ゲーム開始時から選択できるジョブです。
ラインナップが完全にFF1と同じだったりする所に旧スクウェアのFF原点回帰というテーマを感じる。
この手の職変更ができるゲームでは後々上位職に取って代わられる踏み台になりやすい気がするのですが、このゲームの初期職はガチです。
ただし前衛系は特に地味感が否めず、「強いんだけどどうせ育てるなら派手派手しい追加ジョブがいいよなぁ~」という流れで性能の割に昔は人口が少なかった印象もありますね。
戦士

重装備ジョブの基礎になるジョブです。
昔からこのジョブを人に説明する時は「実質バトルマスターとかウェポンマスターみたいな感じ」と言ってきました。
東方系ジョブ(侍・忍者)用の刀以外、全ての武器スキルを持っています。
一番得意な武器は両手斧(と片手斧)ですが、大昔から時期ごとの最強武器を渡り歩いてきたという経緯があり、現在でもシチュエーションに応じて斬突打を使い分ける器用なジョブになっています。
アビリティ(≒いわゆるアクティブスキル)や特性(≒パッシブスキル)も物理アタッカーとして優秀なものが揃っていて隙がありません。
特にバーサクが優秀で、攻撃力を割合で上昇させられるため目に見えて与ダメが上昇します。
デメリットとして攻撃力と同じ割合で防御力が下がってしまうのでターゲットを取った際にはやや危険です。
が、バーサクの防御版とも言えるディフェンダーを併用することでバーサクを切らずとも効果を一時的に消すことが可能です。
更に高レベル帯のメイン戦士であればバーサク/ディフェンダー共にデメリットはそのままにメリットの倍率が伸びるため、併用する事で攻防両面が無条件で上昇したりもします。
他ジョブのデメリットが同居したタイプのアビリティは”手動で切る”必要もあったりするのですが、切る必要がないのも戦士の強みだと思います。
素で挑発が使えるのも優秀で、ある程度までの敵ならばアタッカー兼盾役にもなれると思います。
ダブルアタック(=DA)も長所の一つで、近接攻撃が確率に応じて2hitになります。
DAは装備にも付与されている事が多いため、現在では戦士以外もそれなりの確率を確保できます……が、戦士は最終的にDA率100%の達成も可能です。
TP効率やDPSが向上する事は勿論、物理系WSにも当然DAは乗るため瞬間ダメージも破壊的なものになります。
他にも敵の回避アップに対応する形で使えるアグレッサーや、両手武器を強化するスマイト、片手武器+盾のスタイルを強化するフェンサーなど、アタッカーとしての万能性を補強する特性が揃っています。
昔はヘイト稼ぎ兼若干の火力アップというポジションだったウォークライ(というかサベッジリ)もTP:ダメージ修正WSのアップヒーバル・インパルスドライヴ・サベッジブレードとの噛み合いが抜群です。
他のアビリティも基本的に使い得で火力に貢献しますし、コンセプトがシンプルであるが故に火力に直結するアビリティを多く実装されたジョブだと思います。
SPアビリティ(メインジョブ専用かつ再使用時間60分の奥義的なもの)はマイティストライクとブラーゼンラッシュです。
※ちなみにSPアビはLv1から使えるSP1とLv96で使えるSP2でリキャストが独立しているので併用も可能です。
マイティは全ての近接物理攻撃が一定時間確定会心になる最強クラスの火力SPアビです。
FF11は「TP:クリティカルヒット確率修正」と記載されているWS(例:レイジングラッシュ)以外は基本的に“クリティカルを強制付与するアビリティを使わない限り”クリティカルが発生しないのですが、マイティならば当然WSも全段クリティカルになります。
敵のHPゲージだけじゃなくゲームの仕様もぶっ壊す凄いヤツ。
ブラーゼンはダブルアタック率が100%になる効果ですが、現状の戦士は最終的に素でDA率が100%になるので比較的効果が薄いSPアビだと思います。
ここまで最強っぷりを羅列してきた戦士ですが、欠点としては色んな武器が使えるが故にスキル上げが面倒な事や、回避が低い上に自己回復をほぼ持たないためジョブ単体でのソロ能力が低い点が挙げられると思います。
