各ジョブ詳細の記事は以前書くこと自体が気持ちよくてかなりの長文を認めたのですが、あまり長すぎても冗長なので隔離+工事中という事にしました。
とりあえずこの記事だけ読めば雰囲気が分かればいいな~という感じで箇条書きに挑戦。
ちなみに……色々書いていますが、やってみたいと思ったジョブをやるのが一番良いと思います。
ただ一方でFF11というゲームは最近のゲームのように1つのコンテンツで全てのジョブが活躍するようなゲーム構造ではありませんし、コンテンツ毎に有利不利が明確に出ます。
極端な話、物理耐性が超高いボスの出るコンテンツは物理アタッカーの出番はありませんし、魔法耐性の高い敵の場合はその逆になったりするような感じです。
やる予定のコンテンツに応じて「◯◯やるなら△△出すよ」「▢▢なら✕✕出すわ」といった感じで複数ジョブを使っていくのが日常ですね。
装備集めゲーとしてのFF11に向き合う場合、そんな感じで「好きなジョブを強化する為に営業用のジョブを育てる」といったような遊び方が太古の昔からの王道になっています。
そうなると非常に長い道のりに感じてしまいそうですが、最初から完璧を目指す必要はないですし、色々やっていると結果的に効率よく手持ちのジョブがそれぞれ平均的に強くなっていく事が多いと思います。
あえて言うならば、最も強化してあげたいジョブの出来ないことを補うように、2~3ジョブ目を選定していけるとFF11がより楽しくなるかもしれません。
マンネリ化していた人でも新しいジョブを触り始めた途端、欲しい物が無限に出てきてモチベーションが跳ね上がる……なんて事は珍しくないですし、20年以上ずっと遊んでいる人がいる理由でもありますね。
そんな感じでジョブ紹介です。
スタンダード(初期)ジョブ
詳細は↑の記事へ。
ゲーム開始時から選択できるジョブです。
ラインナップが完全にFF1と同じだったりする所に旧スクウェアのFF原点回帰というテーマを感じます。
この手の職変更ができるゲームでは後々上位職に取って代わられる踏み台ポジションになりやすいですが、FF11の追加クラスはあくまで派生であって上位ではありません。
初期職はシンプルかつ必要な性能が詰め込まれた機能美の塊のようなジョブ群といった感じです。
ただ前衛系は特に地味感が否めず、「強いんだけどどうせ育てるなら派手派手しい追加ジョブがいいよなぁ~」という流れで性能の割に昔は人口が少なかった印象もあります。
オススメ度で言うと、ソロで黙々と遊びたい人にとってシーフ・赤魔の2ジョブは育成する価値が非常に高いと思います。
……というか、現役プレイヤーの大半の人がシーフ・赤魔をジョブマスターまで育成しているかも?
戦士
様々な武器の扱いに精通する近接戦のエキスパート。
多様な防具を装着できるため防御力も高いが、魔法は苦手。
長所
- やる事がシンプルで分かりやすい
- 純粋な火力が高く、近接が殴れるシチュエーションであれば常に90点は出せる
※故に物理アタッカーは戦士を基準としてコンテンツ毎の向き不向きを判断されている気がする - 挑発を素で使える上、重装カテゴリのジョブなので防御力も高い
- 攻撃が激しすぎない敵であれば盾役としての動きも可能
- 刀以外の大半の武器を扱えるため、斬突打を使い分けて敵の耐性や弱点への対応も可能
- 範囲狩り効率も優秀なのでソロジョブポの効率が良い
- サポートジョブとしても汎用性が高い
- エンピリアンウェポンの作成作業に向いたジョブ
注意点など
- 地味
- 基本的に殴る事しかできないのでソロ時の動きに幅はない
※以降も共通している話ではあるが、前衛は装備集めの為に別ジョブを育てる事になりがち - 色々と武器を扱えるが故にこだわり始めるとキリがない
- これも他の前衛と共通しているが、魔法主体のPT戦闘には出番がない
- 汎用性は高いが、特化型のジョブには流石に敵わない
モンク
肉体を鍛錬して鋼と化し、武器ともする格闘のエキスパート。
凡庸な武器も、高い格闘技術で能力を最大限に引き出せる。
長所
- 通常攻撃のDPSが非常に高い
