ジラートジョブ
ジラートの幻影で追加されたジョブです。
4種類ですがどれもFF的には印象のあるジョブですし、海外人気も非常に高いジョブが揃っていると思います。
侍

実装当時からずっと人気のジョブです。
ファンタジーで太刀と和鎧はやはり目立ちますし、海外プレイヤーにも和風ジョブは人気出やすいですからね……。
特性のストアTPやアビリティの黙想によって非常にTPが溜まりやすく、更にメイン武器の両手刀は全てのLv1/Lv2連携属性を備えているため無限に連携が可能です。
八双も恐ろしく優秀で、サポートジョブで使っても優秀ですが侍にとっては本当に一切のデメリットなしで火力面を常時強化できるアビリティです。
明鏡止水は発動した瞬間にTPを3000まで溜め、なおかつWSの使用TPを1000に固定します。
デフォルトでWSが3連射できる上、WS自体でもTPが溜まりますし黙想を挟んだりもできます。
なのでWS5連射や6連射も狙えるでしょうし、連携は段数を重ねるほど倍率が上がるため最終ダメージも総ダメージも相当なものになると思います。
WSと連携がコンセプトの侍らしいSPアビリティです。
八重霞は効果時間中敵の特殊技を回避するアビリティです。
遠隔攻撃系こそ回避できないものの魔法系は回避できるため、インビンシブルや絶対回避とはまた違った形での防御型SPアビリティだと思います。
通常攻撃や通常の魔法は防げないものの、前者に関しては星眼+心眼があるため八重霞中は八双から星眼にモードチェンジすれば魔法以外には鉄壁になれると思います。
特殊技回避の成功回数に応じてWSへのダメージボーナスも付きますし、主にソロで侍が自ら盾役も兼ねる状況を想定されていそうです。
そこまでアタッカー的に分かりやすく強いアビではない気がするのですが、現状の侍の運用を考えれば案外出番自体は多いのかもしれません。
というのも、侍は連携特化ジョブという事でLv75時代から一人連携を起こせる事がセールスポイントになっていました。
が、現在ではバトルの高速化に伴って前衛ジョブであれば誰でも2~3連携は一人で起こせるようになっています。
相対的に侍の持つ個性が薄れていますし、豊富な支援で戦えるPT戦闘では尚更他の両手武器ジョブと比べられるとキツいというのは必然だと思います。
一方でそういった支援が薄い環境でも連携を手堅く繋いでいける上に、(基本は八双しか使わないと思いますが)星眼によって回避重視のモードチェンジも可能という事でフェイス込みの戦闘はかなり行いやすくなっていると思います。
少人数PTであれば連携を連発できるということで黒魔道士によるMBとも程よく噛み合うんじゃないかという気がします。
なお、他の槍スキル持ちジョブにも言えますがシャイニングワンを活かしたTP3000でのインパルスドライヴも強いようです。
大昔にペンタスラストで無双したせいでお仕置きされていましたが、槍侍もサベッジ士のような運用でかなり遊べるスペックになっていると思います。
侍は見た感じエンピリアン装束+2(真春日具足)がかなり優秀なのも良いですね。
他ジョブはストアTP不足を気にして命中や攻撃力に加えて被ダメージカットまで付いているエンピ装束を通常攻撃用に活かしきれないという現状があるのですが、侍は被ダメカットの付いた頭・胴・脚にストアTPを付けてくれているためホスピタリティに溢れています。
装備が揃ってくると他部位でも十分なストアTP調整が出来るようですが、復帰者が目指す装備としては素晴らしいスペックだと思います。
元々強いエンピ装束+2の中でも当たりジョブではないでしょうか?
