はじめに
今年も年末ウェルカムバックキャンペーン&ディスカウントキャンペーンの季節がやってきました。
自分はモチベが高い時に復帰して「このゲーム面白え!」「みんなもやってくれよな!」と騒ぎ立て、他にやりたい事が出来たらフェードアウトする傍迷惑なスタイルでFF11を遊んでいます。
公式でも「実家」と言っている通り、最新の有力タイトルと競合は目指さずにそれらのモチベが落ちたタイミングで安定して遊べる二番手ポジションのゲームなんですよね。
流石に色々と作りは古いのですが、”古き良きファイナルファンタジー”をそのまま3D作品にしているゲームでもあり、特にFC~SFCくらいのナンバリングのFFシリーズが好きな人には是非遊んで頂きたいです。
サービス開始当時は国産MMO黎明期という事もあり、非常に高い参入障壁がありましたが、今ではオンボードのPCでも動きますしネット環境も充実していると思います。
※ナローバンドを想定していたゲームという事もあって元から通信パケットを極限まで削られているためか高速回線の恩恵はあまりないですし、マルチコアなんかも当時は普及前だったので色々とソフトウェア側がボトルネックになっていますが、それも含めて”歴史”ですね……。
そして今のFF11は15~20年前と比較すると全ての効率が段違いになっていて、ソロでも大半の事ができるようになっています。
人口縮小に伴ってMMOとしてのワイワイ感は薄れていますが、その辺はこういう名著を片手に遊んで当時の状況を追体験して頂けると良いなと思います。
※ちなみにこの本は当時からFF11をやっていない人からの評価も高く、ここからFF11に憧れを抱いて始めた人も結構居たと思います。というか僕自身が布教アイテムとして学生時代知り合いの本好きや活字の行けるゲーム好きに貸し出したところほぼ全員(10人くらい)に好評でその中の半数がFF11プレイヤーになりましたし、最終的に回し読みの結果行方不明になりました。
電撃の旅団4コマとかもKindle版出してくれると嬉しいんだけどなーというお気持ち。
完全に憶測ですが、FF11は20年以上増築を繰り返してきたゲームという事もあって全てを網羅したHDリマスターやリメイクを作成するのは難しくなっていると思います。
実際この辺の記事なんかではリップサービスも含まれているとは思いますが、技術的な面でもかなり優れた点に言及されていたりします。
エリア数もかなり多くフィールドも非常に広いゲームでもありますし、プレイフィールをそのままにグラフィックもシステムも作り直しというのは途方もなさすぎて実現しそうにないような……。
まだまだ続くとは言われていますが、「オフライン版作ってくれよな~」と言っている間に触れる手段が完全消滅する可能性もあると思います。
なのでMMO歴史探訪を兼ねて興味が少しでもある方には一度触ってみて欲しいですね。
“古さ”についてはある程度覚悟してから始めて貰えれば次第に慣れていくんじゃないかと思います。
ゴリゴリのローポリではあるんですが、異常な作り込みのおかげでローポリ(+PS2時代)のゲームとしてグラフィック面は芸術の域に達している気がするんですよね。
ドット絵なんかも凝ったものは今見ても素晴らしいですし、ローポリの中で極限を追求したという事で前提さえ覚悟できていれば見るに堪えないという事はない……と思うんですが……どうですかね……?(不安)
(特にFF14が好きな方にとっては)コメントがかなり”臭い”と思うので非表示推奨ではあるものの、この辺やその辺の動画を見て頂ければ伝わるかな……?