- 格闘(打撃)アタッカーとしてはぶっちぎりの最強
※他ジョブも単発火力はかなり出せるが連携までは難しい - 全ジョブ中ダントツの最大HPに加えて高めの回避スキルを持つ
- カウンターで敵の通常攻撃を無力化しつつ反撃できるため非常に粘り強い
- 攻撃時に敵に与えるTP(=与TP)が少ないため、特殊技を喰らう回数そのものを減らせる
- 以上の事からソロや少人数編成で盾を兼任できる頑強なローリスクアタッカーと言える
- 特にオーメンでのボス戦性能が非常に高い
注意点など
- 使える攻撃属性が基本的に打撃系のみなので打耐性の敵が非常に苦手
- カウンターが発動しないタイプの敵も苦手
- サポジョブとしての需要がほとんどないので潰しが効かない
- 一緒に遊べるユーザーの人数・装備の質が上がれば上がるほどPT需要は減っていくかも……
※逆に言えば3人~4人で遊ぶ人にとっては足りないピースを埋める可能性が高いジョブでもある
白魔道士
治療や回復等の支援魔法を主体とする『白魔法』のエキスパート。
近接戦も得意だが、刃物はタブーとされており使用できない。
長所
- 実質的に唯一の純粋なヒーラー
- 強敵にありがちな凶悪な状態異常や魔法攻撃への対策が豊富
- 白専用のケアルV・VIは回復量が高い上に瞬間的なヘイトが少ない
- ケアルガ系(範囲回復)やアレイズ(最上位蘇生)も白専用
- 味方の与TPを減らすオースピスも優秀
- 攻撃向けの装備集めに苦労するが、片手棍を使ったインファイトも一応可能
注意点など
- PT用ジョブなので育てるなら一緒に遊ぶ人も欲しくなる
- 育成効率も悪めなのでジョブポの時点でソロは辛いかも
- よほどの強敵やギミックを抱えた敵でない限り学者に席を譲りがち
※白のサポジョブとしても使えるため、ヒーラー専門でやりたい人は先に学者を育てた方がいい - 状態異常回復はヤグルシュ(ミシックウェポン)への依存度が高いかも
- 敵が使ってくる技の予習も含めて知識量が戦闘の安定度に直結しがち
黒魔道士
攻撃や呪詛等の強力な攻撃魔法を主体とする『黒魔法』のエキスパート。
精神集中を妨げる重厚な防具は装着できず、アウトレンジ攻撃が基本戦術。
長所
- 味方の連携に攻撃魔法を合わせるマジックバースト(=MB)戦法が目を疑うほど強い
- スリプガやブレクガのおかげで敵の足止めが得意
- ある程度装備が揃うとマナウォールを利用したソロ範囲狩りも可能
- AF胴を強化すると魔法で消費したMPが帰ってくるので無限に攻撃魔法を撃てる
- 大半の装備をソロで集められるので始めるハードルが低く、コスパ・タイパの良いジョブ
- デジョンとエスケプで移動も快適、サポジョブにして雑用にも使える
注意点など
- 魔法耐性の高い敵にはどうあがいても絶望
- 地味に両手鎌を使ったりできるものの、物理攻撃は当然弱い
赤魔道士
『白魔法』と『黒魔法』の両方を習得できるうえ、剣術にも長ける万能魔道士。
ただし、どれも極めるためには長い鍛錬を必要とする。
長所
- ソロ最強ジョブの一角
- 魔法剣を利用した通常攻撃はDPSが非常に高い上に低ヘイト
- 属性WSの威力にも目を見張るものがある
- (特に金策やレア装備掘りの対象となる)一部のボスを放置で狩れる
- 自分で連携を起こしてMB追撃という流れも優秀
- 弱体魔法に長けていて、完全耐性でなければボスのデバフ耐性も貫通できる
- 赤専用魔法の効果が非常に優秀
- 強化・弱体魔法の効果時間が長いので掛け直し回数が少なく快適
- ファストキャスト特性のおかげで魔法詠唱装備が簡単に揃う
- 最強武器(クロセアモース)がお金だけで解決できる上にぶっ壊れ性能
- 後衛用のサポートジョブとしてもド安定
注意点など
- 万能性を装備(特にクロセア)に大きく依存しているので最初は弱いかも
- クロセアモース(やヴィティソード)が装備できるようになるまでの育成もやや大変
- 出来ることの多さがそのまま装備集めの大変さにも繋がる
- 装備を揃えたら揃えたでワードローブが一気に圧迫される