完全に余談ですが、追加ジョブが各々持っている種族特攻の中で侍はデーモンキラーを持っています。
単に東方ジョブという事で鬼退治がモチーフになっているだけではあるのですが、令和の大ヒット作品を考えると2003から鬼殺隊になれたのはちょっと面白いですね。
さておき、侍はちらほら書いてきた通りサポートジョブとして非常に優秀です。
両手武器を使うジョブであれば八双の恩恵に肖れますし、シーフのような連携属性は豊富なのにTP効率が悪い片手ジョブでも多段連携の成功率が跳ね上がるという点で便利です。
基本的に両手武器を使うorTP効率を高めたいシチュエーションにおいては安牌になっているため、前衛アタッカーを使いたい人はサポートジョブ用に育成しておく価値があると思います。
忍者

片手刀の二刀流と手裏剣の投擲、更には忍術も使える東方系ジョブです。
近接・遠隔・魔法ダメージをそれぞれ備えているのは地味に珍しいかもしれません。
開発コンセプトはアタッカーだったのですが、プレイヤーが空蝉の術を活かした回避盾戦法を生み出した事によってFF11におけるレベリング最強タンクジョブになりました。
が、現在のFF11は強敵が範囲攻撃を連発するようになり、場合によっては通常攻撃そのものが範囲攻撃だったりもするので盾役として活躍するのは厳しくなっています。
このジョブもある意味狩人に通じる所があり、過去の栄光が偉大すぎた結果開発者が上手い落とし所を見つけるのに苦労している気がしますね。
忍術はやや種類が少ないものの、6属性の攻撃遁術に加えてインビジやスニーク互換の術も使えますし、モクシャやストアTP効果を付与したり麻痺やスロウのような優秀なデバフを使ったりもできます。
忍術はMPの代わりに忍具を消費する銭投げ型のジョブである為、昔はレベリングでの出費が地味に嵩んでいたりもしましたが現代では収入も増えているためそこまで気にならないと思います。
忍具の種類が多すぎてインベントリを圧迫されるという問題も猪鹿蝶の札があれば3種類に収まるのである程度マシになりました。
昔も遁回しでちまちま魔法ダメージを与える事は出来たのですが、今の忍者は魔攻装備と二重を組み合わせる事で連携後に大ダメージのMBを狙うことも出来ます。
物理装備に比べると装備集めのハードルは高いと思いますが、遁術を極めて物魔両面をこなせるアタッカーを目指すロマンはありそうです。
遠隔攻撃面では打剣による手裏剣追撃が可能です。
投げると言いつつ装備した手裏剣は消費されないため、ノーコストでDPSやTP効率が向上します。
アタッカーとしての忍者にとっては地味に嬉しい特性だと思います。
ソロ時は盾フェイスを使う場合アタッカーモードの陰忍で戦いつつ、フェイスが落ちた際には盾モードの陽忍に切り替えるサブ盾として振る舞えると思います。
微塵は使うと死ぬ自爆技です。
基本的にダメージ目当てで使う事はまずありません。
微塵で死んだ際にはデスペナが発生しない上に、復活後の衰弱もないため瀕死時の悪あがきやデスルーラ用に使えます。
イーグルアイなんかにも言えるのですが敵が使った際には突然超威力のダメージが飛んでくるため事故の要因になる危険な技です。
敵は死なずにそのまま戦闘を続行してくるのがズルい。
身影は手数とモクシャが増加するため、強敵相手の火力アビとして使いましょう。
忍者は盾ジョブとしての役目を終えたと書いたものの、身替の術というオンリーワンの防御手段があるため局地戦では出番があると思います。
ソロで周回するコンテンツは雑魚戦メインのものもありますし、そういったコンテンツでは空蝉もしっかり機能すると思います。
範囲攻撃の乏しい敵に対しては今でも被ダメージ0で戦闘する事が可能ですね。
ちなみに両手刀も一応使えるのですが、基本的にはアビセアの弱点用です。
戦士と同じくソロで全ての赤弱点を網羅できるため、エンピリアンウェポンを作成する際にはどちらかをLv99にしておきたくなると思います。
サポジョブとしてはサポ忍にすることで二刀流と空蝉の術が使えるため、特に片手武器をメインとするジョブにとってはずっと人気のサポです。
昔はレベリングやメリポ稼ぎPTにおいて両手武器アタッカーすらもサポ忍だったり、ナイトもボス戦でサポ忍にすることで素の防御力に加えて空蝉での通常攻撃無効を活用したりしていました。
その辺の運用は今では減り、二刀流性能の高さを目当てに使用するサポだと思います。