が、前者はフェイスを伴ったオートアタック(=AA)放置で今は楽に上げられると思いますし、回復面も今ではフェイスを呼べば解決します。
他にはモクシャの特性がないため、DAで手数が増えまくるのもあって敵を攻撃した際の与TPが増えやすいという欠点がありました。
……が、これも現在ではある程度克服しています。
重装ジョブ用ジェール装備のサクパタ装束にモクシャが付いていて、フル強化だとモクシャ+23、ソロで強化出来る範囲でも+16まで上がるんですよね。
そこにシーリチリング+1を両指に付けるだけでモクシャ+20ですし、耳アクセでも+10前後は稼げます。
サクパタそのものも優秀なジェール装備の中でもかなりの当たりシリーズですし、むしろ恵まれていると言った方が良いかもしれません。
総括としては欠点らしい欠点がない上に万能性を備えた優秀なアタッカーで、、こういう”武器の達人”的なジョブに憧れる人には本当にオススメです。
アビセアの弱点突きにも優れているため、エンピリアンウェポンを作る予定の人は戦士か忍者のどちらかは育てておいた方が良いですね。
サポートジョブとしても優秀なので前衛をやる人は恐らく大半がLv50以上にしている気がします。
バーサクやダブルアタックでDPSが劇的に上がりますし、挑発が咄嗟のタゲ取りにも便利です。
戦士メインを目指さない方でも育成しておく価値の高いジョブです。
モンク

FFお馴染みの格闘ジョブです。
軽装ジョブですが、侍や忍者のような東方ジョブ用装備もある程度装備できます。
得意武器は格闘・片手棍・両手棍ですが、(厳密には格闘と打撃で少し処理が違うものの)全て打撃系であるため圧倒的に火力面で有利な格闘オンリーで戦うことになると思います。
元々非常にDPSの高い格闘攻撃ですが、蹴撃特性によって格闘攻撃後に蹴りの追撃がランダムで発生するのも強みですね。
ダブルアタック等のマルチアタックとは別枠で発動する上、ほぼモンク専用なので固有の強みと言って良いと思います。
加えて全ジョブでもダントツに高い最大HPに加えて高めの回避力を持っている上、カウンターで敵の通常攻撃を無効化しつつ反撃できるのも魅力です。
純粋なフィジカル面やタフさに関してはアタッカーの中でもトップクラスだと思います。
モクシャのおかげで敵を攻撃した際に与えてしまうTP(与TP)が少ないため、敵の特殊技を抑えやすいのもポイントです。
戦士の紹介で「モクシャは装備で高められる」といった旨の話を書きましたが、モンクは優遇措置という事で別枠加算のモクシャIIまで付けられるため、更に与TPが少ないジョブになっています。
連携の起点や中継に使うことの多い四神円舞にTP継続減少の悪疫が付いているため、難しい事を考えなくても勝手に敵の特殊技が減って被ダメを未然に減らせるのも魅力ですね。
基本的にアビリティにあまり依存しない素の火力で戦えるジョブだったのですが、現在ではインピタスによって発動中の火力が爆発的に上がっています。
ほぼ前提としてインピタス中に装備し続けるエンピ胴がソーティ実装で+3まで強化可能になったため、他ジョブと比べてもエンピリアン装束強化の恩恵を受けている気がします。
復帰勢であればエンピ胴を基本常時装備していてもかなり強いでしょうし、入手&強化する環境のある方はムパカ装備(ジェール品)と併用するといった形で上手い落とし所になっていると思います。
ちなみにモンクはマリグナスも使えるジョブですが、装備可能ジョブの中では「とりあえずフルマリグナスから組み立てればOK!」という訳ではなさそうな気がします。
というのも蹴撃やカウンターのようにモンクならではのプロパティもありますし、そこに魔回避やダメージカットも折り込む必要が出てきますし、他ジョブと比べて通常攻撃の比重が大きいという関係でWS時だけ火力装備に着替えるという運用ではかなりDPSが下がると思います。