- 近接戦闘を主体にするものの、物理攻撃力は低い
- 範囲魔法に乏しく乱戦が苦手
- 頻繁に強化を全消ししてくる敵が非常に苦手
- 魔法耐性が高い敵も苦手
- やれる事も覚える事も多いのでプレイヤースキルを問われがち
シーフ
正面から堂々と戦うよりも、敵の行動を妨げたりアイテムを盗み取ったりと、
俊敏さを活かして戦闘を支援する、戦術のエキスパート。
長所
- 金策や装備収集用のジョブとしては別格の性能
- 特にこだわりがなければ初心者ほど早めに育成しておきたいジョブ
- 全ジョブ最高クラスの回避力
- ジョブ専用武器を装備すると回避時にTPが貯まるため、範囲狩りが優秀
- 不意打ちやだまし討ちを利用した際の爆発力もそれなりに高い
- シーフ用アイテムを利用して宝箱を強引に解錠できる
- ↑を利用したエンドコンテンツ金策も優秀
- ジョブ関係のクエストが世界観的に重要
注意点など
- 通常攻撃のDPSが劣悪で、素撃ちのWSダメージも伸ばしづらい
- 短剣の手数が多いが故に与TPも多く敵の特殊技を誘発しやすい
- 長所の範囲狩りをする為にはそれなりにジョブポを稼ぐ必要がある
- 戦闘力の低さを気にして金策は他ジョブで質より量を重視する人も居るかも
エキストラジョブ
これ以降のジョブは全て転職する為にクエストの達成が必要になります。
クエストの受注条件がLv30以上なので、ゲーム開始直後から使えない点に注意。
……といっても今なら要領のいい人はゲーム開始1~2日でたどり着ける気はします。
アタッカー志望の人は暗黒騎士、便利ジョブを求める人は獣使いがオススメ。
ナイト
戦士同様、近接戦闘の技に秀でている上、厳しい精神修行により『白魔法』をも習得する、高貴な騎士。
長所
- 聖騎士(英名:パラディン)という名前の響きの王道ファンタジー感がすごい(主観)
- 魔導剣士(=魔剣)と並んで現在のFF11の盾ジョブでは双璧をなしている
- 盾を活かした物理防御がコンセプト……なのだが、
装備が揃うにつれて魔法防御力寄りのジョブになっていく - ケアルが使える上、マジェスティで常時範囲化できるので盾とヒーラーを兼任できる
- MPに関してもかなり余裕があるので息切れしづらい
- プライムウェポンのドゥバンは三段階目の時点で実戦級の性能になるためコスパが別格に良い
注意点など
- 現在の盾ジョブ筆頭である魔剣と比べられてしまいがち
- アビリティの回転率なども含めたヘイト稼ぎの面はやや苦しい要素
- レリック盾・ミシック剣・プライム盾といった感じで重要になる最強装備群が多すぎる
→完璧を追い求めてナイトをやる場合、長い旅をする事になるかも…… - PT用ジョブであるためソロプレイヤーは育てても出番に乏しい
- しかし野良募集の盾ジョブ枠も魔剣に取られがち
※とはいえナイトの特性が機能するボスも全然居るので固定PT等では出番も多いと思う
暗黒騎士
戦士同様、様々な武器に精通している上、
純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』をも習得する、アウトローの騎士。
長所
- 群雄割拠の斬属性アタッカーの中で恐らく最強
- エンピリアンウェポンのカラドボルグを用いた通常攻撃が恐ろしく強い
- 暗黒とSPアビリティを絡めると更に通常攻撃の性能が跳ね上がる
→短期決戦のDPSがダントツに高い - ドレインIIIで最大HPを盛れる上、ドレッドスパイクで被ダメージをそのまま敵から吸収し返せる
- 重装ジョブなので防具も優秀
- 敵の特殊技をスタンで止めたり、睡眠やステータス吸収を使ったりと搦手も得意
- SP2のソールエンスレーヴで与TPを減らすどころかTP吸収できるのでボス戦の押し切りも得意
- 高位の魔法は使えないが精霊魔法も使えるので一応MBも可能
- 両手鎌を使えばWSでMPを回復できる
- この手のアタッカーの中ではフェイス込みのソロ戦闘がそこそこ強い部類
- ややクセはあるがサポジョブとしても優秀
注意点など
- アンデッドや闇耐性持ちを相手にすると魔法や吸収関係が機能しづらい
