取れません。

強烈な騎乗兵ラッシュを行えますが、例によって隣国の距離や科学力に依存しています。
マイルールでは厳し目のケースが多いため、素直に内政しつつ略奪をメインにする等の割り切りも必要かも。

(恐らく立地特性によって)大体は確保できますが、馬が必須の文明でもあります。
畜産を優先して研究しておきましょう。

クルガンは信仰力とゴールドを貰えるため、パンテオン争奪戦にもそこそこ強いです。
あまり大量に設置しても例によって住宅や食料は増えない点には注意しましょう。
中盤からの戦争は弓騎兵を弩兵にアップグレードして、攻城塔を付けた英雄と一緒に戦う事になると思います。

トミュリス

キュロスの殺し屋負傷しているユニットに対してstrength.png+5。
ユニットを撃破するとHPが30回復する。
かなり優秀な戦闘向けの特性を持っています。
蛮族処理も楽ですし、普段はリスキーな白兵戦もローリスクに行えます。
英雄にも適用される点が素晴らしく、高い進軍速度を実現できるでしょう。
軽騎兵のレベルも上げやすいため、略奪用のエリート軽騎兵も用意しやすい筈です。

やはり最終的には制覇勝利を狙うのがセオリーになるでしょう。
宗教ユニットにも適用されるため、論客使徒を使っての宗教勝利も実は強めです。

スコットランド

スコットランド啓蒙主義「幸せである」状態の都市はproduction.pngscience.png+5%。
キャンパスの大科学者ポイント+1、工業地帯の大技術者ポイント+1。
「興奮している」状態の都市ではボーナスが2倍になる。
ゴルフコース宗教改革で解禁される固有改善。砂漠には建設不可。
1都市につき1つしか設置できない。
facility.png+2、gold.png+2、周囲のアピール+1。
都心や総合娯楽施設からculture.png+1。
「グローバル化」獲得後はhouse.png住宅+1
技術と社会制度の発展に伴い、culture.pngtourism.pngが追加される。
ハイランダーレンジャー互換。。strength.pnglongrange_strength.png+5。
丘陵や森林での戦闘時strength.png+5。

とにかく快適性を高くキープする必要がある文明です。
ゴルフコースでかなりの快適性を稼げるため、解禁後は早めに設置しましょう。
他文明の余った資源はしっかりと買い集めておきたいところ。

宗教創始した方がブースト的には色々と都合が良いのですが、スウェーデンと違って区域を置いただけでも効果があるので、出来れば早期にキャンパスや工業地帯を置きたくはあります。
そのジレンマを誤魔化すのが難しいため、低めの評価を下されやすい文明だと思います。

ハイランダーも扱いづらいというか、戦闘力を活かすのがこの辺の時代では難しすぎます。
マイナーチェンジとして後々実装されたスウェーデンの方が似た特性を持っていて運用が簡単というのが実情だと思います。

ロバート・ブルース

バノックバーン防御戦術の解禁後は解放戦争を布告できる。
解放戦争の布告後は10ターンの間、production.png生産力+100%。ユニットの移動力+2。
解放戦争を宣言できればカーティンのように生産力ボーナスを得られる上、移動力アップまで貰えます。

問題は友好国が領土を奪われるという条件で、マイルールでは滅多に狙えません。
発動できれば最強なのですが、一度も発動できずに終わる事が殆どです。
Civ5の宣戦依頼のようなものがあれば暗躍できたのですが……。

文明特性と同じく、マップがある程度大きければ発動のチャンスがかなり増えるはず。
宗教を捨てて科学と工業に特化し、解放戦争で一気に内政を強化するというコンセプトを実現しやすくなると思います。
機能するならかなりの爆発力を持った指導者だと思います。

AIとしては、自分が戦争を吹っかけられた場合でも機嫌を損ねてしまう点が厄介。
マイルールでは敵としての活躍の方が多いかもしれません。

スペイン

財宝船団重商主義の解禁で艦隊・大艦隊を編成できるようになる。
交易路にproduction.png+1、gold.png+3、faith.png+2のボーナス。
異なる大陸間の交易路はボーナスが3倍になる。
自文明の首都がない大陸の都市は区域に対するproduction.png+25%。
更に都市建設した際に労働者が1人手に入る。
伝道所教育で解禁される固有改善。faith.png+2。
首都がない大陸に建設した場合food.png+1、production.png+1、faith.png+2。
更に都心に隣接している場合、都市の忠誠心+2。
隣接するキャンパスや聖地一つごとにscience.png+1。
文化遺産解禁後は更にscience.png+2。
コンキスタドールマスケット銃兵互換。strength.png+3。
硝石の消費が少ないが、生産コストが高い。
1タイル以内に宗教ユニットがいるとstrength.png+10。
このユニットが隣接した状態で都市を制圧すると都市を改宗する。

艦隊や大艦隊の解禁が早く、時代スコアボーナスはほぼ最速入手できます。
別大陸系のボーナスはマイルールでは概ね侵略都市に適用される事になると思います。

交易路ボーナスもかなり優秀で、元々強い交易路が更に強くなります。
大陸を跨ぐと3倍までボーナスが跳ね上がるのもかなり太っ腹です。
区域の生産加速も侵略先で早めに商業ハブや港を設置出来ると考えると地味に美味しいです。

伝道所も主に別大陸で作りたい固有改善です。
自大陸では時代スコア用に1個置くくらいで良いと思います。

コンキスタドールは恐らくこのゲーム最強のルネサンスユニットです。
宗教ユニットを付けるだけで戦列歩兵を超える強さになります。
英雄と一緒に積極的に隣国へ仕掛けて行きましょう。
都市の強制改宗も非常に優秀で、発動すれば改宗した際の時代スコア+3も手に入ります。
勿論十字軍と組み合わせた布教を伴う戦争も強く、強制改宗は無駄になるもののユニットの質でAIを圧倒していける筈です。
随伴させる宗教ユニットが従軍牧師や改宗者・通訳のレベルアップを持っている場合、更に快適な進軍が出来るようになると思います。

いかに中世やルネサンスまで上手く内政を回せるかが鍵になります。
軍事面に関して心配する事はないでしょう。

フェリペ2世

エル・エスコリアル審問官の使用回数+1、更に1回で他宗教を完全排除できる。
異なる宗教を信仰する文明に対してstrength.png+4。
戦闘力ボーナスは中盤から大体発動すると思います。
中世ルネあたりから仕掛けたい文明特性を更に後押ししてくれます。

審問官も地味に優秀で、他国からの布教ラッシュにも簡単に抵抗できます。
あえて布教を受ける事で聖戦を起こす為の口実も貰えるでしょう。

宗教勝利も可能ですが、折角なので制覇勝利を積極的に狙いましょう。

ズールー

イシボンゴ守備隊が駐屯している都市は忠誠心+3。
(大)軍団の場合は忠誠心+5。
(大)軍団が解禁されている場合、都市を征服したユニットが(大)軍団になる。
イカンダ兵営互換。house.png+1。
士官学校がなくても軍団・大軍団を訓練可能。
更に軍団・大軍団ユニットの生産コストが25%軽減される。
イカンダ内の建造物はgold.png+2、science.png+1。
インピ長槍兵互換。生産コストと維持費が安い。
側面攻撃ボーナス+100%、戦闘経験値+25%。

アステカと違いCiv6でも戦争屋全開です。
忠誠心ボーナスのおかげで都市の離反を防ぎやすく、都市制圧時の軍団化も美味しいです。

イカンダも優秀で、住宅ボーナスも付いているので早めに置いていきましょう。
インピは数を出しやすいユニットで、側面攻撃特性と噛み合っています。
相手が騎兵を主体にして来た場合は活躍するかもしれません。

シャカ

アマブト傭兵解禁で軍団化、ナショナリズム解禁で大軍団化が可能。
全ての軍団・大軍団の基礎strength.png+5。
軍団・大軍団の解禁は特に中世の軍団化が特に優秀です。
追加の戦闘力ボーナスも含めれば弩兵やトレビュシェットもいい仕事をします。
イカンダによって大将軍も確保しやすいため、戦争の成功率はかなり高いと思います。

しかし英雄に対して特にボーナスがない点はやや寂しいかもしれません。
敵の英雄に逆無双されない為に戦闘向けの英雄は自分で呼んでおいた方が良いかもしれません。

労働倫理を使って最初から宗教軸で内政してもゲームには勝てますが、コンセプト的にはキャンパスと兵営を置きながら隣国を制圧し、宗教は乗っ取る方向性で想定されている気がします。

大コロンビア

愛国軍全ユニットの移動力+1。
レベルアップ時に移動力を消費しない。
アシエンダ重商主義で解禁される固有改善。(丘陵含む)平原と草原に設置可能。
production.png+1、gold.png+2、house.png+0.5。
隣接するプランテーション2つにつきfood.png+1。共通規格解禁後は1つにつきfood.png+1。
隣接するプランテーションにproduction.png+0.5。早期展開解禁後はproduction.png+1。
隣接するアシエンダ2つにつきproduction.png+1。早期展開解禁後は1つにつきproduction.png+1。
大司令官シモン・ボリバル(後述)固有の偉人。
周囲2タイル以内にいる陸上ユニットのstrength.png+5。
退役時にそれぞれ固有の能力を発動する。
リャネロ騎兵互換。維持費が低い。
隣接するリャネロ1体ごとにstrength.png+2。
大司令官が退職した際に範囲内に居るとHPを全回復する。

無条件の移動力アップは破格の特性です。
レベルアップ時のターン強制終了もなく、兵貴神速を地で行く文明です。
元々強いですが、1ターンの価値が重い速度オンラインでは更に価値が上がります。

アシエンダは解禁が遅いものの、プランテーションの周りに並べれば中々優秀です。
バナナや高級資源が多く沸いている土地には積極的に敷いていきましょう。

リャネロは大量に出すことによってボーナスを得られますが、例によって軽騎兵なので略奪をメインにした方が良いと思います。

大司令官については指導者欄で。

シモン・ボリバル

すばらしき闘争新たな時代に突入すると大司令官が1体手に入る。
大司令官由来の戦闘力と特性由来の機動力で抜群の軍事力を誇る指導者です。
古典以降、毎回大司令官が貰えます。
移動力は上がりませんが、大将軍のように周囲のユニットにバフを撒きます。
※実装当時は移動力も上がっていましたが最強すぎてナーフされました。

退職効果も様々で、交易路や総督ポイント追加のような内政向け能力もあります。
軍事用としては1~2人いれば十分なので、内政向けの大司令官が貰えた場合はありがたく退職して頂きましょう。

労働者や開拓者も迅速に活用できるため、内政面でも地味ながら強みがあります。
使徒やスパイもレベルアップのターン消費がなく、とにかく快適です。

ロジスティクスや大将軍を使えば更に移動力を盛れますし、前者に関してはあえて使わない事によって他の政策カードを使う事もできます。
ある意味重商主義でアルハンブラ宮殿が貰える文明と言っても良いのかも。
明らかにプレイフィールが良く、この文明を基準にしてしまうと他文明が窮屈で仕方なくなるかもしれません。