個人的にはPS2環境のMMOでよくもここまで凝ったもんだとなと思います。
ゲーム性の方はかなりのハードコアで、最近のゲームのようにクエスト目標表示もなければ細かい解説もなく、モノによってはほぼノーヒントで無人の荒野に放り出されます。
FF11用語辞典とFF11DBは必携だと思いますし、個人ブログなんかの初心者ガイドを参考にしつつ逐一クエストやミッションの達成条件、アイテムについて調べながら遊んでいく事になると思います。
全ての情報を断って遊ぼうとすると確実に詰むと思うので、リサーチもゲーム過程の一つとして捉えて遊ぶのが良いと思います。
リサーチをカンニングと思うのではなく、先人の手記を手に探索する考古学者や探検家のような気分でプレイして頂けると楽しめる気がします。
何より読み物としても用語辞典は面白く、十分探究心や知識欲を掻き立てられると思います。
ちなみにこの記事の投稿から大きく変わった点というと、主に復帰勢向けの話にはなりますがソーティの実装とエンブリオの完結があると思います。
ソーティは1回1時間と今のFF11としてもかなり重めという点が厄介なのですが、報酬のエンピリアン装束119+2がとにかく強いです。
そこそこ装備のある状態で復帰した人なら多分10日もあれば強化が終わるくらいの難易度ですが、高い命中・魔命に加えて前衛ならば攻撃、後衛であれば魔命などが付与されている上、大体の装束にそこそこの魔防と33%前後のダメージカットが付いています。
装備ヘイスト値も高いですし、新規や復帰が比較的手軽に目指せる目標になっています。
とりあえずメインで動かすジョブの+2を作ってから各コンテンツ用のジョブも+2にしていくのが良いんじゃないかと思います。

以前の記事でこういう手作り感溢れる図を書いたのですが、ソーティ(≒エンピ119+2作成)が真ん中と右の間に挟まっているような気がします。
細かい着替え装備としてアーティファクトやレリック装束の強化は重要ですし、ウォンテッドやギアスフェット装備も一線級の装備が多いのですが、それらをソロする際に楽できる装備といった感じ。
とりあえずエンピ装束+2を復帰時の大目標にして、そこを軸にシチュエーション特化の装備を集めていくのが分かりやすいと思います。
エンピ装束より汎用的に強い装備となるとジェールのアトーンメント3以降の装備やマリグナス装備くらいしか無いのが現状です。
※マリグナスは例外的に最強防具の中でもソロで掘れますが、ジェール装備は流石に一足飛びに揃えようとしたら現役勢に出荷して貰う以外の方法はないと思います。
特にシーフはSKプーレーヌ+2にトレハン+4が付いているのでマリグナス掘り装備としても優秀ですし、(シーフで)マリグナスを掘る予定のある人にはオススメです。
ただエンピ強化のフラグ取りにマリグナスが欲しくなる気はするので、この辺は実際にやってみて優先順位を決めて頂ければ……という感じ。
更にエンブリオのストーリーにも関わってくる武器として、第5の最強武器群・プライムウェポンが実装されました。
現役最前線を突っ走っている人たちが実装から足繁くソーティに通ってようやく完成といった感じらしく、新規・復帰勢はしばらく実用化するのは難しそうです。
とはいえエンブリオの報酬は報酬リングを筆頭に優秀なアクセが多いため、星唄まで完走した人はそちらにも着手していいと思います。
僕はサボっていたのでこの記事を書き終えてから進めようと思います。
あとは(初回開催特有のグダグダでんまり評判は良くないですが)ヴァナ・バウトも開催中です。
これは要するに全鯖合同のレイドイベントのようなもので、今回は専用のエミネンスクエストを登録してアンバスケードを周回するのがメインです。
900プローディット報酬の100ディードはかなりの目玉で、単純計算で2ヶ月半ぶんのマンスリーポイントが貰えます。
480ディード報酬のフェイス・モンブローは非常に優秀なのですが、1ヶ月40ディード*12という事で取得に1年掛かっちゃうんですよね。
マンスリー以外でのディード取得方法が追加されたことで、新規・復帰勢の萎えポイントが一個緩和された気がします。
更にバウト終了後の一ヶ月はアンバスケードのポイントが稼ぎやすくなるのも見逃せません。
新規ユーザーにとってアンバス周回はかなりの苦行だと思うので、周回数の緩和は大きいと思います。
どれくらいの間隔で来るのかは分かりませんが、隔月開催なのだとしたらかなり凄いかも……?