- プライム鎌はかなり強いらしいが、基本的には両手鎌は弱め
- 斬属性以外の攻撃手段に難がある
※片手棍は良いものが使えるが、戦士に比べると片手武器の扱いでは見劣りする
短剣も一応使えるがロクな短剣がない - 主力の両手剣スキルがA+ではなくAなので他のアタッカーより命中確保が大変
- ジョブ取得クエストが苦行かも……
獣使い
様々な動植物の生態に通じ、己の意のままに獣を操ることを極意とする、
モンスター研究のエキスパート。
長所
- 多種多様なモンスター(ペット)を呼び出して戦わせる事が可能
- ソロ性能が高い上に装備集めのハードルが低めで手を付けやすい
- 本体のWSとペットの特殊技を組み合わせた連携やMBも可能
- 物理・魔法それぞれのペット特殊技で範囲狩りが可能
- ペット戦法なら魅了を受けないため一部のNMにも極端に強い
- アイテムレベル実装以前のコンテンツを蹂躙する際にも便利
- ハイエンドコンテンツでも出番がある
- 広域スキャンの範囲がデフォルトよりも広くNM探しが得意
注意点など
- アタッカーとして見た場合、火力自体は平凡かも
- 特に単体火力を求める場合は本体用の装備強化も重要になってくる
- 一応モンスターの種族相性も覚える必要があるかも
- ペットのみで戦うスタイルを目指す場合は他のペットジョブの方が優秀な面も多い
吟遊詩人
陽気な唄で仲間を癒し、勇ましい演奏で味方を鼓舞し、
時には禁断の旋律で敵を陥れる、音楽のエキスパート。
長所
- 典型的なバフ役で特に物理編成との相性が非常に良い
※攻撃力・攻撃速度・命中をブーストしつつ、後衛にMP持続回復を掛けられる - 特にヘイスト支援が優秀で詩人単体で魔法ヘイストをキャップまで持っていける
- やや見る機会は減ったがデバフ効果のある歌も使用可能
- 光属性のバフ解除と睡眠が使えるので闇耐性の敵への対策が可能
- 優秀な汎用攻撃装備の追加によって極めると中々の物理火力も出せるように
- 移動速度を上げる歌があるため非常に快適
注意点など
- FF11でもトップクラスに装備収集が大変で本業にする場合はかなりの根気が必要
※もちろん、そこそこの装備でも全然強いので居るだけありがたい - 魔法主体の編成では他の支援ジョブに席を譲る事になりがち
※必然的に支援ジョブメインで行く場合はコルセアや風水士も出せるようになりたい
狩人
優れた追跡能力で遠方の敵を察知し、得意の飛び道具で察知される前に仕留めることを極意とする、
ハンティングのエキスパート。
長所
- 銃を使った遠隔物理WSとボウガンを使った遠隔魔法WSが持ち味
- レリック銃の固有WSを使うことでヘイトを抑えつつ大ダメージを出せる
- 最強武器群を入手できれば矢弾を無限に供給できるので運用コスト問題も解決する
- ジョブ特性で非常に命中が高く、得意武器ではないものの片手剣も十分当てられる
- ドメインポイントで交換できる矢を装備した状態で放つ近接WSが強い
- バウンティショットを使うことでトレハンを5以上まで上げられる
- 広域スキャンの範囲が全ジョブ中最大でNM探しが得意
- ジョブ関係のクエストが世界観的に重要
注意点など
- 遠隔武器ごとに設定された適正距離を保とうとすると範囲攻撃を受けやすい
- AGI以外のパラメータが壊滅的な上に回避スキルも非常に低く、防御手段にも乏しい
- 弓は威力が高い上にアウトレンジから殴れるものの、ヘイトを稼ぎやすい(らしい)
- 追加された特性のホバーショットを利用するととんでもなく操作が忙しい
- 遠隔ジョブをやりたい人は支援も使えるコルセアに流れてしまっている印象が強い
- 遠隔用の装備は近接アタッカー装備からの流用が難しいので鞄圧迫も加速しそう
ジラートジョブ
ジラートの幻影で追加されたジョブです。
4種類ですがどれもFF的には印象のあるジョブですし、海外人気も非常に高いジョブが揃っていると思います。
過去のFF11を知っている人からすれば意外でしょうが、この4ジョブの中だと竜騎士がオススメかも?