特に赤魔道士や狩人やコルセアあたりがよく使う事になるかもしれません。
竜騎士

FFシリーズではそこそこ出番の多いジョブだと思います。
両手槍をメイン武器にしつつ、ジャンプを駆使して戦う……だけでなく、FF11の竜騎士は子竜を召喚して共闘するペットジョブとしての側面もあります。
その溢れる魅力から暗黒・侍と並んで初心者を吸い込んでいく魔性のジョブ(=エースジョブ)ですが、開発者もかなりバランス調整に苦労したジョブのようで昔は不遇寄りのジョブだったと思います。
ジャンプを主体とする関係で重い鎧は着られないということで、騎士なのに重装鎧が着られないのもキツかった点ですね。
ペットと共闘する所が魅力なのに子竜の召喚そのものがSPアビリティ扱い(しかも当時は2時間リキャスト)で、しかも敵の範囲攻撃で子竜が死にやすいというどうしようもない問題がありました。
他ジョブが瞬間的に戦闘力を上げられるSPアビリティが実質的に存在しないジョブとも言えますし……。
そこから色々と調整も入って状況は大きく変わっています。
まずSPアビリティが竜剣になって、用語辞典を見ての通り大量の自己バフが追加されました。
加えて子竜自体が戦闘に伴って竜騎士にバフを与えてくれるようになっています。
特にアビリティ枠のヘイストが付くというのは偉大で、サポ侍の八双がなくともほぼヘイストが上限に届くようになっています。
子竜がかなり死にづらくなっているのも良いですね。
スピリットリンクやステディウィングを活かせばよほど範囲の厳しい敵でない限りはしぶとく戦ってくれると思います。
装備に関してもジョブ格差を埋めるような措置をされていたり、アンバス装備のスレビア・フラマなんかが中々強いので駆け出しでも重装アタッカーと同じく火力を出しやすいと思います。
ジョブ特性も両手武器ジョブとして極めて優秀で、命中率アップ特性もあるので狩人に次いで命中が優れている点も魅力です。
そしてハイジャンプやスーパージャンプは使用後に自身のヘイトを減らせるため、常にフルパワーで戦闘しても問題がないジョブでもあります。
ジャンプは実質的な手動通常攻撃でもあるため、多段一人連携も狙いやすいと思います。
SPアビリティ2のフライハイもジャンプという個性を意識したSPアビになっていて、発動時にジャンプ系のリキャストをリセットした上で10秒間隔でそれぞれ撃てるようになります。
ハイジャンプを連射することでほぼヘイトを蓄積せずに暴れられるため、地味ながら効果的なSPアビかもしれません。
サポジョブを(厳密には魔法が使える他ジョブでも良いですが)後衛系にして自分含めた味方の誰かのHPが減った状態で魔法を唱えると子竜がヒールブレスを使ってくれます。
非常に燃費の良い回復手段という事もあり、フェイス実装前はこれを利用した簡易なヒーラーにもなれましたし、ソロ性能も中々に優秀でした。
同じく前衛の突属性アタッカーであるシーフは火力役として厳しいものがあるため、現状では近接突属性アタッカーの代表になっていると思います。
更に突属性だけではなく詩人や狩人と同じくネイグリングを持ったサベッジ士にもなれますし、マリグナスポールを装備すれば長年の天敵であるスケルトン属やコース属(突耐性)も木っ端微塵にできます。
最強武器群はどれもそれぞれ固有のメリットがあるようですが、アンバス武器のシャイニングワンが恐ろしく優秀なのでRMEAを入手するまでの繋ぎにも困らないと思います。
というか人によってはシャイニングワンを最終装備と考えている場合もありそう。
不遇だったりよくネタにされていた過去とは打って変わって、高水準の火力に加えて貴重なヘイト管理手段を備えたハイスタンダードな両手武器アタッカーに落ち着いているジョブです。
欠点をあえて考えるとなると、侍にも言えるのですがサクパタ装束が使えない事かもしれません。
……が、殴り装備として使えて防御面も優れた装備としてはエンピ装束+2がありますし、竜騎士は頭と胴以外にカットが付いているためフロプトヘルムやフロプトブレストを組み合わせる事でストアTPとダメージカット稼ぎやすくなっていると思います。
どちらか入手するだけでも結構簡単にダメージカット50%上限を達成できそうですね。
ゲーム的にも斬撃や打撃耐性の敵は結構居るため、竜騎士を魂のメインジョブに決めた人も現状のFF11には結構満足している気がします。