中国

王朝の盛衰ひらめきと天啓によるブースト量が40%から50%になる。
遺産を完成させると対応した時代のひらめきと天啓が手に入る。
長城石工術で解禁される固有改善。国境沿いに設置可能。
gold.png+2。タイル上のユニットは防御時のstrength.png+4。
隣接する長城1つごとにgold.png+2。
技術の発展に伴いculture.pngtourism.pngを得られる。
自然災害を受けても略奪止まりで破壊はされない。
虎蹲砲機械で解禁される固有の長距離戦闘ユニット。
strength.png30、longrange_strength.png50、射程1、移動力2。

ブーストによる科学や文化の効率が地味に高くなっています。
遺産建造時にもブーストが手に入るため、条件の面倒な技術や社会制度にも比較的ブーストを掛けやすくなっています。
ブーストの獲得に慣れたプレイヤーなら地味に効いてくる特性です。

長城は上手く並べれば結構な量のゴールド・文化力・観光力が貰えるため、文化勝利が得意な方にとってはかなり面白い改善かもしれません。
ただ配置条件の関係上、かなり気を遣わないと綺麗な長城は置けないと思います。
手間が多く住宅も増えないため、個人的にはあまり優先的に使用しない改善ではありますが、史実のように万里の長城を築くロマンはあると思います。

虎蹲砲はとんでもなく高火力ですが、射程が1しかありません。
運用としては都心や兵営に入れての防衛用ユニットになるでしょう。
時代スコアと都市戦闘力が稼げるのでとりあえず1体は作るようにしましょう。

始皇帝(天命)

最初の皇帝労働者の労働力1回につき、太古や古典時代の遺産を15%完成させられる。
労働者の労働力が1回増える。
石工術の解禁に伴って運河を建造可能になる。
労働者強化と遺産建造サポートがかなり強力です。
太古や古典の遺産は優秀なものが多いため、建造のリターンも高いと思います。
かなりAIの優先度が高いため極小ですら競争が厳しいですが、ピラミッドは労働者の回数を増やしつつ労働者を得られるため、次の遺産にも繋がりやすいと思います。
ストーンヘンジやアポロンも比較的狙いやすいため、何を取るかの状況判断が求められます。

序盤の遺産争奪戦というCiv5的な懐かしいプレイフィールがある指導者だと思います。 アパダーナ・マウソロス・マハーボーディー・ロードスあたりのお馴染み遺産も普段以上にサクっと建造できるため、中世には不朽内政を回したいところです。

他には運河の早期解禁もありますが、流石に序盤ではコストが重すぎます。
史実のようにこちらも労働者で完成させられれば良かったのですが……。
とはいえ硝石や石油の解禁前から建設予定だけでも入れておくことで工業地帯パズルの邪魔を防げるため、ないよりマシといった感じ。

難易度神でもかなり楽しめますが、遺産争奪戦が楽になる低難易度では極端に無双できる指導者です。

始皇帝(統一者)

兵法三十六計近接戦闘ユニットが「蛮族を帰服させる」アクションを使用可能。
ユニットは消滅するが、代わりに周囲の蛮族ユニットを入手できる。
使徒の蛮族改宗のように、戦士系ユニットを使って蛮族を味方にできます。
前哨地まで辿り着けば一発で前哨地を制圧できるため、蛮族の処理能力は全文明最強と言っても良いかもしれません。
普段は蛮族斥候の帰還によるラッシュは厄介ですがあえてラッシュを誘発させた方が美味しいケースもあると思います。
上手く2~3体まとめて帰服させられればかなりの変換効率になります。

徴兵したユニットでも帰服コマンドが使えるため、卑弥呼やアパダーナを上手く使えば都市国家ユニットを経由して自軍ユニットを増やしたりもできます。
他の中国指導者ではなく統一者を使うからにはしっかり特性を活用しましょう。

フビライ・ハン

ゲレゲ経済政策スロット+1
他文明の都市に初めてtrading_post.png交易施設を築く度にひらめきと天啓が手に入る。
経済政策カード自体が強いため、必然的にギリシャのような汎用性があります。
交易路によるブーストは余裕が出てきてから狙う程度で良いと思います。
中国指導者としてはかなり素直でシンプルな特性を持った指導者です。

永楽帝が登場する前までは万能枠の指導者でした。

永楽帝

里甲制専用プロジェクトの里甲制が使用可能。
里甲制は都市のproduction.pngの50%をfood.pngfaith.pngに変換できる。
gold.png変換の場合はproduction.pngの100%が変換される。
人口が10人以上の都市は人口1人ごとにgold.png+2、science.png+1、culture.png+1。
ムバンデと同じくリーダーパスで登場したぶっ壊れ指導者です。
人口10以降のボーナスが異常としか言いようがありません。
なんとピンガラLv2効果やレイナのLv3効果を各都市にばら撒きます。
条件となる人口も里甲制を使えば食料を強引に稼げます。
必要であれば信仰力も稼げますし、不朽内政への適性もかなりと思います。
人口スケールするクメールも信仰力+1/文化力+0.5であった事を考えると異常としか言いようがありません。

立ち回り自体にも特に複雑な仕様はなく、簡単な指導者でもあります。
一応の欠点としては序盤にボーナスが少ない事でしょう。
とはいえ英雄モードであれば序盤も凌ぎやすいため、マイルールにおいても最強指導者の一角だと思います。

武則天

罠の手引きスパイによる攻撃的活動のレベル+1。
攻撃的なミッションに成功した際、標的都市が出力するscience.pngculture.pngの50%を得る。
防衛戦術の解禁時にスパイを1体獲得し、スパイ上限を1増やす。
後述するカトリーヌと同じくスパイ特化の指導者です。
無償のレベルアップではなく成功率自体のボーナスであるため、銃眼ビクターを置いた都市で生産する事で成功率90%を簡単にキープできると思います。
成功時の科学/文化獲得も美味しいため、先進国へどんどんスパイを送りましょう。

普段はグランドマスターの礼拝堂安定ですが、武則天は諜報機関を積極的に採用する余地があると思います。
ユニット生産に関してはゴールド窃盗で上手く補っていきましょう。
マリのようなゴールド特化の文明が居る場合はスパイ経済を楽しめます。

権謀術数や嘘の護衛によって回転率が上がるため、終盤の恩恵はかなりのもの。
文明特性でひらめきのブースト量が強化されているのも良いですね。
どうしても中国は他の指導者に目が行ってしまいますが、スパイ特化の指導者としては面白い性能をしていると思います。
追加された時期の関係もあってスパイ活用に関してはよく煮詰められていて、強いという程ではないものの独自路線を楽しめる良い指導者だと思います。

ドイツ

帝国自由都市区域の設置数上限が1枠増加する。
ハンザ工業地帯互換。
商業ハブから隣接ボーナス+2。
資源から隣接ボーナス+1。
地形改善による隣接ボーナスは得られない。
Uボート潜水艦互換。石油が不要で生産コストも低い。
視界+1。外洋での戦闘時strength.png+10。

区域数制限が緩く、他文明よりも早期に区域を追加できます。
必然的に生産力が重要になる文明でもあるのですが、そこでUDが工業地帯というのはコンセプトとしてかなり美しいと思います。
ほぼ必須区域の商業ハブでボーナスが貰える点も優秀ですね。
更に前線都市への兵営や快適性用の娯楽施設もロスになりづらくなっています。

Civ6初期から手堅い文明でしたが、現在では労働倫理で更に生産力を盛れるようになっています。
ヘラクレスとの相性も相対的に高いと言えるでしょう。
区域を利用した都市計画を楽しめる良い文明だと思います。

Uボートは石油不要という事もあり、電気のブーストに使った私掠船を気楽にUGできます。
マイルールでは戦闘に活用しづらくはありますが、3隻目も出して大艦隊の時代スコアボーナスを貰っても良いでしょう。

フリードリヒ1世

神聖ローマ皇帝軍事政策スロット+1。
都市国家を攻撃する際にstrength.png+7。
軍事政策スロット+1がとにかく便利です。
ハンザの隣接ボーナスを活かす為にも職人をしっかりセットしましょう。
最序盤は測量もセットできるため、斥候を育てやすいのも地味に面白いです。
軍事政策スロットはベテランや家臣やロジスティクスのように内政を補助するカードも多く、中盤以降もしっかりと効いてくる特性です。

都市国家に対する戦闘ボーナスはやや活かしづらく、無闇に攻めるよりも宗主国になってボーナスを享受した方が良いことも多いと思います。

AIの性格が悪く、都市国家の宗主国になるだけでイチャモンを付けて来ます。
しかも自分は積極的に都市国家を制圧しようとする為、卑弥呼やアパダーナをある意味でメタってくる厄介な奴です。
戦争屋寄りの動きをする為お仕置きするにも覚悟が必要で、強AIという程ではないですが不快感は強いタイプ。

ルートヴィヒ2世

白鳥王未完成のものも含めて、遺産が隣接するすべての区域にculture.png+2をもたらす。
城の解禁後はculture.png隣接ボーナスからtourism.pngも産出する。
全ての区域が劇場のように遺産から文化力を獲得できます。
遺産は未完成でも良く、中盤からは観光力まで得られます。

元々区域を利用した都市計画の楽しい文明ですが、そこへ遺産も加わるため区域パズルの腕前をかなり問われる指導者だと思います。
文化勝利寄りの遺産厨指導者としてはトップクラスな気がします。

フリードリヒとはそれぞれ違った良さがあり、どちらも強めの良指導者だと思います。

日本

明治維新区域同士の隣接ボーナスが0.5から+1になる。
エレクトロニクス工場工場互換。電気を解禁するとculture.png+4。
電力供給によるボーナスproduction.png+2。
メンアットアームズ互換。封建制度で解禁。
strength.png+3。鉄の消費量が少ない。
負傷によるstrength.pngペナルティを受けない。

明治維新の効果がぶっ飛んでいます。
区域を並べるだけで隣接ボーナスが増えるため、難しい事を考えずとも高出力が狙えます。
区域数が物を言うので、食料や住宅を意識して稼いでいきましょう。

聖地はパンテオンによる隣接ボーナスに上乗せされるため、砂漠やツンドラ立地では最終的に隣接ボーナス2桁に届く事も珍しくありません。
普段伸ばしづらいキャンパスの隣接もかなり伸びやすいと思います。
更に劇場と総合娯楽施設や工業地帯と用水路やダムや運河など、元々高い隣接を狙える区域パズルもより強化されているため、宗教と文化は特に伸びやすいと思います。

エレクトロニクス工場は手堅く文化力と生産力が増加します。
特性上工業地帯もかなり強くなりやすく、基本的に配置していくと思うのでやや地味な気もしますがしっかり出力には貢献してくれると思います。

侍は飛び抜けて優秀という程ではありませんが、英雄と随行するには悪くありません。
負傷無視の特性に関してはプレイヤーは活用しづらいと思います。
AI文明による数に物を言わせたバンザイ突撃で最も輝くと思います。

北条時宗

神風沿岸・浅瀬タイルでのstrength.png+5。
兵営・聖地・劇場広場の建設コストが半減。
自文明のユニットはハリケーンによる被害を受けない。
自文明と戦争中のユニットは領土内でハリケーンによるダメージが2倍。
俗に言うゼルダファンボーイです。
※三つ鱗がトライフォース扱いされるという海外ネタ。

区域のコスト半減が凶悪で、実質的にUDを3つ持っているようなものです。
宗教軸が強い今のCiv6とも噛み合っていて、明治維新がより活かしやすくなります。
序盤は労働倫理、中盤からは工業地帯の追加によって高い生産力を維持できます。
必然的に遺産を作りやすく、劇場もかなり隣接ボーナスが伸びます。
宗教と文化の両軸で内政を行っていくと良いでしょう。