侍
凄まじい切れ味を誇る武器『刀』に魂を投影し、
己が信じる道を極めんとする、東方の武術を身につけた戦士。
長所
- TP獲得能力が非常に高く、連携を伴ったWSを連発できる
- 装備が揃えば文字通り無限の連携も夢じゃない
- 味方の支援が薄めでも問題なく一人連携を発生させられる
- おにぎりの真の味がわかる
- 攻撃をミスしても残心効果で命中補正の伴った再攻撃を行うので命中面も優秀
- 星眼モードや八重霞を使って一時的な盾役も出来なくはない
- 八双モードがメイン・サポ問わず両手武器運用で非常に優秀
- シーフ等のTP獲得が苦しいジョブもサポとして運用可能
注意点など
- 支援が足りている環境では他のアタッカーも一人連携ができてしまい相対的に長所が薄れていく
- 両手武器アタッカーとしては通常攻撃の火力が低め
- 駆け出しの目標になりやすいアンバスケード武器の最終強化版がかなり微妙
→必然的に最強武器群の作成から目を逸らせなくなる - MB用の連携を作成するジョブとしても学者が優先されがち
- 重装防具をあまり装備できないので両手アタッカーとしては防御面も気になるかも
忍者
厳しい修業によって東方伝来の恐るべき暗殺術や幻術を修得した、
冷静沈着・冷酷無比な刺客。
長所
- 固有魔法の忍術はMPの代わりにアイテムを消費するため、MP切れとは無縁
- 魔攻装備集めが大変だが、属性遁術(火遁など)でMBも可能
- 空蝉の術による単体攻撃の無効化が非常に優秀
- 身替の術で即死級の大ダメージを無効化できるため一部ボスのギミックに強い
- 回避性能も高いため、範囲攻撃に乏しい敵に対しては回避盾が可能
- 遁甲の術や物見の術は通常アイテムを使った知覚遮断より圧倒的にコスパが良い
- その他の自己強化や弱体忍術も種類は少ないが粒ぞろい
- 高いモクシャによって元祖二刀流による通常攻撃の回転率による与TPを抑えやすい
- 打剣によって通常攻撃後に弾数消費なしで手裏剣の追撃が可能
→これを利用した投てきスキル上げも可能 - 戦士と並んでアビセアでのエンピリアンウェポン作成作業が得意
- サポートジョブとして非常に優秀
注意点など
- 現在では範囲攻撃や蝉貫通を使う敵も多く、盾ジョブ運用は限定的
- ヘイト稼ぎも現在の盾ジョブとしてはかなり苦しいものがある
- アタッカー運用も純アタッカーに比べると半端感が否めない
- 今ではギル消費自体は気にならないと思うが、忍具がインベントリを圧迫しがち
- PTにおける固有の役割はパッと浮かびづらく、ソロ寄りのジョブと言えるかも
竜騎士
長大な槍『ランス』を携え、飛竜を己がしもべとする、
恐るべき跳躍力を誇る古流の騎士。
長所
- 突弱点の敵に対してメイン武器の両手槍が優秀
- 両手棍による打撃や片手剣による斬撃も使えるため、戦士と並んで斬突打を使いこなせる
→戦士と並んでオススメしやすい万能両手武器アタッカーと言えるかも - ジョブ特性で命中が高いため、槍以外を使った際の命中もカバーしやすい
- 特性のWSダメージアップにより爆発力も一級品
- 飛竜(≒子竜)と共闘中に得られるバフの効果が凄まじい
- ハイジャンプやスーパージャンプでヘイトを激減させられるのは唯一無二
- ジャンプ系は瞬間的にTP獲得できるので多段連携も繋ぎやすい
- 真価を発揮するのはマスターレベル以降だが、サポジョブとしても面白い
注意点など
- かなり耐久力はあるものの、飛竜が落とされてしまうと戦闘力が目減りしてしまう
- (コンセプト通りだが)重装防具はほぼ装備できない
- 必然的に範囲攻撃の激しいボスは苦手
- ペットジョブではあるが、現在ではほぼ本体の火力が全て
召喚士
太古の神々『召喚獣』と契約し、その強大な力を現世で操る、
禁断の秘法を知る異端の魔道士。
長所
- 召喚獣の履行技で爆発的な瞬間火力を出せる
- 物理・魔法双方の技を使用できる上に、属性の選択肢も幅広い
- ペットの稼いだヘイトは術者にほぼ影響がないため実質ノーリスクアタッカー
- 術者が敵に近づく必要は一切なく安全
- 支援系の技も優秀で、敵のTP減少や味方のヘイト減少などの効果が光る
- アレキサンダーの絶対防御を利用したPT保護も局所的に有効
- 世界設定において非常に重要なジョブなので育成するとシナリオをより楽しめるかも
注意点など