サポジョブとしても面白いジョブだと思います。
前述の通りヘイト管理に優れている上、マスターレベルの解禁でスーパージャンプやWSダメージアップの特性も使えるようになりました。
純粋な火力は戦暗侍あたりに譲ると思いますが、ヘイト管理を求められる局地戦では戦闘を安定させたりギミックの対処に使いつつベターな火力を出せる可能性があるサポだと思います。
召喚士

召喚士もFFシリーズとしてはお馴染みのジョブで、召喚獣を使役して戦います。
これまで獣使いや竜騎士もペットジョブとして紹介しましたが、召喚士は基本的にペットとの共闘もほぼ行わない純粋な後衛ジョブです。
旧作の召喚は多めのMPを使って固有の効果を発動する派手な魔法といった感じでしたが、11の召喚は10のように召喚してしばらく戦って貰うというイメージがピッタリです。
MPが非常に高いジョブで、オートリフレシュの特性も持っています。
属性エレメンタルを召喚してエレメントサイフォンを使うことでMPを回復したりもできます。
そんな感じでMP面の補強が手厚いジョブである事から分かる通り、MPが重要なジョブというコンセプトです。
召喚獣を呼ぶ際の消費MPはそれほどでもありませんが、召喚獣の召喚中は徐々にMPを消費する上に各種特殊技(契約の履行)を使う際にも追加で多めのMPを必要とします。
召喚獣のHPが尽きるか召喚士のMPが切れると召喚獣は帰還してしまうため、実質的に召喚士のMPは召喚獣の行動力と言い換えても良いと思います。
召喚獣の特殊技は多岐に渡り、斬突打それぞれの物理攻撃から8属性の魔法攻撃、回復やバフまで大体のことが可能です。
実装からしばらくは履行のリキャストが1分という事もあり、持続的なMP消費も苦しかったことから1分ごとに召喚して履行を使ったら即帰還というスタイルでした。
が、今では履行も攻撃系用の履行:幻術と回復・バフ・デバフ用の履行:験術に分けられましたし、装備を揃えることでリキャストもそれぞれ30秒まで短縮できるようになっています。
履行技は格上に対しても安定したダメージを通しやすく、ペットジョブという事で範囲ダメージ等の被弾も怖くありません。
しかも発生したヘイトは召喚士本人ではなく召喚獣が持っているため、召喚獣を帰還させたり召喚獣が倒されることでノーリスクとなっています。
結果的に昔から強敵相手のアタッカーとしてはかなり優れたジョブとされていて、今でもそのボスキラー性能には目を見張るものがあります。
特にSPアビリティ2のアストラルパッセージの効果が凄まじく、履行のリキャストが0になります。
これによって複数の召喚士で高火力の履行技をローリスクに連打して削るパッセ戦術が流行しました。
今でもイオニックウェポンの作成やアンバスケードの高難易度で募集されていると思います。
流石に強すぎたのか開発もパッセ戦術対策を講じてはいるようですが、言い換えればパッセ対策が導入される前の敵は大体パッセ戦術で圧殺できるという事でもあります。
他にもケット・シーのミュインララバイを使うことでTPを消して敵を完封する戦術もありますし、全体的に開発者の想定を上回る運用でゲームを破壊した過去を持っている気がします。
召喚獣の通常攻撃はイマイチですし、本体は最弱クラスですし、履行にはリキャストがあるという事で履行の性能は盛る必要があると思うのですが、そうであるが故に……といった感じ。
これだけジョブが居ると本当に調整は難しいんだなと思わされますね。
SPアビリティ1のアストラルフロウも面白いアビリティで、発動中は召喚獣の持続MP消費がなくなる上に究極履行技が使用できるようになります。
究極履行はMPを全消費する大技で、旧作FFで召喚獣を呼んだ際に使っていた技が揃っています。
ただ正直最近ではあまり使わなさそうな気はしますね……。
絶対防御は今でも使える場面があるかもしれません。
総じてバーストダメージに特化した職で、召喚士のイメージを忠実に再現していると思います。
験術のバフも地味ながら光るものが揃っていますし、コンテンツ向けアタッカーとして非常に優れています。
最新コンテンツでは開発にいじめられているようですが、そこに至るまでの装備集めやコンテンツ参加の際には活躍しますし、アタッカーという事でPTに複数採用されるケースもあるでしょうしコンテンツ用のジョブを上げる際の候補として挙がるのではないでしょうか?