ちなみに他にもディードはクーポンW-Pulseで激レア見た目装備のパルスアームズと交換できます。
パルスはただのオシャレ装備という訳ではなく、最強クラスの汎用武器であるアンバスケード武器の最終強化に使えます。
ディードは消費型ではなく累計ポイント到達で全部の報酬が貰えるため、溜まったらどんどん報酬を貰って良いと思います。
一旦纏めると、ソーティ通いで手に入るエンピ装束+2がめちゃくちゃ強いので新規・復帰は是非とも目標にして欲しいという事です。
エンピ+1にするまでにそこそこギルが必要ですし、強化の為のベガリー少人数モード(←のページの下の方にあるBF戦)が中々に手強いという壁もありますが、コスパもタイパも抜群の装備です。
BFがどうしてもクリア出来ない場合、僕と同じ鯖(Phoenix)なら手伝うのもやぶさかではありません。
人の多い鯖ならシャウトでお手伝いを募集するのもアリだと思います。
やや気後れしてしまうとは思うのですが、現役勢であればそれほどの負担にはならないので快く受けてくれる人もきっと多いと思います。
そこそこの防具が手に入ればレリック・ミシック・エンピリアン(=RME、これにイオニックを追加して通常RMEA)あたりの最強武器群も戦闘力的な意味では問題なく作成できるようになりますし、金策も捗ると思います。
現状の話
自分がこのゲームを遊んでいる理由は概ね「戦闘が面白い」「装備集め」「目標を立てやすい」という3本柱で成り立っています。
現在のFF11はウェポンスキル(WS=必殺技)を利用した連携であったり、そこに対するマジックバースト(=MB)が非常に強く、ほぼ必須になっています。

その効果たるや凄まじいものがあり、僕の浅パチャ装備でも非MBと比べてMB時はこれくらいのダメージが出ます。
Lv75時代は連携MBの存在意義が薄れ、TPが溜まったら即撃ちを繰り返すだけの状況に苦言を呈している方も居ました。
インフレ自体に難色を示しそうですが、連携MBの復権と聞くとそういう方はやっぱり嬉しかったりするのかな?
昔に比べてかなり高速化したとはいえFF11は戦闘が長いゲームだと思うのですが、この連携MBによる細かな成功体験のおかげで戦闘の面白さは確立されていると思います。
連携は一見複雑そうに見えると思いますが、高レベルのWSは主に4種類のLv2連携属性を組み合わせるだけで良いので案外さっくり覚えられるのではないでしょうか?
MBはLv2/Lv3連携なら対応した属性が分かりやすいですし、連携以上に把握するのが簡単だと思います。
今はTPメンバーのTPが見えるので、前衛と組む場合は前衛のTPが7~800くらい溜まったあたりで詠唱をすれば2連どころか3連MBが通る事すらあります。
残念ながらフェイス(=お助けNPC)はTPが見えないものの、連携に絡ませる事はできるので連携やMBを念頭に置いた構成をしても良いと思います。
やや冗長な序盤~中盤のレベリングも連携やMBを意識することで個人的には楽しくなると思います。
そしてこのゲームは戦闘中でも装備を無限に変更できるため、全ての行動にそれぞれ適した装備を集める事で目に見えてキャラが強くなっていきます。
実装される装備自体も今では着替えを前提としているためシチュエーションごとの特化装備が多く、バトルログをしっかり見ている人は装備が1個変わっただけでも変化を感じ取れるかもしれません。
そしてその為のコンテンツも多岐に渡るため、あれも欲しいこれも欲しいと装備を集めるだけでしばらくはやり込み型RPGとして遊び倒せるんじゃないかと思います。
金策して購入できるユーザー作成の合成品に最終装備がそこそこ揃っている点も興味深いポイントです。
20年以上経っても経済が回っているのは凄いことです。
ちなみに大半のユーザーにとって憧れの装備であったレリックも今ではお金で解決できるので、高級おしゃれ装備としてエクスカリバー(無強化)あたりを作ったりもできると思います。
現状の最前線コンテンツまで辿り着いてしまうと流石にソロは厳しくなってしまうのですが、ゆっくり段階的に遊んでいくならしばらくは気にする必要もないと思います。
……といった感じでポジティブな要素を書き並べましたが、本当にストーリーだけ読んで撤退という人はこの辺のゲームとしての楽しみを得難いのは欠点かな……?