- 召喚中は持続的にMPを消費する上、履行技で追加消費するMPも多い
- SP2アビを使用して複数の召喚士でボスを瞬殺する戦法が強すぎたため、
現在ではエンドコンテンツに履行耐性を持つ敵が増えてしまった - 召喚獣を集める為にクエストやミッション進行が必須
- 装備集めも大変な部類なのでペットジョブの中ではハードルが高い
アトルガンジョブ
アトルガンの秘宝で追加されたジョブです。
前拡張ディスクのプロマシアの呪縛には追加ジョブがなかったため、当時としては久々の追加ジョブでした。
かなり複雑な仕様のジョブが多いため、当時はコアな人気を誇るジョブといった感じでしたがゲーム性の変化で人気ジョブが増えています。
3ジョブ全て強ジョブと言っても過言ではないため、興味が湧いた方には特にオススメ。
青魔道士
遠くの敵には魔物から会得した邪悪な魔法を放ち、
近くの敵とは湾刀を抜き放って華麗に切り結ぶ、
近東の国アトルガンに継承される伝説の魔法剣士。
長所
- 青魔法セットの構成次第で前衛にも後衛にもなれる上、
セットした魔法の組み合わせでジョブ特性も追加できる - 魔法剣士としては赤魔より物理火力に優れている
- 青魔法は範囲技が多く、全ジョブ中最強クラスの範囲狩り能力で無双できる
- 死の宣告のような特殊な状態異常も使用できる
- 自己バフも一通り揃っているため、フェイスなしの完全ソロも強い
- 各種ミッション進行や装備集め用のジョブとしても優秀
- 必要になる装備が赤魔と似ているため相互に強化を行いやすい
- ヘイト稼ぎを兼ねた範囲魔法が多いため、盾ジョブのサポとしても必須級
- 大器晩成の赤魔と比較すると早熟寄りで手を付けやすいかも
→抵抗がないなら新規・復帰勢にはかなりオススメ
注意点など
- ラーニングと青魔法セットの組み換えが大変
- 青魔法は癖の強いものが多く、小回りや柔軟性にはやや難がある
- 強すぎる時期があったので最近は装備面で冷遇気味
- 物理も魔法も鍛える必要があるのでワードローブが圧迫されがち
- 純粋なアタッカー性能は物理も魔法も本業には遠く及ばない
- PT需要もかなり少ないため基本的にソロ専門
- 伸び代が渋めなので、他ジョブほど最強武器作成の見返りは得られないかも
コルセア
かつて近東の海を所狭しと暴れまわっていた勇猛な海賊の末裔。
複銃身の短銃「ヘキサガン」を帯び、華麗なギャンブルテクニックを切札としている。
長所
- ファントムロールによる強化はどんなPT編成でも有用
- クイックドローで味方のデバフを強化しつつディスペルや睡眠も可能
- 運が絡むが味方のアビリティのリキャストをリセット可能
- 銃による射撃&魔法ダメージが優秀な上、片手剣での斬撃も可能
→アタッカーとしても支援ジョブとしても一線級でPT需要も高い - 移動速度を上げるロールがあるため非常に快適
注意点など
- 極めようとした場合、詩人と同じく装備集めが大変
※最初は何よりもまず支援役としての役割をこなせるようになろう
そこからコツコツ攻撃面も強化していくのがオススメ - プレイ度合いでの性能差が激しすぎるため、
野良募集に乗る際は主催が求めている水準を都度確認する必要がありそう - 万能ジョブの宿命で装備数が多くワードローブを圧迫する
からくり士
自らカスタマイズした自動人形「オートマトン」を操り、
時に客を笑わせ、時に敵を葬る、さすらいの大道芸人。
軽やかな身ごなしを活かした格闘技も身につけている。
長所
- オートマトンはカスタマイズ次第で盾にも遠隔にも魔法役にもなれる
- 盾運用のマトンはゲーム最強クラスに頑丈で魅了や即死も無効化する
→この特性を活かして普通はソロが難しいようなNMもソロ撃破可能
マトン盾という戦法によって実質第3の盾ジョブと考えることもできるかも - 白魔マトンは白と同じく高位ケアルや状態異常回復が使用できる
- モンクと比べてしまうと見劣りするものの、本体の格闘性能を活かした共闘も可能
- ジョブ関係のクエストが面白いと好評
- プレイヤーのエモートと連動して動いてくれるマトンが可愛い
注意点など
- 総額で考えれば他ジョブも大概お金が掛かるとはいえ、
マトン用のアタッチメント(装備)が別途必要になるため初期投資が必要 - FF11の中でもダントツに仕様が複雑で操作も忙しい
- ミシックウェポンの乾坤圏を筆頭に極めるなら本体装備も相応に求められる