欠点としては召喚獣を取得すること自体の手間があることかもしれません。
魔道士は基本的にスクロールを買って魔法を覚えるのですが、召喚獣は全てクエスト経由での入手になるため金でサクッと解決という訳には行きません。
獣使いと比べると装備集めもやや大変な気がしますし、野良の募集要項もミシックウェポン(ニルヴァーナ)を持っているのが前提になっている事も多いです。
最新コンテンツの風当たりも強いですし、ペットジョブとしての伸び代と需要のバランスはトップクラスなのですがハードルも相応に高いと思います。
加えてサポートジョブとしては残念ながらほぼ使う場面がないと思います。
アトルガンジョブ
アトルガンの秘宝で追加されたジョブです。
前拡張ディスクのプロマシアの呪縛には追加ジョブがなかったため、当時としては久々の追加ジョブでした。
かなり複雑な仕様のジョブが多いため、当時はコアな人気を誇るジョブといった感じでしたがゲーム性の変化で人気ジョブが増えています。
青魔道士

FF5で登場して以降、”てきのわざ”を使用するキャラの存在も含めればFF11まで皆勤賞のジョブです。
獣使いもペットという形でモンスターの特殊技を使用できますが、青魔は名前の通り青魔法として敵の特殊技を発動するのが特徴です。
恐らく僕がアイテムレベル制になってからのFF11で最も使用しているジョブですし、なんならアビセア以降ずっと使い倒しているジョブでもあります。
なので解説にも熱は入ってしまうのですが、前提として私情を抜きにしても今のFF11でソロ活動する際に便利なジョブです。
星唄後もFF11を続ける予定の方は青魔を育てておくのが個人的にはオススメ。
青魔は赤魔と並ぶオールラウンダーで、比較すると広範囲に影響を与える魔法が非常に多くなっています。
元々敵はプレイヤー6人を一人で相手にする事が想定されているため、その技を使えるようになった結果範囲攻撃が増えたという形ですね。
無双ゲーのようにカジュアルに敵を乱獲できるのは青魔(と黒魔)の特権だと思います。
大変な点としてはとにかく青魔法の数が多く、習得の為には敵の技を見た上で倒すというラーニング作業が必要になります。
覚えた魔法も全て使える訳ではなく、成長に伴って拡張されるセット枠と青魔法ポイントの範囲内で必要な魔法を事前にセッティングしておく構築型になっています。
素の青魔道士は片手剣スキルが高い以外は素のパラメータが非常に弱く、ジョブ特性もからっきしですが、青魔法をセットする事でステータスボーナスが得られます。
ジョブ特性も魔法を組み合わせることで追加されるため、最終的には状況に応じた魔法セットで物理アタッカーにも魔法アタッカーにもなれますし、双方を程々に使うような構築も可能です。
※ジョブポイント1200稼いで以降の青魔道士って各特性を本職と同等に稼いだりできちゃうくらい特性盛れちゃうんですよね……二刀流に関しては忍者を超えちゃったりします。
回復系青魔法も中々優秀なものが揃っているため、やろうと思えばヒーラーも可能です。
更に牙門とコクーンのおかげで耐久力も高く、連打の効くサドンランジのおかげでスタン耐性のない敵をハメることも可能です。
ブルーチェーンやブルーバーストを使うことで青魔法を使った一人連携やMBも可能で、特に後者は魔法攻撃面が強化された今の青魔道士には中々重要なアビリティだと思います。
魔法攻撃力アップの特性に加えて燃費と回転率を兼ね揃えたサブダックションと大ダメージと凶悪な追加効果を備えたエレ魔法が主力になるため、特に後者にブルーバーストを使うのがオススメです。