沿岸タイルの戦闘力+5も地味ながら優秀で、マイルールでは蛮族が海岸線に沸く事も多いため発動の機会はそれなりに多いと思います。
ハリケーン関係も黙示録モードであれば一応狙って機能させられると思います。
とはいえかなりニッチな要素で、マイルールではほぼフレーバー要素だと思います。
指導者特性と文明特性の噛み合い方が素晴らしく、最強クラスの指導者だと思います。

徳川家康

幕藩体制国外交易路の産出量-25%とtourism.png-25%。
国内交易路は目的地の専門区域1つにつきgold.png+2、science.png+1、culture.png+1。
首都から6タイル以内にある都市の忠誠心が減少しない。
更に航空技術の解禁後は該当の都市の全区域からtourism.png+1。
国外交易路が弱体化する代わりに国内交易路がかなり強化されます。
都市の立ち上げに関しては時宗に軍配が上がりますが、家康は中盤から伸びてきます。

キャンパスや劇場を置く前から科学や文化を底上げしてくれるため、ヘラクレスを引けた際は序盤から時宗以上の内政力を発揮できると思います。

交易路の観光力ペナルティがやや気になるものの、最終的には主要都市から観光力が補填されるため、文化勝利も普通に狙える筈です。
万能文明らしく勝利への選択肢がかなり多い指導者です。
追加指導者だけあって時宗と甲乙つけがたい面白い特性に仕上がっていると思います。

ヌビア

タスティ長距離戦闘ユニットに対するproduction.png+30%。
長距離戦闘ユニットの戦闘経験値+50%。
戦略資源の鉱山はproduction.png+1。
ボーナス資源と高級資源の鉱山はgold.png+2
ヌビアのピラミッド石工術で解禁される固有改善。砂漠系タイルに設置可能。
faith.png+2。food.png+2。
都心に隣接するとfood.png+1。
専門区域に隣接すると区域に応じた出力+1。
ピタティ弓兵弓兵互換。strength.png+2、longrange_strength.png+5、移動力+1。生産コストは高い。

鉱物資源の強化が地味に美味しく、生産力やゴールドの足しになります。

UUのピタティ弓兵が凄まじく強く、太古における軍事力はトップクラスだと思います。
経験値ボーナスによって2回攻撃までたどり着きやすいのも嬉しい点。
生産ボーナスを活かした太古ラッシュも隣国との距離次第ではアリでしょう。
ゲームスピードが遅ければ更に存在感が増すと思います。

ヌビアのピラミッドも優秀で、砂漠タイルにある程度食料を出していけます。
住宅ボーナスがないため万能という訳ではありませんが、砂漠立地に耐えうる文明です。

アマニトレ

メロエのカンダケ区域建造時のproduction.png+20%
ヌビアのピラミッドが都心に隣接している場合はボーナスが2倍。
区域の建造が速く、ヌビアのピラミッドがあれば40%もボーナスが掛かります。
コンセプト的には生産力の弱い砂漠立地への救済なのですが、現在では砂漠の言い伝えを利用した労働倫理が使えるためある程度の生産力を確保できます。

ヘラクレスを使って初手聖地の建造コストを踏み倒せる場合であれば以降はかなり高速での都市整備が行えると思います。
不朽や祖廟を使って迅速にヌビアのピラミッドを設置していきましょう。

内政力も軍事力もしっかりと盛られているバランスの良い指導者だと思います。
ゲームスピードが遅ければ遅いほどピタティ弓兵の最強っぷりを楽しめる訳ですが、マイルールですら強いのは流石です。

ノルウェー

クナール造船解禁後は全ユニットが外洋進出可能になる。
海洋近接戦闘ユニットが中立タイルで回復できるようになる。
陸上ユニットは乗下船時のコストが掛からなくなる。
スターヴ教会神殿互換。都市の沿岸資源にproduction.png+1。
聖地が森林から得る隣接ボーナスが+1.5になる。
ベルセルクメンアットアームズ互換。戦術で解禁。
strength.png+3、鉄の消費が少ない。
攻撃時strength.png+10、近接攻撃防御時strength.png-5。
敵の領土内でターンを開始すると移動力が4になる。

ヴァイキングらしく、かなり早い段階で外洋航海が可能になります。
マオリを除外している場合、世界一周ボーナスを最も簡単に獲得できる文明だと思います。
国外でガレー船系の回復が出来る点も地味に強いと思います。

このゲームは沿岸周りの移動処理がいまいち最適化されていないのですが、この文明であれば乗下船コストがないため気にせず雑に移動指示を飛ばせます。

スターヴ教会もかなり優秀で、ツンドラでの労働倫理と極めて相性が良いと思います。
終盤になりますが自然保護で植林するだけで爆発的に隣接ボーナスが伸びるため、聖地を置く際には森林ボーナスも計算に入れていきましょう。
沿岸資源への生産力ボーナスも地味ながら美味しいです。

ベルセルクは攻撃力が凄まじい一方で、防御時はかなり脆いというピーキーな性能です。
敵領土内でターン終了すると移動力が激増するのですが、うっかり殴られると大変な事になるので敵の騎兵には特に気を付けましょう。

苛烈王ハーラル(王)

北方の稲妻海洋近接ユニットが略奪を使用可能になる。
海洋近接ユニットを生産する際にproduction.png+50%
鉱山の略奪時にscience.pngも獲得する。
採石場、牧草地、プランテーション、キャンプの略奪時にculture.pngも獲得する。
ロングシップガレー船互換。strength.png+5。沿岸でターンを開始した場合移動力が4になる。
ガレー船系が沿岸襲撃を使えるようになります。
お誂え向きにロングシップが出せる上、生産力ボーナスもあります。
加えて略奪時に科学や文化を得られるため、略奪が凄まじく美味しい指導者です。

軍事スロットに襲撃戦をセットして他国の改善を略奪しまくりましょう。
略奪で内政をするというかなりぶっ飛んだプレイングが可能です。
スターヴ教会や不朽内政、英雄の再召喚も上手く行けば略奪分で賄えます。
軽騎兵をLv2に出来れば凄まじい効率で略奪できるため、経験値を稼げそうなら騎兵も利用した方が良いと思います。
都市を奪える場合も奪う前に改善を略奪しまくって回数を1回残した労働者部隊で修復すると良いかもしれません。

稼げそうな相手には容赦なく宣戦布告して心置きなくヴァイキングを楽しみましょう。

苛烈王ハーラル(ヴァリャーギ)

ヴァリャーギ親衛隊都市国家の徴兵費用-75%。
徴兵ユニットで敵を撃破をした際、相手のstrength.pngの50%に相当するculture.pngfaith.pngscience.pngを得る。
徴兵ユニットにボーナスがありますが、代表団周りのボーナスがありません。
必然的にアパダーナや卑弥呼が必須になると思います。

自文明の科学や文化が低くともやる気のある都市国家は最新ユニットを大量生産してくれるため、徴兵まで漕ぎ着けてしまえば軍事力はそれなりに確保できます。
科学力が低めの文明に対してそういったユニットをぶつける事で撃破ボーナスをかなり稼げると思います。

しかし現実問題として文明特性と指導者特性が噛み合っていないため、徴兵プレイ目的としてもあまりオススメできないと思います。
自分は運良く徴兵を連打できる好立地で上手く特性を活かして遊べたのですが、そういった成功体験もない人からはかなり評判が悪そうな気がします。

ハンガリー

ドナウの真珠都心から川を挟んだタイルは区域と建造物のproduction.png+50%。
温泉動物園互換。
6タイル以内の都市にfacility.png+2、production.png+2。
適用できる温泉が複数あっても1個分しか適用されない。
都市の文化圏内に地熱孔がある場合、更にtourism.png+3、facility.png+2。
熱帯雨林や湿原に対するscience.pngボーナスは削除される。
フッサー騎兵互換。strength.png+3。馬の消費が少ないが、生産コストは高い。
同盟を結んだ文明1つにつきstrength.png+3。

都心に隣接した川の対岸タイルに生産力ボーナスが掛かります。
折角なので適用されるタイルが3枚前後になるような都市配置をしたいところ。

温泉はかなり強力で、大量の快適性が得られます。
素でも優秀ですが、地熱孔があると実質的に追加でコロッセオが付いて来る事になります。
デメリットとして湿原や熱帯雨林への科学ボーナスは消えていますが、メリットが大きすぎるのであまり気にしなくても良いと思います。

フッサーはそこまで強くなく、マイルールだと同盟ボーナスも活かしづらいです。
文明特性的は内政寄りと言えるでしょう。

マティアス・コルヴィヌス

鴉の王徴兵ユニットの移動力+2、strength.png+5。
徴兵ユニットのアップグレードに必要なgold.pngや資源が75%下がる。
徴兵の際に都市国家の代表団+2。
黒軍コーサー互換。strength.png+3。馬の消費が少ないが、生産コストは高い。
隣接する徴兵ユニット1つにつきstrength.png+3。
ハーラルに続いて都市国家の徴兵に関する特性です。
※というかヴァリャーギは最近追加されたので時系列的にはこっちが古参。

徴兵したユニットを活用しやすくなる特性が詰め込まれています。
この手の戦闘力+移動力ボーナスの例に漏れず強力です。
UGコストも低いためかなり効率の良い運用が可能です。

徴兵時の代表団ボーナスによって徴兵を維持をしやすいのも優秀です。
例によって卑弥呼やアパダーナが重要な指導者ですが、外交連盟とアマニを利用すれば代表団が少なくてもある程度代表団を稼げます。
純粋な宗主国の維持にも使えるため、内政にも利用できます。

黒軍は文明特性に続いて軽騎兵UUです。
UUからUUにアップグレードできる唯一の指導者だったりもします。
フッサーよりは使いやすいため是非徴兵ラッシュに同行させてあげましょう。
徴兵を利用したゲームプレイをしてみたい人にはマティアスがオススメです。

バビロン

エヌマ・アヌ・エンリルひらめきを獲得した瞬間にその技術を解禁する。
自文明のscience.png-50%。
パルグム水車小屋互換。灌漑で解禁される。
house.png+1、production.png+2、真水供給タイルのfood.png+1。
サブン・キビタム開幕から生産できる固有の近接戦闘ユニット。
strength.png17、移動力3、視界+1。
騎兵ユニットに対してstrength.png+17。

公式チート文明です。
いやチートというか……デバッグモードと言うべきか……?
閃きを取った瞬間技術が手に入るため、科学力を無視して技術が手に入ります。
閃きは連鎖するものも多いため、上手くやれば中世に近代のユニットを出したりもできる訳です。

具体的な連鎖を挙げると

  • 徒弟制度(鉱山*3)→工業化(工房*2)→精製技術(石炭発電所)→プラスチック(油井)
  • 弓術(投石勝利)→機械(弓*3)→鋳造(弩兵*2)
  • 青銅器(蛮族3体)→車輪+鉄器(鉄採掘)→建築学(水車小屋)→大量生産(製材所)→蒸気機関(造船所*2)→鉄鋼(石炭採掘+装甲艦)
  • 石工術(採石場)→工学(太古の防壁)→軍事工学(用水路)→火薬(武器庫)→攻囲戦術+横帆船(トレビュ*2+マスケ勝利)→弾道学(要塞*2)
  • 天文航法(海洋資源*2)→地図製作法(港*2)