戦闘中に考えることは少ないジョブだと思いますが、装備パズルに関しては突き詰めて考える余地の多いジョブだと思います。
SPアビリティは百烈拳とインナーストレングスです。
百烈拳は一定時間ヘイストやスロウを無視して攻撃間隔を固定し、爆速で通常攻撃を連打できるようになるアビリティです。
昔はヘイスト75%状態に固定するためヘイスト上限80%の状態では逆に遅くなると言われていましたが、どうもかなり特殊な処理をしているようで実情は異なっているんだとか。
ボス戦でフェイスの詩人がマーチじゃなくバラードばかり使う状況は勿論、ここ一番で使う押し切り用のアビとして相変わらず優秀だと思います。
インナーストレングスは最大HPを2倍にしつつ増加分を回復する効果で、応急処置として頼れるSPアビリティです。
自己回復アビのチャクラも最大HPに依存しているため、インナーストレングスの最大HPアップを織り込んだりも出来る気がします。
どちらもモンクのソロや少人数戦闘を後押しする性能なので特にボス戦で活きると思います。
特にオーメンのボスをソロで倒す場合には最もメジャーなジョブだと思いますし、ボスドロップのアクセサリーは非常に強力なものが揃っています。
ソロ活動を極めたい人にとってはオーメン攻略用ジョブとして有力候補になると思います。
欠点としてはどうしても打撃一辺倒になる点が挙げられると思います。
打撃耐性のモンスターが非常に苦手なんですよね。
そういう敵への対策として無想無念が使えたりもするのですが、WSには乗らない事も考えると他のアタッカーと比べた際に対応力の低さは出てくると思います。
※ただし無想無念はかなり特殊な効果を持っていて、物理無効をブチ抜いたりも出来るためニッチな需要があったりもします。
汎用性に優れたスタンダードジョブの中では尖ったジョブだと思いますが、この一本気な感じもある意味ではモンクらしい気もしますね。
サポートジョブとしての需要も薄いため、基本的にモンクを上げる人は打算抜きでモンクをやりたい人が殆どだと思います。
白魔道士

FFのヒーラーといえば白魔道士です。
FF11でも圧倒的な回復力は健在で、範囲回復も高ランクの単体回復も蘇生も基本的に白魔専用です。
範囲ダメージを受けやすいという意味では特に前衛主体のPTを保護するのに向いているかもしれません。
バ系魔法で属性耐性や状態異常耐性を上げられるのも良いですね。
基本的にFF11の魔法攻撃は何かしらの属性を伴っているものが殆どなので、事前にボスの使う一番厄介な属性の防御力を上げることで被ダメージや状態異常を防ぎやすくなると思います。
状態異常回復魔法(=ナ系)も基本的に制約なしに連打できるのは白魔だけですし、FF11のデバフには致命的な効果を持つものも多いです。
更に現在では女神の愛撫で一定回数状態異常を無効化できるため、確率を下げるだけでなく完全にブロックする事も可能になっています。
ポジションとしては対ボス、それもかなりの難敵に対する役割が設定されているジョブだと思います。
しかし必然的に戦闘中に味方のHPだけではなく敵が使った技の種類もチェックしないといけないため、昔から知識が重要な上に忙しいジョブでもあると思います。
この手のクラシックなMMOのヒーラーは盾役と並んで大黒柱になるジョブですが、FF11も例に漏れずかなり命が重いゲームなのでやり甲斐はあると思います。
モードチェンジアビリティとしてインファイト用のハートオブミゼリと回復特化のハートオブソラスがありますが、基本的にはソラス一択でミゼリは局地戦用になると思います。
サクリファイスとエスナを組み合わせる事で味方のデバフをコピーして一気に範囲回復するという運用もできるのですが、ヒーラーである自身が状態異常を一時的に受けることに加えてミゼリ→エスナというタイムラグが生じたりもするため、かなり使いづらい気がします。
とはいえ状態異常を範囲回復するためには女神の慈悲を使う必要があるため、複数の状態異常回復を一気に範囲回復できる事自体はかなりのメリットですね。