エレ魔法ではエントゥームとスペクトラルフローが優秀で、前者は60秒の石化が掛かる上に着弾時に一旦石化を解除して再度付与するという無限石化が可能になっています。
石化が通る敵はエントゥームを連打すれば一切反撃させる事なく完封できちゃいます。
スペクトラルフローはセットするだけでサブダクと同じく魔法攻撃力アップの特性が付く上、使いやすいINT補正の高火力魔法です。
追加効果のテラーで一瞬相手の動きが止まるため、範囲睡眠やエントゥームを即座に唱えれば反撃をほぼ防げます。
テネブラルクラッシュを筆頭に他のエレ魔法もデバフを兼ねた魔法としても使っていけますし、物理で戦う場合でもデバフ目当てで初手に撃ち込む事は多いと思います。

雑な表ですが、とりあえずこの辺の青魔法(とバッテリーチャージ・睡眠系・ディスペル系・回復系)を覚えておくと良いと思います。
大体僕は上側の魔法をセットして、魔法を使う時は物理攻撃力ボーナスの一式やシックル・テールあたりを抜いています。
完全に魔法特化するときはシンカーやパラライズも抜いちゃったりしますね。
マジックハンマーは装備が揃ってくると一発でMPが全快するので特に魔法系青魔法を使う際には便利です。
アスピル自体にも言えますが、MP持ちの敵種族を把握しておくと良いと思います。
昔は青魔といえばブルーチェーンでの一人連携を主体にした物理系青魔法が華だったのですが、シャンデ連打で一人連携できるようになったので物理系青魔法を唱える事は正直かなり減りました。
サベッジ→T.アッサルト→シャンデの3連携とか強いんですけどね。
魔法詠唱はどうしても硬直がありますし、チェーン青魔法は使用後にTP0から稼ぎ直しになるのでWSよりも連携難易度が上がるのが難点。
物理特化時に使う魔法は主に補助魔法がメインになります。
エラチックフラッターで自己ヘイストIIを掛けられますし、オカルテーションは最高で13枚も幻影を貼るぶっ壊れブリンクです。
更にノートリアスナレッジを使うことでハイレベルノートリアスモンスター(HNM)の特殊技も使用できます。
とりあえずマイティガードとカルカリアンヴァーヴとクルエルジョークを覚えるのがオススメです。
マイティは各種防御アップに加えてヘイストとリジェネ効果まで付いているため、青魔は支援ジョブが居なくても単体で魔法枠のヘイストを上限まで掛けられます。
防御面のボーナスも強敵相手であれば有効ですし、ディフュージョンを使うと範囲化できる上に効果時間も伸びます。
特に戦闘序盤でまだプロテスとシェルが掛かってない間の事故を減らす事も可能ですし、最も使用頻度の高いナレッジ専用魔法だと思います。
カルカリアンは詠唱中断を10回無効にできるアクアベールで、効果時間も長いので強めの相手を範囲狩りする際に掛けておくと事故が防げます。
ジョークは範囲死の宣告で、敵に使われると恐怖でしかなかった宣告を自分で使えます。
用途は主にオデシーのシェオルA~C周回で、闇耐性のない敵グループを纏めて釣って寝かせたり石化させてジョークを使うだけでグループ殲滅できます。
恐らく現状ではソロでオデシーを周回する際の最強ジョブで、ドロップ品もクリア報酬もそこそこ良いお値段になるので1日50~80万ギルくらいの稼ぎになると思います。
前者は効果時間中の無限ブルーチェーン+ブルーバーストで、後者は無限ノートリアスナレッジです。
アジュールローを使えば侍の明鏡止水の如く連携を繋げられますが、魔法自体の威力が侍のWSより低いと思うので局地戦で完璧なコンボを決める為のSPアビに留まっている気がします。
今ではどちらかというとブルーチェーンよりブルーバースト効果目当てで使った方が良いかもしれませんね。