のような感じです。

あとは2個作る系も達成しやすく、私掠船を2隻出して電気を取って、石油発電所を作れば機関銃を出せてしまいます。
大科学者やダ・ヴィンチもかなりインチキ臭い効果になりますし、とにかく早い段階で閃きを連鎖させて遥か未来のユニットで無双する事を推奨されています。

パルグムもかなり強く、川や湖沿いのタイルが目に見えて強化されます。
極力川沿いに都市を置いていきましょう。

サブン・キビタムはやや使いづらいかもしれません。
戦士系ユニットではありますが、性能的には斥候+槍兵です。
騎兵に対してはかなり強く、斥候よりは戦闘力もあるので斥候の代わりに出しましょう。

とにかく長所が飛び抜けて強い文明ですが、ペナルティも相応に強力です。
科学半減はかなり痛く、最序盤の基礎技術や終盤の技術の研究に倍の時間が掛かります。
加えて資源絡みや占星術のような技術も神頼みになってしまいます。
特に後者は宗教創始がかなり不安定になるため、マイルールではそこそこ大きな欠点です。

総じて事故った時の為にある程度は科学力も稼いでおく必要もあると思います。
技術の発展に見合った生産力やゴールドを確保する必要もあり、とんでもなく強い文明ですがプレイヤーの腕も相応に要求される極めてピーキーな文明と言えるでしょう。

ハンムラビ

ニヌ・イル・シルム政府複合施設以外の区域は初めて完成した際に1段階目の建造物を得る。
専門区域以外の区域を初めて完成した際には代表団+1。
指導者特性も中々に優秀で、区域を置いた瞬間建造物が貰えます。
商業ハブや港であれば完成直後に交易路が増えたりする訳です。
閃きのサポートは勿論、偉人ポイントにジワジワと効いてきます。
特に終盤まで忙しい首都で発動していきたい特性だと思います。
ヘラクレスとの相性の良さは言うまでもありません。
代表団ボーナスもこっそり付いていて配慮が行き届いています。

自分で使っても反則級の強さですが、AIが使った際もかなり危険な指導者です。
蛮族は最も進んだ技術を持つ文明を基準にしてユニットを出してくるため、ハンムラビが好き放題するだけでバカみたいに強い蛮族が出てくる事があります。
始皇帝(統一者)や使徒の蛮族改宗チャンスでもありますが、タイミングによっては地獄を見ることになると思います。

純粋な軍事力としても未来兵器を振り回してきやすく厄介の一言です。
ランダム選出されないように除外設定している人も居るのではないでしょうか。
ハンムラビを相手するのもそれはそれで刺激的で楽しいんですけどね。
少なくともゲームに慣れてない間に初心者が遭遇していい文明ではありません。

ビザンティン

位階自文明も含め、改宗した聖都1つにつき全ユニットのstrength.png+3。
文明や都市国家のユニットを撃破した際に周辺都市へ宗教を布教する。
聖地の大預言者ポイント+1。
ヒッポドローム総合娯楽施設互換。facility.png+2。
区域と区域内の建造物を建設完了した際に無償の重騎兵が手に入る。
この際に入手した重騎兵は資源を消費しない。
デュロモイカドリレーム互換。射程+1。対ユニットstrength.png+10。

東ローマ帝国らしく(東方正教を)創始する事を想定されています。
大預言者ポイントボーナスのおかげで祈祷1回でも創始できる事が多いと思います。

創始するだけでも戦闘力ボーナスを得られる上、戦争時に敵を倒すと宗教をばら撒くおかげで十字軍を極めて活用しやすい文明です。
戦争の始まりが防衛からだとしても、国境沿いの都市を改宗して十字軍によるカウンターを狙っていける事が殆どだと思います。
スペイン等と同じく宗教を利用して侵略戦争を行う文明という認識で行きましょう。

ヒッポドロームも強く、戦争やそれに伴う拡張時に不足しがちな快適性を補填してくれます。
更に無償の重騎兵も優秀で、特に後述のバシレイオスでは大活躍します。
重騎兵自体、余ったら敵都市を略奪させるだけでリターンを得られるのでこの手の無償ユニットの中ではかなり活用しやすい部類だと思います。
終盤は戦車や機甲部隊になるのも嬉しい点。

デュロモイも序盤から射程2のカドリレームが使えるため、かなり海戦にも強い文明ですがこちらを活用するのは例によってややマイルールでは難しいと思います。
活用出来そうな条件が揃っている場合は積極的に出していきましょう。

バシレイオス2世

ポルフュロゲネトス自文明と同じ宗教を信仰している都市に重騎兵が最大のダメージを与える。
タグマ騎士互換。王権神授説で解禁。鉄の消費が少ない。

1タイル以内にいるユニットのstrength.png+4。宗教ユニットも強化する。
とてつもない軍事力を有した指導者です。
要するに布教済の都市に対して重騎兵が破城槌効果を発動します。

文明特性によって野戦で都市は改宗した上で十字軍を掛けて殴り込めます。
簡単に防壁を削り取って敵文明を制圧していく最強の十字軍体験ができるでしょう。

UUが騎士である点まで含めてコンセプト通りの美しい特性です。
王権神授説があればヒッポドロームを置いてアリーナを作るだけでタグマが手に入る訳で、ラッシュ能力が尋常ではありません。
戦争屋としては間違いなく最強クラスです。

重騎兵であるアーサーを最も上手く使える指導者でもあります。
普段のアーサーRは防壁が立つまでの時間の戦いになりがちですが、バシレイオスであれば防壁ごと敵都市を貫けます。

テオドラ

メタノイア聖地から隣接ボーナスと同等のculture.pngを獲得する。
農場が聖地とヒッポドロームにfaith.pngの隣接ボーナスを1与える。
バシレイオスとは打って変わって内政特化の指導者特性です。
労働倫理+聖典コンボとの相性が凄まじく、聖地が信仰力と文化力と生産力を生み出すスーパー区域になります。

聖地の周囲に農場を敷くことで平原や草原でも聖地の隣接ボーナスを+6確保できます。
文明特性で宗教創始もしやすく快適性も高めに維持できるため、宗教軸の基本ムーブを快適に行えます。

重騎兵による防壁削りがないため強引な戦争はできませんが、十字軍や英雄を活かした戦争も可能です。
信仰力と文化力のアドバンテージを使って柔軟な立ち回りを楽しめる指導者だと思います。

フェニキア

地中海植民地筆記の技術のブーストを得た状態でゲームが開始される。
首都と同じ大陸の沿岸に建設した忠誠心が低下しない。
開拓者の乗下船コストが1になり、乗船中の開拓者は移動力と視界+2。
コトン港互換。海洋ユニットと開拓者に対するproduction.png+50%
この都市にいる海洋ユニットは回復時にHPが全快する。
ビレームガレー船互換。strength.png+5、移動力+1。
4タイル以内にいる交易商は水域タイルで略奪されない。

内政特化の海洋文明です。
イギリスでも説明したように港UDは優秀な区域で、交易路の追加を迅速に行えます。
開拓者の生産加速も付いているため、首都を沿岸に隣接させない場合でもコトンだけは何とか置けるようにしたいところです。

開拓者の水上機動力ボーナスを活かして沿岸伝いに移動することで入植を早められます。
忠誠心ボーナスもあるためやや強引な都市出しが行いやすいのもメリット。

ビレームはその開拓者や交易路を守るのに適したユニットで、造船のブーストを得る為にも2体は作っておいていいと思います。
コトンで海洋ユニットの全快効果まであるため、蛮族の海洋ユニット対策も盤石です。
敵文明が海から侵攻してきた際も鉄壁の守りでしょう。

ディードー

カルタゴの建国者コトンがある都市で遷都が使用可能になる。
政府複合施設の建造物や区域1つにつき交易路+1。
政府複合施設がある都市は区域に対するproduction.png+50%。
遷都コマンドは通常プレイだとほぼフレーバー要素だと思います。
侵略戦争中に侵略先の大陸に移す事で忠誠心を稼いだりできるかもしれませんが、プロジェクトのコストが重いため実際にはそこまで上手く活かすのは難しいです。
植民地税や通商院を活用できるというのは「なるほど!」と思うのですが、マイルールではその状況は勝ち確なのでやる意味がありません。

なのでメインは政府複合施設へのボーナスです。
交易路追加も区域生産加速もかなり優秀で、祖廟を置いて都市を増やして交易路を繋いでコトンを作ってまた都市を出して~というループがかなり強化されます。
不朽内政を行う場合でも開拓者は生産し、他を信仰で購入した方が良いと思います。

港を楽に出せるのでゴールド出力が高くなりやすく、沿岸であれば忠誠心を無視して強気の都市出しも行えるので普段以上に都市数を出していける指導者だと思います。

ブラジル

アマゾン熱帯雨林がキャンパス・商業ハブ・聖地・劇場広場に+1の隣接ボーナスを与える。
熱帯雨林が周囲に与えるアピールが-1から+1になる。
ストリートカーニバル総合娯楽施設互換。facility.png+1。
専用プロジェクトのカーニバルが行える。
コパカバーナウォーターパーク互換。facility.png+1
専用プロジェクトのカーニバルが行える。
カーニバル専用プロジェクト。カーニバル中はfacility.png+1。
完了すると大商人・大技術者・文化偉人3種のポイントを獲得。
ミナス・ジェライス戦艦互換。ナショナリズムで解禁。strength.pnglongrange_strength.png+10。対空+5。

かなり出力を伸ばしやすい文明です。
特に聖地は聖なる道を使うことでジャングルから+2の隣接ボーナスを得られます。
労働倫理を採用して聖典をセットすれば最大24の信仰と生産力を得られる訳です。

一方でジャングルは森林のように植林できない上、区域を纏めて配置したりするとその分ジャングル隣接ボーナスが落ちるため、区域パズルはかなり大変です。
劇場はそもそも遺産と隣接させた方が強いので、聖地やキャンパスの強化をメインにジャングルを利用するのが良いと思います。

ジャングルは高出力タイルになりやすく、資源があれば最序盤からかなりの内政力を発揮します。
資源のないジャングルは重商主義を解禁しないと改善できないため、マウイを出して予めジャングルに資源を置くことで更に内政力を強化できるはず。

中盤までは住宅不足に悩まされると思いますが、アピールボーナスのおかげで強い近郊部を作りやすいため最終的には何とかなります。
そこまでは畢昇やエイダ・ラブレスで主要都市をサポートするのが理想。
もしくは労働倫理を活かした遺産建造で強めの劇場を増やして都市化の解禁を急ぐと良いかもしれません。

ストリートカーニバルとコパカバーナも中々優秀で、簡単に作れて快適性も多めに貰えます。
カーニバルに関しては一見強そうに見えますが欲しい偉人に絞ったプロジェクトを行った方が良い気がします。
ただ該当区域が無くても5種のポイントを稼げると考えれば悪くはないのかもしれません。

ミナスジェライスは優秀なUUで、シンプルに性能が高く解禁時期も早めです。
こちらも社会制度による解禁なので、やはり文化力をどう伸ばせるかが鍵になると思います。
マイルールではそこまで大活躍する訳ではありませんが、沿岸都市の多い文明を攻める際や、逆に自分の沿岸都市が多い状態で守る際にはいい仕事をすると思います。