- 盾運用の白兵マトン以外あまりポジティブな話を聞かない
- 盾ジョブに比べるとヘイト稼ぎは苦しいのでPT時に盾を担う際は味方の理解も重要
……だが、マイナーな上に複雑なせいで他プレイヤーからの理解度は恐ろしく低い
※なんなら開発スタッフすら持て余しているかもしれない
アルタナジョブ
アルタナの神兵で追加されたジョブです。
これまでのジョブと比べるとサポートジョブ運用もかなり意識されていてテコ入れといった性質も強いジョブ群だと思います。
どちらもサポートジョブとして有用で、学者は始めやすい上に需要も高いジョブなので初心者の方がコンテンツに参加する為のジョブとしては有力だと思います。
……というか、僕が実際に学者でコンテンツに参加しているので間違いようのない事実です。
踊り子
水晶大戦中、各国で人気を博した武踊ダンサー。
激しいダンスを舞うことで自他に一種の暗示をかけ、
あたかも魔法の如き超常の力を現出する。
長所
- 物理アタッカーの中ではソロ能力が高い方
- アビを併用したWS&連携の爆発力が非常に高い
- ヘイストサンバのおかげで片手ジョブながらアビリティ枠のヘイストを盛れる
- 忍者ほどではないが二刀流特性がある
- モクシャにより与TPも低く、シーフに比べるとまともな短剣アタッカー性能をしている
- ステップによる累積デバフも地味ながら優秀
- 擬似的な挑発が使える上にジョブ特性で回避が上がるため回避盾運用ができなくもない
扇の舞のような防御的なアビリティも一応使える - 各種ワルツによってTPを消費して味方を回復できる上、状態異常もある程度なら治せる
※メインヒーラーは厳しいが、サブヒーラーとして安定化に貢献はできると思う - 移動速度を上げるチョコボジグやインビジ+スニークを掛けるスペクトラルジグで移動も快適
- 忍者と同じく二刀流目当てのサポートジョブとして有用
- ハイエンドコンテンツ(真Aminon)においてまさかの覚醒を果たした模様
注意点など
- 回復や支援が使えるぶん、DPS自体はやや抑えられているかも
- WS以外にもTPを使う必要がある上、アビの使用頻度も高く忙しいジョブ
※アビリティ使用時の硬直中は通常攻撃が出ないので余計にDPSが落ちやすい - 管理しないといけないスタックが多く、複雑なジョブが苦手な人には厳しいかも
- 突属性物理アタッカーとしては高火力の竜騎士・狩人・コルセアと競合してしまう事が多い
- 汎用最強片手剣のネイグリングが装備できない
※アンバス格闘武器のカランビットは使えるので一応打撃は可能
学者
水晶大戦中、各国の軍師として活躍した軍学者。
古の戦術魔道大典「グリモア」にも精通しており、
戦況に応じて2つの魔法大系を使い分けて諳じる。
長所
- モードチェンジで白魔法モードや黒魔法モードになれる
そのどちらも本業に迫るほどの活躍が可能 - リジェネVやSPアビ中専用のオーラによるリジェネ量が多く、
ケアルと異なりヘイトを抑えながらPT全体の回復が可能
→状態異常が激しすぎる敵でない限りはヒーラーとしての需要が高い - 強化魔法を範囲化して味方に掛けられる上、その効果も長い
- 専用魔法の陣で味方に天候効果を強制付与できるため、魔法や属性技を強化できる
- 震天動地の章を使用すると魔法を使って連携が可能
→TP溜めの必要なくMBが行えるので魔法編成の中核を担える - 自身の魔法攻撃力も相応に高いので追撃のMBダメージにも期待できる
- 専用魔法の計略で破格のスリップダメージを与えられる
- SPアビ中専用のメルトンも計略と似た特性で着弾ダメージもスリップダメージも強力
- 要求される装備のハードルが低めで新規・復帰でも役割を果たしやすい
- やや特殊なバトルスタイルになるものの、ソロ性能も高め
- 赤魔と装備を共有しやすい
- 魔法ジョブのサポートジョブとしても有用
注意点など
- 魔法に特殊効果を付与する際に逐一チャージを使用する必要があるため、
平時に一気にあれもこれもやろうとするとチャージ不足で首が回らない - ジョブポイントをある程度稼がないとチャージ短縮がないのも大変
- やる事が多いのでマクロの管理がかなり大変
- 一人二役をこなすため、プレイヤースキルの影響度が大きい
アドゥリンジョブ
からくり士あたりも相当怪しかったですが、アドゥリンに関してはそもそも僕が離れていた間のジョブなので当時の背景などが一切分かりません。