一部の状態異常はサクリ+エスナでなければ治らないものもありますし、そもそも白魔が現在では局地戦というか決戦用ヒーラーみたいな立ち位置ですし……。
ちなみにミシックウェポンのヤグルシュを装備すると常時女神の慈悲状態になるため、仕上がっている白魔は本当に状態異常回復に関しては異次元の強さだと思います。
ミシックの中でもかなり優秀な一本ですね。
FF11公式番組でもお馴染みの声優・加藤英美里氏もヤグルシュ持ちだとかなんとか。
他にもエンピリアンウェポンのガンバンテインにカーズナ強化が付いていたりします。
基本的にFF11の状態異常は一発で解除できるのですが、死の宣告だけは特殊なんですよね。
雑に一発で治せるようになるとの事で、作成のコストを考えるとコスパはあまり良くないですが根っからのヒーラーな人はこれも用意しているんだとか。
ゲーム側も究極的にはこれがあるからと死の宣告を撒いてくる敵を実装していたりもしますし、白魔を極めたい人には作る価値のある装備かもしれません。
勿論ガンバンテインが圧倒的すぎるだけで他にもカーズナ用装備が複数用意されていますし、金策やソロで取れる装備が殆どなのでエンピ以外にも補強する方法があるのは優しい点ですね。
祝福は範囲内の味方のHPを全快させつつ大半の状態異常を回復するため、古くから強敵相手の切り札とされて来ました。
ただし自分中心の範囲回復という事もあって、基本的に後衛ポジションの白魔が適切なタイミングで前に出てアビリティを使うのは昔から今に至るまでかなり難しいとも思います。
FF11は蘇生しても衰弱状態になってしまう関係で戦闘中に盾役が死ぬと立て直しが非常に難しく、死なせるよりは早めに使った方が良いですね。
女神の羽衣は強力なディスペル耐性と状態異常耐性を味方に付与します。
予防的に使うアビリティという事で戦略にも組み込みやすそうな印象です。
基本的にFF11の敵はHPが25%を切ったくらいで特殊技をTP1000で即撃ちするようになるため、ボス戦の終盤で味方のSPアビリティと併せた押し切りに使ったりも出来そうですね。
今ではホームポイントやサバイバルガイド間のワープが追加されたため需要は低まりましたが、各地のテレポイントにPTごとワープできるのもオンリーワン要素です。
「この手のMMOでちゃんと回復に特化したヒーラーなんて必須ジョブだろ!」といった感じで、昔から支援職と並んで非常に需要の高いジョブでした。
……が、現在のFF11では学者の回復能力が非常に高まったため単純なHP回復目当てでの採用は減っているようです。
野良のコンテンツ募集を見る際にも白魔の募集を見ることはかなり少なく、基本的に学者募集が殆どです。
上述の通り対デバフ特化ジョブという立場だと思うので、「俺はこのゲームで(需要の高い)ヒーラーがやりてえ!」と思う方は学者を優先した方が良いかもしれません。
なお、ヒーラーかつ後衛職ですが片手棍のSPWS(特定ジョブ専用WS)が使用可能です。
後発の風水士もSPWSが使えるため白専用という訳ではなくなりましたが、サービス開始から10年くらいは白魔専用でした。
高火力WSのヘキサストライクやMP回復効果の付いたミスティックブーン・ダガンが使えるため、ソロであれば片手棍+盾で洋ゲーのパラディンのような近接戦闘も一応できると思います。
開発サイドも遊び心というか、ソロ用のプレイスタイルとしてその辺の補強を行っているのでソロで遊ぶ際には殴り白になる余地があると思います。
ヘキサ→ヘイロー→バニシュorホーリーで一人連携+MBが一応出来るのは設計的には美しいかも。
昔はPTで白魔が殴り始めたら「気でも狂ったんじゃないか?」と思われかねない状態でしたし、主にソロで素材やNM狩りを行う際のニッチ需要でした。
が、現在では(それも結局ソロだろというツッコミはありそうですが)フェイスと共に擬似PTが楽しめるため、気兼ねなくヘイストやマーチ、ロールによる支援を受けた殴りをエンジョイできるようになっています。