ペドロ2世

寛大偉人を獲得する際に使用したポイントの20%が変換される。
偉人の獲得を狙いやすくなる指導者です。
大預言者以外の全偉人ポイントボーナスを持っていると言ってもいいかも。
意識して狙う事の多い大技術者や大商人を効率よく入手できると思います。
カーニバルの存在は一応ここに掛かってくる訳ですね。

ジャングルがちゃんと多ければ多いほど人口に悩まされがちなので、文明解説と被ってしまいますが近郊部をできるだけ早く解禁しましょう。

出力を伸ばしやすい文明にありがちですが、AIのペドロは強力な事が多いです。
コンセプトを完璧に遂行してくるため、早い段階で叩くか全力でこちらも出力を伸ばしていく必要があると思います。

フランス

グランドツアー中世、ルネサンス、産業時代の遺産に対するproduction.png+20%
遺産によるtourism.png+100%
シャトーヒューマニズムで解禁される固有改善。
culture.png+2、gold.png+1、周囲のアピール+1。
遺産に隣接している場合はculture.png+1、航空技術解禁後は+2。
隣接する川沿いタイル1つにつきgold.png+2。
航空技術解禁後はculture.pngからtourism.pngも出力する。
高級資源に隣接したタイルに設置可能。
他のシャトーと隣接させる事はできない。
皇帝近衛隊戦列歩兵互換。strength.png+5、硝石の消費が少ない。
自国の首都がある大陸でstrength.png+10。
ユニットを倒す事で大将軍ポイントを10獲得する。

遺産を作ってシャトーも置いて文化勝利を目指そうというコンセプトです。
ボーナスが掛かる中世~産業時代までにできるだけ生産力を確保しておきたいところ。
決して弱い特性ではないのですが、遺産を作るという点で言えば内政力にもっと優れた文明の方が快適にアプローチが行なえます。
必然的にシャトーを筆頭に観光力を積み上げていく技術も求められると思います。

僕はあまりタイル由来の観光力を利用した文化勝利は得意ではないため、主観で言えばやや物足りない文明特性です。

皇帝近衛隊はかなり使いやすく、解禁後しばらくは最強クラスの近接戦闘ユニットです。
指導者によっては戦争していく事も考えていいと思います。

カトリーヌ・ド・メディシス(黒妃)

カトリーヌの「特別遊撃隊」他文明に対する外交的視野+1。
城を解禁するとスパイ上限+1、無償でスパイを1人獲得。
スパイ生産時に無償のレベルアップを入手。
スパイ特化の指導者です。
外交的視野は他文明よりも高い状態であれば戦闘力ボーナスを貰えるため、実質的には戦闘力ボーナス特性と言っても良いと思います。

他文明と違って銃眼ビクターを置いた都市でスパイを生産する必要がなく、諜報機関を設置すればかなり早いタイミングで成功率90%のスパイを暗躍させられます。
スパイで更に外交的視野を稼ぐことも出来ますし、ゴールドや技術や傑作も盗めます。

傾向としては軍事のサポートにスパイを利用するのが面白い指導者だと思います。
内政寄りのスパイ文明としては武則天が追加された為、やりたい動きに合っている方を選びましょう。

カトリーヌ・ド・メディシス(麗妃)

カトリーヌの威光劇場広場やシャトーに隣接している改善済の高級資源にculture.png+2。
劇場広場を設置すると宮廷の祭典プロジェクトを行える。
宮廷の祭典専用プロジェクト。
完了すると余剰の高級資源1つにつきculture.pngtourism.pngが50手に入る。
文化出力がやや増え、専用プロジェクトが使えるようになります。
文化勝利の為の観光力サポートをプロジェクトで行えるのは面白いと思います。
ただ文明としての総合力が低く、他の文化力や信仰力を稼げる文明の方が簡単に文化勝利できるというのが実情ではないでしょうか。

別バージョン指導者の最初期組であるため、調整内容に思い切りが足りない感じです。
最終的に永楽帝やムバンデのような雑にぶっ壊れた指導者が現れたりした事を考えると、そういった感想を抱かざるをえません。
プレイヤーが上手ければどんな文明でも勝ちの目は見えるゲームですが、それはそれとして特性の弱い指導者は固有の楽しみが少ないというプレイフィールの悪さに繋がってしまうんですよね……。
ロックバンド封鎖されてもプロジェクトを一生打ち込んでいれば雑に文化勝利できるくらいで良かったと思います。
いや、出来るには出来るんですけどね。
でもそこまでやる場合この文明ですら科学勝利と大差ないような気がします……。

アキテーヌ女公アリエノール

愛の法廷都市にある傑作1つにつき、9タイル以内にある他国の都市の忠誠心-1。
忠誠心の低下によって他文明の都市が離反した際、
自文明からの圧力が最も大きかった場合には、自由都市化せず自文明に加わる。
イギリスで紹介したアリエノールと同一人物であり性能も同じです。
違うのは文明特性で、こちらは遺産由来の傑作スロットを狙う形になると思います。
傑作を手に入れて忠誠圧力で都市を奪い、敵文明を弱体化させつつ観光力を高めて文化勝利を狙うのが一応のセオリーです。

イギリス版の方が都市の立ち上げを行いやすいため、あちらの方がオススメ。

ベトナム

メコンデルタ専門区域は熱帯雨林・湿原・森林にしか建造できない。
森林上の区域は各建造物にculture.png+1。
熱帯雨林上の区域は各建造物にscience.png+1。
湿原上の区域は各建造物にproduction.png+1。
中世の市解禁で植林が可能になる。
タイン兵営互換。専門区域ではない。
隣接する区域1つにつきculture.png+2。
航空技術の解禁でculture.pngボーナスに等しいtourism.pngを獲得。
大将軍ポイントを算出しない。
ヴォイ・チェン弩兵互換。strength.png+5、移動力+1、視界+1。生産コストは高い。
攻撃後に移動が可能。

かなり癖の強い仕様が付き纏う文明です。
特徴のあるタイルにしか区域を置けないため、中盤まで区域の配置に制約が多すぎます。
綺麗に隣接ボーナスを稼ぐのがかなり難しいと思います。
一方で聖地に関しては強めのものを作りやすく、ジャングルであれば聖なる道が機能し、森林であれば聖地の周囲に植林して区域を置いていく事で+1の隣接ボーナスをそれぞれ得られます。

タインは人口に関わらず配置できる優良UDです。
専門区域ではないため特徴の上には置けませんが、序盤から文化+4~6を狙っていけるため文化力の伸びはかなり高いと思います。
終盤は観光力も出るため、文化勝利を推奨されている感じがします。

とにかく都市配置が難しいため、区域パズルのエキスパートモードのような趣もあります。
植林で誤魔化しづらい首都や初期の衛星都市をいかに強くするかが鍵になります。

UUのヴォイチェンは優秀で、攻撃後移動ができる激レアユニットです。
ヒットアンドアウェイが可能なため、中世の戦争はかなり強い部類だと思います。

趙氏貞

徹底抗戦熱帯雨林・湿原・森林でstrength.png+5。
熱帯雨林・湿原・森林でターンを開始したユニットは移動力+1。
自文明の領土内ではボーナスが2倍になる。
まさにゲリラです。
防衛戦争は無類の強さで、そこからのカウンターも狙っていけます。
移動力ボーナスもかなり便利で、労働者や開拓者にも効いてくれます。
立地特性で移動コストの重いタイルが増えやすいため、良い補填になっています。

文化寄りの文明でありながらも高い軍事能力を持っているため、ヴォイチェンも活かして中世あたりに仕掛けられそうな国があれば一旦戦争を起こすのも良いと思います。
コンセプト的には”耐える文明”だとは思うんですけどね。

恐らく多くの人が強指導者判定をすると思いますが、とにかく区域パズルが大変なので好き嫌いの方ではかなり意見が割れると思います。

ペルシア

サトラピー政治哲学獲得時に交易路+1。
国内交易路はgold.png+2、culture.png+1。
自文明領土内における道路の移動速度が本来より1段階上がる。
パイリダエーザ古代の帝国で解禁される固有改善。
culture.png+1、gold.png+2、周囲のアピール+1。
隣接する聖地・劇場1つにつきculture.png+1。
隣接する商業ハブ・都心につきgold.png+1。
技術と社会制度の発展に伴い、culture.pngtourism.pngが追加される。
ツンドラ・雪原・他のパイリダエーザの隣には設置できない。
不死隊剣士互換。鉄の消費が少ない。
longrange_strength.png25、射程2の遠隔攻撃が使用可能。

交易路の追加によって政府解禁付近で中々のアドバンテージを得られます。
国内交易路の出力ボーナスもあり、道路上の移動コストも軽減されるため防衛戦争なども比較的行いやすいと思います。

パイリダエーザは主に文化勝利向けで、この手の固有改善らしく住宅が付いていないので個人的にはあまり使用頻度が高くありません。
ゴールドや文化力は交易路が補助してくれるため、時代スコア用に1個置く程度の事が多いです。
ゲーム展開を見て文化勝利にシフトする際に張り替えていくのが主な使い道だと思います。

不死隊は弓が撃てる剣士という面白い性能をしています。
剣士なのに被ダメージを受けずに攻撃で経験値を稼げる点を利用して都市国家へ布告してトレーニングを行うのも面白いかもしれません。

キュロス2世

バビロン陥落奇襲戦争を戦争してから10ターンの間、全ユニットの移動力+2。
占領中の都市に守備隊を置くと忠誠心+5。
奇襲戦争を宣言した際の不平・好戦性ペナルティが正規戦争と同一になる。
布告と停戦を繰り返すことで最高の機動力を持った指導者になれます。
8ターンで停戦を行ってくれる文明が2つ以上いる場合は効果を常用できます。

布告時のペナルティ軽減も美味しいですが、それでも不平が溜まっていくためやはり戦争屋として動いた方良いと思います。
身も蓋もない話ですが全員滅ぼしてしまえば世界から不平が消滅します。

敵の労働者や開拓者を奪う動きもかなり強く、略奪も行いやすくなっています。
古典突入直後に英雄を召喚して攻め込むのも強く、破城槌もスイスイ動けるのでラッシュの成功率もかなり高いはず。

不死隊も比較的活用しやすいですし、都市もそれなりに離反しづらくなっているので移動ボーナスのついでに侵略という不遜ムーブも可能だと思います。
狂犬のような立ち回りを楽しみたい人にオススメ。

ナーディル・シャー

ペルシアの剣HPが減っていないユニットに対してstrength.png+5。
他文明が築いた都市からの国内交易路はfaith.pnggold.png+3。
実装当時はバグまみれでしたが、今は表記通り機能していると思います。
戦闘がやや強く、侵略に成功すれば交易路にもボーナスが付きます。

キュロスの圧倒的な機動力に比べると軍事面は控えめで、交易路ボーナスを活かす為の戦争にまず勝てるのかという問題があると思います。
文明特性によって序盤の内政に一応アドバンテージがありますが、正直そこまで強くはないかなといった印象。