FF11は世界観の構築が素晴らしく、僕は人物名鑑なんかも含めたヴァナ・ディール史を読み解くだけでも楽しめるのですが、長年プレイしているが故にゲーム世界そのものへの思い入れも強いですし客観性のない感想かもしれません。
ただメインミッション→ジラート→プロマシアの三部作を始めとして、外伝的なアトルガンや過去編のアルタナまでどれも面白いと思いますし、開発は色々と苦戦したようですがアドゥリンもキャラは立っていますし、星唄は完結編として非常に出来が良かったと思います。
昔はクリアの為の労力や実装間隔の関係で「前の話忘れちゃったよ……」という事もありましたが、今ではサクサク進められるのでだいぶ楽しみやすくなったと思います。
なお移動手段が大緩和された上でもやっぱり移動が大変な模様。
(僕はこれから進める予定ですが)色々と設定を掘り下げる蝕世のエンブリオも追加されましたし、ボリュームに関してはかなりのものだと思います。
今後FF14コラボなんかで訪れる新規の人が折れずに楽しんでくれるといいなぁ……。
WoW系国産MMOのFF14とは真逆の方向性のゲームとして競合せずにそれぞれ楽しめる状態として共存できている状態だと思うので、今後も上手くやっていって欲しいところ。
なんならFF14側だけでFF11のストーリーをちゃんと楽しめるようになるなら、それはそれでアリな気がしますよね。
真逆のゲーム性という事もあってFF14が好きな人はFF11をキツいと感じるでしょうし、11が好きな人や出戻り勢にとっては14は合わないでしょうし。
両方を今でも並行して楽しめてる人は本当にかなり少ないのではないでしょうか?
住み分けしている中でのコラボですが、上手く成功してくれる事を祈ります。
という事で長々と書きましたが、結局は前述の通りやり込み系RPGとしての面白さが現状では最大の魅力だと思います。
ストーリー読むだけなら楽になったよ!という声を見かける事は多いと思いますが、その為だけに遊ぶのは正直キツいはず……。
なので上述の連携MBや、後述のジョブシステムなんかも含めて”遊ぶゲーム”として触りにくるのが良いと思います。
ジョブについて
そんなよもやま話をしつつ、FF11の魅力であるジョブについての話をしたかったんですね。
僕自身が現状では復帰ライト勢程度の認識で、ガチガチの野良募集には到底参加できない程度の浅パチャ状態なので認識は本当にその程度のプレイヤーから見える世界の話になります。
最前線の人からは全く違った評価になってしまうものも多いと思いますが、僕の半端なプレイ状況は新規/復帰者にとっては逆に適切になる可能性もあるのでこれはこれで意味があるかな?という感じ。
書きたいだけというのもありますが、こういう感じの記事を書いていく事で自分の中で情報の洗い出しや再整理も行えますし。
なお、先に書いておくと野良募集で見るジョブは敵にもよるでしょうが剣コ黒赤学風(+詩)あたりです。
PTを組んで遊びたい場合は要チェックですね。
加えてにFF11にはサポートジョブというシステムがあります。
サポジョブを設定する事で、メインジョブの半分までのアビリティや魔法を行使できます。
例えば黒魔道士(攻撃魔法ジョブ)のサポートジョブに白魔道士(ヒーラー)を付けると回復魔法の使える黒魔になります。
メイン22ジョブ*サポ21ジョブの組み合わせがあるので単純計算だと462通りかな……?
実際には特に相性の良い組み合わせを選ぶことになるので多くても4~5種くらいしかサポは必要ありませんが、FF11はコンテンツに応じたジョブの向き不向きが凄まじいのでメイン3~4種とそれに応じたサポを仕上げる事が多いと思います。
今のFF11はLv上げに関してはかなり緩和されているため、意外と楽に上げられると思います。
なお新規というよりは復帰者向けの話になりますが、今のFF11にはマスターレベルというものもあります。
かなりマゾいですが実質的なLv上限の追加で、サポートジョブのLv上限もマスターレベル5毎に上がります。
現状のカンストであるマスターLv50だとサポジョブの上限は59ですね。
メインジョブのステータスやスキル上昇も大きいですし、サポの魔法やアビリティの増加は特に凄いと思います。
シンプルな所だとサポ踊でチョコボジグが使えるため、雑用の際にQoLが上がりそうです。
そんなこんなで横道に逸れましたが、全22ジョブの紹介を僕が書きたいので書いてみました……。
が、長くなるので記事を分けました。
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