需要は押され気味とは書いたものの完全に全てのコンテンツで学者一択という訳でもないですし、白じゃなければ厳しいボスも存在します。
なのでヒーラーとして生きていきたい方には上げる価値の高いジョブですし、装備集めに関してもソロで収集できるものが多くアタッカーに比べれば新規や復帰プレイヤーがPT参加を目指す際にも良いジョブだと思います。
サポジョブに関しては昔から鉄板サポ白は鉄板サポの一つです。
状態異常回復魔法が一式揃う上にリレイズも使えるという事で、ソロ時に状態異常を受ける頻度が高く薬品だけで対応するのが勿体なく感じる場合等に使用される事が多いと思います。
ナイズル島未開領域踏査指令のようにフェイスが呼べないコンテンツでも回復用サポとして優秀です。
メイン白魔のような強烈な状態異常耐性は付かないものの、少人数PT時にサブヒーラーとして後衛や中衛職が状態異常のケアに使ったりもできると思います。
ダンジョンで敵との戦闘を回避する為にインビジとスニークを使ったりもできますしね。
黒魔道士

魔法アタッカーといえば黒魔です。
現在のFF11は魔法の詠唱時間を最大で8割カットできるため、連携ごとに2~3回のMBを決められるようになっています。
MB自体も上方修正されているため、高ランクの黒魔法で大ダメージを連発する魔法アタッカーとしての楽しみを最大限享受できると思います。
キャラ単体のDPSに関しては前衛の方が恐らく上なのですが、連携は一定間隔でWSを繋ぐ必要があります。
つまり現在のTP速度で複数の前衛が同時に連携を狙おうとすると渋滞が起きてしまう訳ですね。
※もちろんトス役と締め役に分けて交互にWSを使うという戦法も可能で、連携を上手く組めば多段連携を繋ぐ事も可能ではあります。
一方でMBは起点になる連携さえあれば撃ち込んだ人数分同時に発生するため、集団戦に向いています。
更に通常攻撃を経由しないため敵への与TPも比較的少なく、特殊技を抑えやすいのもポイントです。
スタンやバインド、範囲睡眠や範囲石化を利用した搦手も豊富で、クラウドコントロールに優れているのも魅力だと思います。
そしてアビリティのマナウォールを使うと5分間被ダメを最大で97.5%カットし、更にダメージがHPではなくMPダメージに変換されます。
今の黒魔は与ダメに応じてMPが帰ってくる上にマジックアキュメン効果でTPも溜まり、そのTPを使ってミルキルを使用する事で更にMPが回復します。
察しのいい方は何となく予想できると思うのですが、上述のマナウォールと併用すると死にません。
結果としてモンスターを20匹くらい引き連れつつ範囲魔法でまとめ焼きする事が可能です。
効果時間5分・リキャスト10分という事で常用はできないものの、そういった形でのソロ能力はかなり高いジョブだと思います。
泉は魔法の消費MPが0になる上に、詠唱中断耐性も100%になります。
つまり状態異常を受けない限り魔法を使い放題になるので、汎用性は非常に高いと思います。
基本的にSPコートを着ていれば普通に戦っている限りMPは尽きない訳ですが、SPコートよりも他の装備の方が魔法攻撃力は伸びるため泉用の装備セットを用意しておけば火力面も伸びると思います。
マナウォールを利用した範囲狩りにも相性が良いですね。
サテルソーサリーは効果中魔法命中(以下魔命)上昇と着弾ヘイト減少が付きます。
どちらもボス戦であって困るようなものでもないため、無難に優秀なアビリティだと思います。
属性耐性によるダメージ減少も無視できるそうなのでこちらも平均ダメージには貢献してくれそうですね。
黒魔は装備集めのハードルも個人的には低めですし、野良募集でもアタッカー枠としてそこそこ見かけるので需要もあると思います。
今はデジョンリングで8分おきにデジョンできるものの、自前でデジョンが使えるのも地味に便利です。
欠点は魔法耐性の高い敵に無力で物理攻撃力が低い点ですが、ジョブのコンセプトを考えれば当然だと思うので実質的にはほぼ欠点がないジョブとして捉えても良いかもしれません。