修正前はやりたい放題していましたが、今のペルシアはキュロスを使った方が良いと思います。

ポルトガル

カーサ・ダ・インディア国外交易路は起点が沿岸都市で対象も沿岸都市か港がなければならない。
国外交易路の全ての産出量が50%増加する。
交易商の交易可能距離が50%上昇し、解禁した時点で乗船可能。
航海術学校大学互換。建造した都市は海洋ユニットproduction.png+25%。
都市内の沿岸・湖タイル2つにつきscience.png+1。
大提督ポイント+1。
ナウ船キャラベル船互換。維持費は低い。
無償のレベルアップを1つ持つ。
チャージを2つ持ち、フェイトリアの設置や資源の収穫が可能。
フェイトリアナウ船専用の固有改善。他文明や都市国家の領土内にのみ設置可能。
ボーナス資源や高級資源に隣接する沿岸や湖にのみ設置可能。
フェイトリア同士の隣接はできない。
gold.png+4、production.png+1。
設置した都市への国外交易路にgold.png+4、production.png+1のボーナス。

交易路の出力が増える代わりに繋げる都市へ制限が掛かります。
マイルールではやや活かしづらく、テラマップや大陸マップで本領を発揮する文明です。
首都を起点として国外交易路を作る予定であれば、首都は沿岸都市にしましょう。

航海術学校は沿岸都市へ早めに置きたくなる性能をしています。
良い沿岸都市にはマウソロス霊廟や梁による改善を作った上でピンガラを入れると良いかも。

ナウ船はフェイトリアの設置が目玉要素で、戦闘面は平凡です。
無償のレベルアップを活かした外洋探索が行いやすい点は優秀だと思います。

フェイトリアは国外の土地を改善できる珍しい固有改善です。
国外交易路を繋ぐ予定がある都市国家や同盟国の沿岸都市に設置していきましょう。
作った時点では敵が有利になるだけなので、急いで設置する必要はないかも。

ジョアン3世

ポルタ・ド・セルコ全ユニットの視界+1。
他文明に遭遇すると交易路上限+1。
全都市国家の国境が解放される。
視界ボーナスがかなり便利で、探索時の事故防止から戦争まで大きな恩恵があります。
自然遺産の発見から原住民の集落確保まで、斥候を上手く活用していきたいところ。

更に文明に遭遇すると交易路上限が増えるため、最序盤から交易路を大量に敷けます。
商業ハブや港を慌てて置かなくとも4都市分の国内交易路が確約されていると考えると強烈です。

交易路を軸とした高めの内政力によって、軍事面もそれなりに賄えたりもします。
地味なイメージに反して結構面白いので個人的に好きな指導者です。

ポーランド

黄金の自由友好的な領土内に兵営か要塞を完成させると文化爆弾が発動する。
軍事政策スロットを1つワイルドカードスロットに変換する。
織物会館市場互換。国外交易路にproduction.png+2、国内交易路にgold.png+4。
ウイングフッサー胸甲騎兵互換。重商主義で解禁。鉄の消費量が少ない。
攻撃時のダメージ交換で勝利した場合、敵をノックバックさせる。
ノックバックできない地形に居る相手には追加ダメージ。
ノックバックは重騎兵に対しては無効。

スロット変換によって中盤から政策カードの柔軟性が高くなります。
※寡頭制を使う場合は序盤でも美味しいかもしれません。

文化爆弾は全文明でも最高の使い勝手で、要塞の解禁以降は工兵を使えば都市国家や他国との国境をどんどん編入していけます。
卑弥呼やアパダーナで都市国家の領土が広くなりすぎてしまっても問題ありません。
僕は基本的に都心から3タイル以内は絶対に全部自分で使いたいと常々思っているので、心理的にはかなり助かる能力だと思っています。

織物会館も優秀で、基本的に常用する国内交易路がどんどんゴールドを稼いでくれます。
かなり経済力が高い文明に分類されると思います。

ウイングフッサーは面白い特性を持っていますが、そんなに強い訳ではないです。
敵の偉人や支援ユニットを強引に始末できる点は面白いかもしれませんが、解禁が早いだけでほぼ胸甲騎兵そのままといった感じ。

ヤドヴィガ

リトアニア連合文化爆弾を受けた都市は自文明が創始した宗教に改宗される。
聖地の区域隣接ボーナスが+1になる。
遺物と英雄の遺物がfaith.png+2、culture.png+2、gold.png+4をもたらす。
宗教向けの特性を持った指導者です。
文化爆弾による改宗は戦争中に時代スコアを稼ぎつつ十字軍を発動できると思います。
敵国に侵入しなくても工兵で一発改宗出来るのは面白いかもしれません。

聖地強化は日本のように立地を選ばず隣接ボーナスを伸ばせます。
例によってツンドラや砂漠なら2桁隣接の聖地を作れるため、労働倫理との相性が非常に良い指導者です。

遺物ボーナスもそれなりに効果的で、英雄を出すだけでボーナスが確定します。
モンサンミシェルを建造して使徒を神学戦争で敗北させ続ける事で更にボーナスが手に入りますが、個人的にそこまではやる必要はないかなという認識。
聖骨箱との相性が最も良い文明ではあるのですが、労働倫理とも極めて相性が良いため普通は労働倫理を使うと思いますし……。

最強クラスの指導者には流石に及ばないものの、信仰力もゴールドも生産力も比較的確保しやすく中々堅実な内政を行える文明だと思います。
文化爆弾の連発という独自の面白さもあり、個人的にはかなりの良指導者です。

マオリ

マナ帆走術と造船が解禁された状態でゲームがスタートする。
最初から外洋タイルに進出可能。海上での移動力+2。
未改善の森林や熱帯雨林にproduction.png+1。
重商主義により追加でproduction.png+1、自然保護で更にproduction.png+2が追加される。
漁船のfood.png+1。漁船の設置時に文化爆弾が発動する。
資源の収穫と大著述家の入手が不可能。
マラエ円形闘技場互換。維持費不要。傑作スロットなし。
都市の通行可能な特徴や自然遺産にculture.png+1、faith.png+1。
航空技術の解禁後は更にtourism.png+1。
トア剣士互換。建築学で解禁される。
strength.png+3、鉄と維持費が不要。生産コストは高い。
隣接する敵ユニットのstrength.png-5。
パーを設置したり特徴の除去を行う為のチャージを1つ持つ。
パートアによって設置できる固有改善。丘陵にのみ設置可能。
タイル上のユニットは防御時strength.png+4。
更に行動後回復と自動防御が適用される。
敵が侵入した際にダメージを与え、移動力も低下させる。

資源の収穫ができないため、都市を出す時点で区域配置を考えておく必要があります。
漁船強化が地味に美味しく、文化爆弾も発動するのでマウイとの相性も良好です。
沿岸に予め資源を並べて敷いておけば一瞬で国境も広がります。

未改善ボーナスは驚異の効果をしていて、実質的に全ての森やジャングルに製材所を置いてくれるようなものです。
最終的には植林するだけで生産力+4にもなり、最強の国立公園を作っていけると思います。

マラエの効果もこれを前提としたもので、要するに森林やジャングルや植林したタイルに文化・信仰・観光力が追加されます。
湿原にも効果がありますが、資源付きでなければ基本は特徴を削除していると思います。
傑作スロットがない上に大著述家が手に入らないという欠点こそありますが、補って余りある効果だと思います。

トアも中々優秀で、鉄不要で生産しやすい上にデバフを撒いてくれます。
野戦でパーを作っても良いですし、区域予定地の特徴削除に使ったりしても良いと思います。
英雄を伴って古典ラッシュをするのであれば是非随行させてあげましょう。

クペ

クペの航海ゲームスタート時に外洋タイルに配置される。
首都を建設した際に労働者と人口を1つずつ獲得する。
宮殿のhouse.png+3、facility.png+1。
首都を建設するまでの間、science.png+2、culture.png+2。
海上でゲームがスタートするため、大陸を発見してそこに入植する事になります。
宮殿の性能が高く、入植までの間も出力が貰える上、首都設置時のボーナスも美味しいので上手く入植出来た場合はかなりのスタートダッシュを切れると思います。

方針としてはマラエを活かした文化勝利が明確な勝利手段になると思います。
恐ろしく癖の強い特性ですが、プレイヤーが使う場合は敵文明同士の間に割り込んでしまっても最悪リセットすれば良いため、固有要素を楽しめるユニークな指導者だと思います。

問題は敵AIとして出てきた場合で、自文明と敵文明の間に割り入ってきた場合に残った1文明が2文明分の領土を悠々と活用できてしまいます。
上陸位置の関係で他文明の都市と近すぎて、即座にAIに滅ぼされたりした場合にも近い事態が起こります。
ハンムラビとは違った方向性で勝手にゲームへ強烈な運要素を付加してくる上、それが面白い方向性の運ゲーという訳でもないので個人的にAI文明としては除外しています。

マケドニア

ヘレニズム兵営かキャンパスのある都市を占領するとひらめきを獲得する。
聖地か劇場広場のある都市を占領すると天啓を獲得する。
自由都市からはブーストを得ることが出来ない。
バシリコイ・パイデス兵舎互換。生産したヘタイロイの経験値も+25%される。
建造後はユニットの生産時にコストの25%のscience.pngを獲得する。
ヒュパスピスタイ剣士互換。strength.png+3。鉄の消費が少ないが、生産コストが高い。
都市攻囲中はstrength.png+5、支援ボーナス+50%。

戦争のリターンが極めて高い文明です。
都市を制圧した際のブーストは各区域につき1つずつ手に入るので最大で4種類のブーストが貰えてしまいます。
戦争が順調に進んでいる場合はほぼ全てのブーストが手に入る事も珍しくありません。

バシリコイ・パイデスは科学力を補助してくれる建造物ですが、ユニットを購入した場合はボーナスは貰えません。
直接生産する必要があるので効果を活用する場合は都市の生産力をしっかり盛っておきましょう。
ちなみに海洋ユニットにも地味に効果があります。

ヒュパスピスタイは順当に強化された剣士といった感じ。
支援ボーナスのおかげで密集時の防御力が高く、壁役に適しています。

アレキサンドロス

世界の果てを目指して戦争による疲労が発生しない。
世界遺産のある都市を占領すると、全軍事ユニットのHPが全快する。
ヘタイロイ騎乗兵互換。軽騎兵から重騎兵にクラスが変更される。
馬の消費が少ないが、生産コストが高い。
無償のレベルアップを1つ有する。
大将軍に隣接しているとstrength.png+5。
敵ユニット撃破時に大将軍ポイント+5。
どれだけ長期戦争をしようが戦争疲労が発生しないのが素敵。

更に都市を制圧するとユニットが全快します。
都市制圧のダメージ計算がハマればかなり強引な都市攻めも可能になります。
この手の回復特性に共通した事ではありますが、英雄の全快が特に美味しいです。
破城槌や攻城塔を使ってガンガン攻めていきましょう。

ヘタイロイはクラス変更を伴う珍しいUUです。
重騎兵ですが基礎性能は騎乗兵のままで、騎士にUGできる点やレベルアップ内容の変更が主なメリットになります。
大将軍ポイントも稼げるため、野戦のトドメ役として使っていきましょう。

序盤から兵営を置いていく場合は大将軍をプロジェクトで確保しやすいとはいえ、例によってゲームスピードを遅くした方が強みを実感できると思います。
ヒュパスピスタイを壁にしつつ弓で削ってヘタイロイで仕留めるというコンセプトは鉄床戦術っぽく、コンセプト自体はかなり練られていると思います。