そしてFF11のジョブは2年ほどの間隔で追加されて来た事を思うとアルタナから5年以上開いて実装されたこれらのジョブが最も現代に近いジョブです。
アイテムレベル制度と同時期の実装でもあり、現在のバトルシステムに必然的に適応した最強ジョブと言えると思います。
ただし、共通している注意点として最強武器(エルゴンウェポン)の入手に最短で210日掛かります。
タスク自体はやや面倒なだけで簡素なお使いなのですが、コツコツ続けないといけないため新規・復帰勢はもどかしさを覚えるかもしれません。
……とはいえ、全体的に基礎性能が高すぎるのでエルゴンがすぐ手に入らないからと後回しにするのも勿体ないです。
盾をやってみたければ魔剣は触ってみた方が良いですし、PT用の支援職をやってみたければ風水士を触った方が良いくらいには優秀なジョブです。
風水士
風水魔法と呼ばれる魔法を駆使し、パーティの強化や、
敵対しているモンスターの弱体など、パーティ支援を軸としたジョブ。
長所
- 風水魔法の効果量が純粋に高く壊れ気味
- 風水耐性を持たない敵の防御・魔防を紙装甲にできる
- 風水耐性を持つ敵を相手にする場合でも物理・魔法関係のバフが強力
- ジョブ単体でヘイスト魔法枠をキャップさせる事も可能
- 本職ほどではないが精霊魔法で魔法ダメージも狙える上、範囲魔法も使える
- スリプルも使えるので寝かせ役も一応可能
- エルゴンウェポンのイドリスが欲しくなるものの、入手前でも中々に強い
- 操作量は少なめでやる事が分かりやすい
- コンテンツ参加のハードルが低いという意味で学者と並んでオススメかも
注意点など
- ジオ系風水魔法は羅盤(ペット)を設置してその周囲に効果を発生させるのだが、
範囲攻撃などで羅盤のHPが削られるとその分効果時間も短くなってしまう - 完全にPTを前提としたジョブなのでソロ専の人は……
魔導剣士
「ルーン」をその身に宿し、攻守を使い分けながらバトルの流れをコントロールすることができる技能派ジョブ。
属性防御に長けた性能を持ち、ナイトや忍者のようにパーティを守る盾としての役割を担うことができる。
長所
- 現環境最強の盾ジョブで、魔法や状態異常に対して非常に強い
……という触れ込みだったが、装備が揃うとナイト以上の物理カット率も手に入る - ヘイト稼ぎ能力が高い
- ガンビット&レイクで味方の魔法攻撃を支援できる
- メイン武器が両手剣なので火力に寄せればそこそこは殴り性能もある
- 両手斧を使ったデバフも地味に優秀
- (ナイトに比べると)装備集めのハードルは低め
- 装備をある程度仕上げればコンテンツPTに引っ張りだこ
- サポジョブとしても範囲狩りをする際のヘイト稼ぎに便利
注意点など
- 横文字や記憶力に自信がない人はルーン一覧を見て戸惑いそう
- 敵の使う属性を事前に把握してそれに対応したルーンを使う必要がある
- 対物理性能はエルゴンウェポンのエピオラトリーに大きく依存している
- ジョブポイントでの防御底上げも前提になっているので育成も必要
- 自己回復手段が乏しいのでヒーラーはほぼ必須
- 盾ジョブであるが故に自力で火力ステを盛りづらく、支援がなければ攻撃力は渋い
まとめ
だいぶ以前の記事に比べてスッキリと読める内容になった気がします。
今のFF11は大半のジョブに出番はありますが、その頻度には大きな差があると思います。
野良募集の王道とされるのは剣黒詩コ風学(+赤)あたりで、コンテンツ次第で両手武器アタッカー(戦暗侍竜あたり)も募集される感じです。
ただまぁ実際にはそもそも野良募集は(募集内容次第ですが)新規や復帰で参加するにはハードルの高い面もあると思いますし、しばらくはソロで緩めのコンテンツから手を付けてソロしていくケースが多くなると思います。
なのでトレハン用のシーフに加えて、ソロの利便性向上に赤青獣かあたりの内自分に合いそうなジョブを育てて、後はコンテンツ参加まで遊ぶ予定なら上記ジョブや両手武器アタッカーを育てていく……みたいな感じで用途別に手持ちで役割があまり被りすぎないようなジョブ選択をしていくのが良いですね。
詳細記事はどれもまだ工事中ですが、読みやすいように形を整えられればいいなぁ……。
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