この手の魔法アタッカーが好きな人は是非育ててみることをオススメします。
サポートジョブとしては赤魔道士あたりがスリプガが使える事になる点は魅力だと思います。
他には精霊の印を使うことで黒魔法以外の成功率も激増させることができるため、白魔や詩人がここ一番で光属性の睡眠を狙う際にも有用だと思います。
※昔は局所的に出番があったものの、最近は印を目当てとするサポ起用は減っている気はします。
赤魔道士

昔から人気のジョブです。
衣装からコンセプトまで何もかもが格好いいから仕方ないですね。
いわゆる中衛ジョブで、旧作で言うところの”魔法剣“を使った近接攻撃も可能ですし、本職に比べてバリエーションは少ないですが白魔法も黒魔法も使えます。
武器も片手剣・短剣・片手棍をそこそこ無難に扱えますし、地味に弓スキルも持っています。
最初期のFF11ではこの器用貧乏感をそのままに、前衛としても後衛としても中途半端で不遇ジョブの烙印を押されていました。
が、赤魔道士専用の強化魔法や弱体魔法が追加されるに伴っていわゆるバフ・デバフ役として地位が向上し、元々備えている万能寄りの特性からソロも最強で一時期は忍術を利用した盾役すらこなしていました。
大体何でもできる事から勇者ジョブと愛憎を込めて呼ばれる事もあったほど。
MPを継続回復させるリフレシュ系や被ダメージを実数でカットしてくれるファランクスII、敵のバフを解除できるディスペルやAAの高速化と魔法リキャスト(≒いわゆるCT)を減少させるヘイストIIが特にメジャーで効果も高い赤魔用魔法だと思います。
前者は効果時間中魔法の詠唱時間とリキャストを0にする効果で、非常に汎用性が高いと思います。
MPの続く限りノータイムで魔法を連射できる訳ですね。
用語辞典にも書いている通りプレイヤーの発想とシチュエーション次第で何にでも使えます。
特に連続魔+スタンは強敵への必殺技として重宝されていました。
ボスの行動を封殺してしまうという事で開発者には当然歓迎されておらず、今ではそこまで有効な戦法ではない気がします。
スタイミーは1回限りですがデバフの成功率を激増させる効果で、完全耐性を持たない限りデバフを通せるようになると思います。
後述のレジストハックによるデバフ無効も貫通する最強のデバフ発射アビリティです。
特にサイレスに使われる事が多い印象ですね。
魔法を封じる事で楽になるボスは多いのですが、最新コンテンツのボスは完全耐性と行かないまでも高いサイレス耐性を持っています。
そういったボスに対して手早くサイレスを通せるという事で、赤魔の採用理由では筆頭の要素になっていると思います。
ちなみにサイレスで完封して欲しくないボスに関しては完全耐性を持っているので、開発者的にもアリorナシのラインがある模様。
スタイミーだけではなくサボトゥールというアビリティもありますし、何ならデフォルトでレジストハックという仕様もあります。
レジストハックはつまり完全耐性じゃなければ何度も根気強く魔法を掛けることで状態異常を通せるという仕様ですが、赤魔はこのハック能力が高めに設定されています。
というかほぼ赤魔用の仕様で、これを活かしてコンテンツPTでは味方にバフを撒きつつ、デバフを入れていくジョブという訳ですね。
黒魔のような無尽蔵のMPとは行かないものの、装備を揃えればマジックバーストもそこそこ火力が出ますし、サブヒーラーも可能です。
ちなみにコンバートでHPとMPを逆転させてMPを全快させたりも出来ますが、適当に使うと変換直後に範囲攻撃に巻き込まれて死んだりするので戦闘中に使う場合はストンスキンを貼る等の事故防止はしておきましょう。
雑魚戦で使う場合はコンバートから即座にサンギンブレードを使うことで闇耐性や魔法耐性の高い敵でなければHPも一発で全快するため、瞬時にHP+MPを全快させられると思います。
サポ赤で片手剣を使うジョブは大体利用できるテクニックです。