ただ個人的には意外と軍事能力自体はさほどではないとも思っています。
戦争が強い文明ではなく戦争のリターンが大きい文明であるため、マイルールでは英雄の活用が鍵になるでしょう。

マプチェ

トキ総督が着任した都市のculture.pngproduction.png+5%。
更にその都市で訓練されたユニットの戦闘経験値+10%
他文明が建造した都市ではボーナスが3倍になる。
総督が着任した都市から9タイル以内の都市は忠誠心+4。
ケマムル職人技で解禁される固有改善。
production.png+1、更にタイルのアピールの75%をculture.pngとして追加。
航空技術の解禁に伴い、culture.pngからtourism.pngも獲得。
アピールが+4以上のタイルにしか設置できない。
マロン騎兵火薬で解禁される固有の軽騎兵。
strength.png55、move.png移動力4。略奪による消費移動力1。
友好的な領土から4タイル以内にいる場合、strength.png+5。

総督ボーナスによって文化力と生産力を稼げます。
他文明都市での3倍ボーナスまで活かす場合は早い段階から仕掛ける必要があります。
後述の指導者特性を活かす事で古典Rもそれなりに成功しやすいため、ヒッポリュテやベーオウルフを召喚して攻め込むのもオススメです。

ケマムルは設置条件がかなり厳しいものの、生産力に加えて高い文化力が手に入ります。
普段はピンガラ+鑑定家で政治哲学までの文化を補助しますが、いい感じにケマムルも置ける良質な第二都市が置ける場合は研究員を取って科学文化の両方を伸ばしていく事も考えられます。
自然遺産や森林と山岳が上手く噛み合った立地であれば活かしやすいでしょう。

マロン騎兵も面白いユニットで、略奪時の移動力消費が1/3です。
Lv2まで上がれば略奪し放題になるものの、Lv2まで上げるのが苦行という軽騎兵最大のジレンマを解消できているため、中盤からは略奪目当ての戦争も悪くありません。

ラウタロ

速きタカ黄金(英雄)時代の文明や自由都市との戦闘でstrength.png+10。
敵の都市領土内でユニットを倒すと、その都市の忠誠心-20。
相手が黄金(英雄)時代の場合は忠誠心-40に強化される。
相手が黄金時代であれば最強クラスの戦闘力ボーナスが手に入ります。
難易度神のAI文明は古典に入ると大抵は黄金時代+福音の旅路を取るため、古典突入後の英雄ラッシュが非常に狙いやすい指導者だと思います。
工学を早めに解禁して破城槌も出しておくのがオススメです。

忠誠心デバフに関しては現状やや活かしづらいかもしれません。
昔は黄金時代の都市だろうと問答無用で自由都市化していたのですが、調整で忠誠心の基礎値がマイナスでなければ都市が離反しなくなりました。
必然的に黄金時代の敵を狙った戦争では中々発動しませんし、黄金時代戦争で腐らせた相手を次の時代で狙う場合もそれほど順調に戦争できている場合は首都近くまで進撃しているため忠誠マイナスには中々ならないと思います。
一応忠誠心が激減すると都市の内政が停止するため、オマケ効果はあります。

プレイヤーが使ってもそれなりに黄金時代キラーを楽しめますが、やはり脅威になるのはAIとして登場した時だと思います。
不朽内政を行うために古典~ルネサンスは黄金時代を目指す訳ですが、ラウタロに狙われると絶望的な戦力差での戦争を強いられます。
防衛し切れる事も勿論あるとはいえ、基本的には優位に立つまで絶対に相手したくない指導者です。
幸い友好を結びやすいため、上手く媚びて仲良くしていきましょう。

マヤ

マヤブ真水や沿岸に隣接したタイルに都市を建設してもhouse.pngが得られない。
農場のhouse.pngが1.5、gold.png+1。観測所に隣接すると更にproduction.png+1。
都心に隣接する高級資源1つにつきfacility.png+1。
観測所キャンパス互換。
プランテーションから+2の隣接ボーナス。
農場から+0.5の隣接ボーナス。
地形による隣接ボーナスを得られない。
フルチェ弓兵互換。longrange_strength.png+3。負傷しているユニットに対するstrength.png+5。

住宅周りの仕様がかなり特殊な文明です。
都市を置いた瞬間の住宅がかなり少ない代わりに、農場が超強化されています。
農場を敷かなければ住宅制限を受けるため、首都では多めに労働者を出す必要があると思います。
通常通り用水路を使えば真水ボーナスが復活するため、山岳や真水タイルに対して各都市が用水路を引けるようにした方が良いでしょう。

高級資源ボーナスもありがたいのですが、高級資源を改善するという事は労働者が農場を敷ける回数がその分減るという事でもあり、最序盤が大変です。

観測所はガリアのオッピドゥムよろしく、資源沸きの影響を強く受けます。
プランテーションからの隣接ボーナスが大きいため、バナナを筆頭にプランテーション系の資源が多めの立地でゲームを開始すると強みを活かしやすいと思います。

フルチェは弓兵UUらしくかなり強力で、序盤からかなりの遠隔攻撃力を誇ります。
蛮族討伐から古典ラッシュまで幅広く使える強ユニットです。

レディ・シックス・スカイ

イシュ・ムタル・アハウ首都を除く首都から6タイル以内にある都市の全ての産出量+10%。
更に該当の都市は建設時に労働者を獲得する。
その他の首都以外の都市は産出量-15%
首都から6タイル以内にいるユニットはstrength.png+5。
首都を中心としてドーナツ状に都市を配置できると大きなボーナスを得られます。
6~7都市くらい出せれば難易度神でも出力的には楽勝だと思います。

衛星都市には素で祖廟のように労働者が供給されるため、住宅不足対策の農場敷設も第二都市以降はそこまで大きな問題にはなり辛いはずです。
祖廟を置けばちゃんと労働者が2体貰えるためセオリー通り祖廟でも良いと思うのですが、謁見の間を置いて首都や第二都市を支援するのも良いと思います。

戦闘力ボーナスによって防衛戦争が強く、フルチェの存在もそれを後押しします。
首都近辺に都市をねじ込まれた際のラッシュにも大きく貢献するため、マヤが望む形での都市経営は意外と安定して行いやすい印象です。

後にムバンデが実装されたせいで現在ではやや癖の強さが目立つ所もありますが、かなりの内政力を誇る指導者です。
何よりフルチェと戦闘力ボーナスの高さで一応差別化はされています。

マリ

ジェリの歌隣接する砂漠タイル1つにつき都心のfaith.png+1、food.png+1。
鉱山はproduction.png-1、gold.png+4。
スグバ内の建造物をfaith.png信仰力で購入できる。
建造物やユニットに対するproduction.png-30%
スグバ商業ハブ互換。聖地からの隣接ボーナス+2。港からの隣接ボーナス-1.5。
スグバを建造した都市ではgold.pngfaith.pngによる購入コストが20%下がる。
マンデカル騎兵騎士互換。strength.png+5、鉄の消費が少ない。
4タイル以内にいる陸上交易商の略奪を防げる。
敵ユニットを倒した際に相手のstrength.pngの50%をgold.pngとして獲得。

生産力ペナルティを受ける代わりに絶大な経済力を誇る文明です。
最序盤の立ち回りが非常に苦しく、戦士や投石兵の生産にすらかなり苦労してしまいますが、そこを乗り切ることが出来れば一気に楽できます。

立地特性が砂漠という事もあり、砂漠の言い伝えを利用した労働倫理が生命線になるでしょう。
首都の都心に1~2枚砂漠タイルを隣接させればパンテオンもほぼ最速で獲得できるため、砂漠の言い伝えが取れなくて大事故といったような事態は滅多に起きません。
区域や遺産、プロジェクトにはペナルティが適用されないものの、鉱山のデメリットも含めて生産力が低くなりやすいため生産力は何としても補助したいところです。

スグバの性能が凄まじく、建造する事で都市内での各種購入コストを軽減してくれる上に市場や銀行も信仰で買えてしまいます。
ゲーム中唯一の商業ハブUDがちゃんと超強いのはCiv6というゲームを象徴しているようで、これを使うためだけにマリで遊ぶ価値がある気もします。

どちらを先に作るかで若干悩む事はあると思いますが、基本的に聖地とスグバの両方を高出力で設置してゴールド・信仰力の双方を湯水の如く使って都市整備をする事になります。
英雄の再召喚コストもちゃんと割引されるため、ヘラクレスや卑弥呼も全力で回せると思います。

マンデカル騎兵はそれなりに強い騎士として運用できますが、この文明はただでさえ序盤は弱めな神AIにおけるプレイヤーが輪を掛けて弱くなるので、解禁のタイミングではまだまだ軍事にリソースを回す余裕がなく、活躍させるのはやや難しいと思います。
とはいえ交易商の防御能力は結構優秀なので、終盤のスパイによるパルチザン→交易路略奪コンボ対策としてUGさせずに3~4体キープしておいても良いかもしれません。

ちなみにAIのマリもかなりのゴールド出力になりやすく、スグバをどんどん配置していくのでスパイによるゴールド窃盗の効率が凄まじい事になります。
マリがAIとして登場した場合はスパイ経済を行いましょう。

マンサ・ムーサ

サヘルの商人起点の都市にある平地砂漠タイル1つにつき国外交易路のgold.png+1。
黄金(英雄)時代を迎える度に交易路+1。
プレイヤーの手腕が問われる特性です。
内政を上手く回す事ができれば時代更新の度に交易路が増えます。

首都の砂漠タイルも多ければ多いほど良い訳ではあるのですが、砂漠を増やしすぎるとただでさえ弱い序盤の内政が更に弱くなってしまいます。
内政が回らず黄金時代を逃してしまっては元も子もないので、少なくとも首都の立地は厳選した方が良いと思います。

生産力ペナルティを受けた上で時代スコア管理も求められるため、強い指導者ではあるのですが相応に難しさも感じる事が多いと思います。

スンジャタ・ケイタ

ソゴロン偉人の購入に必要なgold.png-20%
マリが建設した都市の市場は傑作(書物)スロットを2獲得する。
傑作(書物)がgold.png+4、production.png+2。
マリの長所である資金力に使い道を追加する特性です。
文化勝利をやや狙いやすくなる気がします。

偉人のゴールド購入費用が割引されますが、信仰に比べるとそれでも割高なので特性を考慮した上でどちらを使って購入するかの判断は求められると思います。
書物に関しては直接他文明から購入するのもアリだと思います。
他文明の文化力を下げつつ自文明が強化されるので一石二鳥です。

文明共通の要素ではありますがロックバンドを安めに購入できるため、ロックバンドRもかなり強力な指導者だと思います。

マンサに比べると交易路本数が減るため、どちらが強いのかは中々難しい所ですね。
中盤を過ぎたあたりから一気に強みが出てくるのがこちらで、序盤から終盤までジワジワリソースを積んでいくのがマンサと甲乙付けがたい所があります。

モンゴル

ジャムチ交易路を都市に繋いだ瞬間に対象都市への交易施設が完成する。
他文明のいずれかの都市1つでも交易施設があると外交的視野が1段階上がる。
相手より外交的視野高い際に発生するstrength.pngボーナスが2倍になる。
オルド厩舎互換。建造した都市で生産した騎兵ユニットの移動力+1。
ケシクあぶみで解禁される固有の弓騎兵。
strength.png30、longrange_strength.png40、射程2、移動力5
陣形を組んだユニットにケシクと同等の移動力を与える。

一瞬で交易施設が完成するため、全文明との交易ボーナスを最も簡単に得られる文明です。
更に外交的視野による戦闘力ボーナスが非常に大きく、使節や大使館も一方的に自分だけ送れれば更に戦闘力を積み重ねられます。
スパイによる情報収集や偉人による視野の強化も是非狙っていきましょう。
上手く視野差を作った際の戦闘力ボーナスは全文明最強であり、難易度による補正をものともしない侵略が可能になります。

オルドは騎馬民族らしく騎兵を強化する性能です。
戦士系や弓兵を生産する為に兵舎を置いた都市も別に用意すると良いかもしれません。

ケシクはお馴染みのモンゴルUUですが、今作では弓ユニットによる都市攻撃では防壁を削るのにかなり苦労するため、護衛時の移動力ボーナスを活かしたサポート役として活躍すると思います。
攻城塔や大将軍の運搬にも便利ですし、開拓者や労働者の移動効率も劇的に向上します。
通常は軽騎兵をLv最大まで上げないと使えない特性が気軽に使えるお得ユニットなので、内政用に4体くらい作っておいても損はしない気がします。

やはり戦争の鍵は英雄で、攻城塔を運びやすいため中世がラッシュの狙い時になると思います。
侵略前に交易路を送ってバフを掛けつつ攻め込みましょう。

チンギス・ハン

モンゴル軍団騎兵ユニットのstrength.png+3。
騎兵ユニットを撃破した際、一定確率で捕獲し自軍に加える。
騎兵特化のシンプルな特性です。
単体で見るとあまり派手さのない特性ですが、文明特性側で受けるボーナスも加味するとかなりの戦闘力になります。

UUが騎兵になっている文明も多いため、捕獲もそれなりに狙えると思います。
旧作ほどケシクが強くないとは書いたものの、野戦で高機動の弓兵が使えない筈もなく、ケシクで削って騎士やコーサーで仕留める動きは十分狙っていけると思います。

バシレイオス程ではないですがアーサーも上手く活用できる指導者でしょう。

フビライ・ハン

ゲレゲ経済政策スロット+1
他文明の都市に初めてtrading_post.png交易施設を築く度にひらめきと天啓が手に入る。
内政面を大きく補強した指導者です。
交易施設の即時完成によって中国版よりも特性をフルに活かしやすい筈です。

序盤の立ち上げは明らかにフビライの方が楽ですし、文明特性によって戦闘力ボーナスも盛れるため、チャンスが来たら戦争という流れもスムーズに行いやすいと思います。

このゲームは万能寄りの特性を持っていた方がフラストレーションを感じず遊べると思うので、個人的にはモンゴルを使う際はフビライがオススメです。

ローマ

すべての道はローマへ通じる建設/占領した都市が即座に交易施設を獲得する。
首都の交易路到達距離内にある都市は首都への道路も獲得する。
国内交易路は経由する自文明の交易施設1つにつきgold.png+1。
浴場用水路互換。house.png+2、facility.png+1。
レギオン剣士互換。strength.png+5。鉄の消費が少ないが、生産コストは高い。
カストラの設置や特徴の削除/収穫を行う為のチャージを1所持。
カストラレギオンが設置できる固有改善。
タイル上のユニットは防御時strength.png+4。
更に自動防御が適用される。
敵が侵入した際にダメージを与え、移動力も低下させる。

全文明の恐らく基準に位置する性能をした文明です。

まず道路の自動設置によって都市間のアクセスがスムーズに行えます。
交易路ボーナスもあるため、征服地などから首都に繋いだ交易路はゴールドも多めに貰えると思います。

浴場も地味ながら強力なUDで、かなりコストが軽い割に住宅と快適性ボーナスがあります。
現在のCiv6では工業地帯強化の為に真水関係なく用水路を設置する事が多く、浴場はその追い風を受けている区域だと思います。

レギオンも剣士UUとして手堅い性能で、チャージを利用する事で1体作れば伐採を利用して2体目以降を連鎖的に作りやすくなっています。
ちなみにタイルの修復にはチャージを消費しないため、チャージを残したまま都市に入れておく事で有事の復興役としても使えます。
後にほぼ似たような特性を持ったマオリのトアが実装された事を考えると開発者的にも恐らくそれなりの自信作UUなんだと思います。

カストラは防衛戦で国境手前に置くことで思った以上にしぶとく耐えられます。
前線都市にレギオンを派遣して兵営や都心の周りにカストラを配備し、要塞化するようなムーブが恐らく理想の動きなんだと思います。
やや扱いづらいですが、チャージの使い道は地味に多いので固執する必要はないと思います。

トラヤヌス

トラヤヌスの記念柱都市を建設した際に都心建造物を1つ獲得する。
太古スタートのマイルールではモニュメントが貰えます。
1個あたり120ゴールドする事を考えると凄まじいアドバンテージです。

立ち上がり段階からかなりの文化力が手に入るため、国境拡張や社会制度の加速は勿論、英雄召喚のプロセスも大幅に短縮されます。
神王のセットもかなり早まるため、パンテオンの獲得も早めの指導者です。

手堅い文明特性と似た方向性であり、まさに質実剛健です。
自分を含めた多くのプレイヤーの中で評価の基準になっているのではないでしょうか。
この指導者より明確に強いと感じられる文明は強文明と言って良いと思います。

ユリウス・カエサル

来た、見た、勝った都市を制圧するとgold.png+200。
蛮族の前哨地を制圧するとgold.png+100。
鉄鋼解禁後はボーナスで獲得するgold.pngが+500になる。
速度オンラインだと効果は恐らく半減します。
前哨地から+75ゴールドだった筈なので、半減+素のゴールドになっているのかな?
正直言ってモニュメント費用にすら足りません……。

蛮族の部族モードであればもう少し違うのかもしれませんが、同一文明にトラヤヌスが存在するせいで使用する必要性を残念ながら感じられません。
鉄鋼解禁後にボーナスがかなり増えますが、大半の文明が順調に進んでいればその辺ではそこまでゴールドを必要としていないと思います。
蛮族を狩りまくるのであればギルガメシュや始皇帝(統一者)で良いと思います。

個人的には折角追加するんだからもう少し強い方が嬉しかったなぁという指導者です。

ロシア

母なるロシア都市を建設した際に追加でタイルを5枚獲得する。
ツンドラタイルのfaith.png+1、production.png+1。
自軍ユニットがブリザードによるダメージを受けない。
自文明の領土内で敵軍が受けるブリザードのダメージが2倍になる。
ラヴラ聖地互換。大預言者ポイント+1。
建造後は都市内で偉人が消費される度に国境線が1タイル広がる。
社が設置されている場合、大著述家ポイント+1。
神殿が設置されている場合、大芸術家ポイント+1。
礼拝所が設置されている場合、大音楽家ポイント+1。
コサック騎兵互換。strength.png+5。生産コストは高い。
自文明の領土内か国境に隣接するタイルに居る場合はstrength.png+5。
攻撃後の移動が可能。

とにかく領土が広がりやすい文明です。
都市を建造した時点で領土が広いため、ある意味では都市を置いた瞬間に150ゴールドくらい貰えると思っても良いような気がします。

ツンドラから信仰力が得られる関係で、パンテオンの獲得もかなり早いです。
是非オーロラのダンスを取って労働倫理を採用しましょう。
生産力ボーナスで実質的にツンドラが平原相応の出力になるため、食料と住宅こそ厳しいものの生産力に関しては中々に高い水準を維持できると思います。

ラヴラも非常に優秀で、各種偉人ポイントが貰えるUD聖地です。
コスト半額で設置できるというだけで創始から労働倫理用まで大活躍しますが、更にタイル追加や大預言者ポイントのボーナスまであるため至れり尽くせりです。
立地特性と文明特性でオーロラのダンスも活かしやすく、宗教軸としては理想的です。
これを各都市に配置するだけで宗教軸の文化勝利をグッと狙いやすくなると思います。

コサックも優秀で、攻撃後の移動によってローリスクに経験値を稼ぐ事ができます。
Lv2の略奪強化によって敵領土を荒らしまくるのも良いですし、戦闘力ボーナスと機動力を活かして国内の警備に使っても良いと思います。

ブリザードに関しては……日本のハリケーン関係と同じく基本はフレーバー要素です。
たまに奇跡的な直撃をして感動するくらいがちょうど良い位置づけですね。

文明特性がどれもかなり優秀で、労働倫理の調整以降は最強クラスに位置すると思います。
宗教軸のプレイに挑戦してみたいという方にもかなりオススメ。

ピョートル1世

大使節団自分より技術の多い文明への国外交易路は技術3つごとにscience.png+1。
自分より社会制度の多い文明への国外交易路は社会制度3つごとにculture.png+1。
先進国に対しての交易路へボーナスが掛かる能力です。
正直かなり微妙な特性で、技術や社会制度が劣りがちな序中盤は国内交易路を繋ぐのに忙しいです。
何より立地特性的に食料が不足しがちな事もそれを後押しします。

国内の立ち上げを終えて観光力ブーストも兼ねて国外交易路というタイミングでは科学や文化の差がかなり埋まってしまい、今度はボーナスを得られなくなります。

指導者特性は本当に弱いと思うのですが、文明側の特性が強すぎるのでムベンバのようにある意味足枷としての側面が強いんだと思います。
それだけにエカテリーナあたりが来てムバンデのような鬼に金棒状態になるのを期待していたのですが、残念ながら追加されませんでした。

流石にもうCiv7の開発告知もされましたし、追加の指導者も来ない気はするのですが、ウィレムやナポレオンやビスマルクを求める事と同じくロシアも追加が待たれる文明ですね。

まとめ

とんでもない物量の記事になりましたが、とりあえず形になった事に自画自賛したいと思います。

恐らく解説文を読んでいると一部の文明を除いて大半が「そこそこ行けそう」な性能に感じられると思うのですが、実際に大半の文明がちゃんと楽しく遊べるようになっています。

無印→RaF→GSを経て今に至る訳ですが、散々言われてる通りDLCが出揃ってようやく遊べるようになるゲームというのを今作も証明してしまったような気がしなくもありません。

実際にどの指導者が強いのかという話であれば、現状はやはり永楽帝やムバンデが簡単で強い指導者になっているような気がします。

自分自身の思い入れで言うと日本・ロシア・オーストラリア・クメール・ビザンティン(テオドラ)あたりは十分宗教軸の内政型文明として対抗できる気はしますけどね。

戦争型文明はケースバイケース案件が多すぎるので更に評価は難しいですが、やはり大コロンビアとビザンティン(バシレイオス)が強さと扱いやすさを兼ね揃えている気がします。

腕に自信がある人はハンムラビというインチキおじさんも使えますし、ガリア・マオリ・マヤ・エチオピア・ベトナムあたりのような文明も味変で楽しんで行けると思います。

一度ゲームに順応してしまえば本当に末永く遊べるゲームになったと思いますし、Civ7が発売されても”完成”までに時間が掛かる事を考えればまだまだCiv6との付き合いは長くなる気がします。

途中執筆データが巻き戻って気が狂いそうになったりはしましたが、不思議と書き終えてスッキリしたような感覚もあるので時間を掛けた甲斐はあったと思います。

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