PTでの後衛ムーブから一転してソロでは魔法剣の追加ダメージを活かした通常攻撃でゴリゴリと敵のHPを削れますし、レッドロータス(=レタス)やセラフブレードなんかの属性WS(=魔法攻撃力を参照する)も活かせるのが面白いと思います。
あえて最弱クラスの武器(=D1武器)に魔法剣をつける事で物理ダメージを0にしつつ追加ダメージのみを与えることで与TPを0にして特殊技を使わせずに完封する”エン削り”なんかも出来たりしますし、今でもソロ能力は非常に高いジョブだと思います。
最強武器群はエクスカリバーを筆頭に色々と装備できるのですが、ジョブマスター専用武器(=ユーザー取引可能な合成品)のクロセアモースが現状では赤魔の特性と合っていて一番強そうな気がします。
クロセアを装備すると魔法剣ダメージは通常時の6倍になります。
通常攻撃の度に魔法剣ダメージは発生するためDPSが跳ね上がりますし、属性WSのダメージも倍になるため上述のレタスやセラフの威力が大変な事になります。
魔法剣士としての赤魔のポジションを最大限後押ししてくれる武器と言えると思います。
強化を除いても7~8000万ギルする超高額品ですが、RMEAは同じかそれ以上の費用が掛かりますし、面倒なクエストも必要ないと思うと最強武器としては優しい部類かもしれません。
現在でも非常に汎用性が高いジョブですが、欠点は白魔や黒魔という本業への配慮もあり範囲魔法に乏しい事です。
サポジョブを白魔や黒魔にする事である程度は補えますが、似たような中衛ジョブとしては後述の青魔道士に比べると何気に繊細なジョブだと思います。
白魔と同じくインビジやスニークも使えますし、格下相手や弱体魔法スキルを持つジョブならディスペルも有効利用できますし、ファランクスやリフレシュやコンバートもHP/MP維持に役立つという事でサポジョブとしても優秀ですね。
ジョブ特性のファストキャストは需要が高いため、現在でもメインからサポまで人気のジョブです。
シーフ

戦闘能力よりもジョブ特性のトレジャーハンター(=TH)の価値が高いジョブです。
用語辞典にも書いている通りFF11のドロップ率に関してはデータが公表されていて、トレハンはメインシーフ以外では上限4、メインシーフは14までとなっています。
装備でトレハンを積んだ際の初期上限となるTH8でもトレハンなしと比較してURドロップ率は7倍も差がありますし、素材集めの対象になりやすいVC~UCあたりの素材のドロップ率に関しても3倍くらいの差になります。
上の方にも書きましたが、軽装ジョブ最強防具として有名なマリグナスシリーズにもトレハンは有効ですし、ウルマフール相手のパルスアームズ掘りにも有効です。
装備集めや金策用ジョブとして非常に優秀なので、個人的には絶対に上げておいた方が良いジョブです。
バトルジョブとしては軽装近接アタッカーで、敵の背後から攻撃すると必中+クリティカル+ボーナスダメージを得られる不意打ちや、味方の背後から攻撃する事で与ダメ分のヘイトを全て付与するだまし討ちが目玉です。
メインシーフなら特性のアサシンによってだまし討ちに不意打ちと似た効果も付きます。
不意だま(両アビをくっつけた略称)はWSの初段に効果が乗るのも特徴で、単発大ダメージのWSと特に相性が良いと思います。
戦闘の高速化に伴って不意だまのリキャストが追いつかないという問題はあるものの、連携の締めに使うWSに不意だまを乗せれば最終ダメージも跳ね上がる関係で今でも不意だまの存在感はあります。
メインウェポンの短剣に関しては威力が低い一方でWSに優秀なものが多く、Lv2連携属性も4種類全て揃っているためTP供給さえ追いつくなら無限連携が可能なジョブでもあります。
最強武器群になってしまいますがエーネアスがあればLv3連携も揃うため、全ての高ランク連携が使えるという点で地味にWSはかなり優遇されているジョブと言えるかもしれません。
が、短剣の通常攻撃は非常にダメージが低く、シーフは与TPを減らすモクシャも貧弱なので敵の特殊技を誘発しやすいというデメリットも抱えています。
1hitあたりのTP獲得量もかなり少ないため、特性でトリプルアタックが高いことを加味しても多段連携の安定には苦労すると思います。
開発者としても最強のアイテム収集特性を持っているシーフをアタッカーとして上位に置くつもりはないでしょうし、この辺は仕方ないですね。
絶対回避は文字通り一定時間近接攻撃を全て回避します。
必中系の特性を持った攻撃も全て回避する文字通りの絶対回避になっている上、通所は◯◯◯(攻撃者)の攻撃がミスと表示される所、使用者が攻撃をかわしたという風にログ表示も変わります。
遠隔攻撃や魔法は普通に喰らうので無敵という訳ではありませんが、緊急時の生存アビリティとしてはかなり優秀だと思います。
ラーセニーは敵の強化を1つ吸収する(≒盗む)アビリティで、SPアビも盗む事が可能です。
戦士やモンク型の敵からマイティや百烈拳を盗めるのはかなり面白いですし、絶対回避やインビンシブルを盗む事で敵の遅延行為を潰せます。
正直あまり強いSPではないと思いますが、一発芸として上手く使えた時にはかなり楽しいと思います。
他にもシーフらしくぬすむ・とんずら・かくれる等の盗賊っぽいFF伝統のアビリティも豊富です。
アタッカーとしての火力面では正直厳しい面も多いと思うのですが、防御面では全ジョブ中最強の回避力を持っています。
ジョブマスター専用装備のガンドリングを装備する事で敵の攻撃を避けてTPを溜めて範囲WSを撃つという範囲狩りも行えるようになるため、極めると赤魔よろしく使用感もかなり良くなる印象です。
「金策ジョブの金策用に7500万とかする武器買うって本末転倒じゃねぇか!?」って気はしなくもないのですが、日課の周回が高速化して稼ぎも良くなるのでFF11をそこそこ遊ぶならペイ出来ると思います。
※そもそもジョブマスターしている時点でそこそこ遊んでいる。
ガンドリングでなくともプランダナイフあたりでもかなり強いでしょうし、金策用武器としてはそちらも良いと思います。
そして大昔は高い回避力でソロが強いとされる一方で、ソロでは持ち味である不意だまを活かせないという欠点がありました。
だが……今は違う!
フェイスを使えば盾役を用意できるため、持ち味をフルに活かしたソロ活動が可能です。
だまし討ちによるヘイト移譲で他の前衛よりもフェイスの盾役からタゲを奪いづらいのも特徴で、DPSは低いものの安定した戦闘を行いやすいジョブだと思います。
サポートジョブとしてもやはりトレハンが魅力で、トレハン装備に乏しい駆け出しの間は青/シや黒/シで範囲狩りをする事もあるかもしれません。
トレハン装備が手に入ってサポシじゃなくともTH4を確保出来るようになるとサポジョブとしての出番は減ってきますが、基本的には急がば回れの考えでシーフを早めに育てた方が結果的に諸々の効率が良くなると思います。
まとめ
現在のFF11は大体のジョブが強いのですが、その中でもスタンダードジョブは粒ぞろいだと思います。
基本的にどのジョブも確実に出番があり、育てて損のないジョブしか居ません。
始めたての段階では言うほど良さが分かりづらい気はしますが、きっとエクストラジョブや後続の追加ジョブを複数触ってから戻ってくると無駄のないジョブ設計に感心できると思います。
特に駆け出しの段階で必要になる金策や装備集めに強いという点ではやはりシーフ(や赤魔)を推したいですね。
メインシーフでも集める為の周回がかなり面倒くさいという事実はあるのですが、マリグナス装備を揃えていく事でエンピ装束の強化フラグになるベガリーソロモードも楽になると思います。
マリグナスを使えるジョブ自体も全体的にソロ向きのジョブが多いですし、ソロ活動における序盤の目標としては非常に良い対象だと思います。
FF11を始めてカンスト後の身の振り方に困った際には一旦スタンダードジョブに戻る。
これはかなり有効なプレイングになっていく気がします。
FF11 浅パチャ職業安定所 – Ronipedia への返信 コメントをキャンセル