後者はマイティ+カルカリアンを併用したり、オデシーでジョーク用に使ったりできます。
ナレッジ魔法は案外パッとしないものも多いため、現状ではちょっと便利なくらいな気がしています。
個人的には青魔推しなのですが、赤魔も青魔もそれぞれオンリーワンの強みがあるのでソロ用の便利中衛としてどちらを仕上げるかは本当に人によると思います。
サポジョブとしても有用で、ナイトの項目にも書いた通り盾ジョブが主に使用すると思います。
ただしサポ青とメイン青を往復すると魔法セットが一旦解除されてしまうという仕様があるようで、盾ジョブをやりたい人は魔法セットの煩雑さが気になるかもしれません。
盾を目指す人は青魔を極力サポ用にして赤魔とかを使ったほうが精神衛生上良かったりするかもしれません……が、青の範囲性能はオンリーワンなので悩ましいところ。
魔法の手動せいとんも活かして付け直しの手間を極力減らすのも大事ですね。
コルセア
FF11オリジナルのジョブです。
ゲーム的には海賊なのですが、イメージとして一番近いのはFF6のセッツァーかもしれません。
過去のFF11では赤魔が勇者ジョブと言われていましたが、今のFF11ではコルセアが二代目勇者ジョブだと思います。
ファントムロールでダイスを転がして味方を強化するジョブで、詩人に次ぐ支援職として実装されました。
ダイスの出目でバフの量が変わるのが特徴で、ダブルアップを使って合計11にできた際にバフの効果量が最大になります。
各ロールごとにラッキーナンバーとアンラッキーナンバーが設定されているため、ダブルアップの際にはこれも考慮していく必要があります。
が、12を超えるとバフが消滅(=バスト状態)してダイスを振ったコルセア自身にペナルティが付いたりもします。
フォールドでバストを消したりスネークアイというイカサマも使えますが、基本的にリスクの伴ったギャンブル性がコルセアのコンセプトになっています。
2回連続でバストしてしまうと支援職なのに支援が使えないというペナルティを受けるため、どこまでダブルアップを引くかのスリルが実装当時から好評です。
過去には「こいつ戦闘中にサイコロ転がして遊んでやがる!!」とネタにされたりもしましたが、単にバフ役(≒サイコロ士)としてもかなり優秀なジョブになっています。
パラメータの強化がメインだった詩人と比べると各ジョブの特性と対応したバフ内容になっている上、対応ジョブ本人がPTに居る場合はロールの効果が強化されます。
攻撃力を上げるカオスロールやストアTPを付与するサムライロールは前衛向けとして定番の効果ですし、詩人と違ってウィザーズロールを使って魔法攻撃力を上げられるのも長所です。
他にもビーストロールでペットを強化したりモンクスロールでモクシャを付与したり、コルセア独自のバフ効果が揃っています。
当然詩人の呪歌と併用もできるため、前衛アタッカー一人を強化しまくるという運用も可能です。
ロール以外ではランダムディールやSPアビリティ1のワイルドカードもランダム性の強いアビリティで、どちらも当たりを引いた際はアビリティのリキャストが回復します。
ワイルドカードはハズレでもリキャストが回復しますが、当たりを引いた際にはSPアビリティのリキャストまで回復します。
戦闘中に一発逆転の切り札として使うというよりは周回コンテンツでSPアビリティを回復する為に使用しているシーンを多く見るような気がします。
SP2のカットカードもSPアビリティのリキャスト短縮絡みですが、こちらは大当たりでも帳消しとまでは行きません。
SP1でSPアビを回復できなかった際についでに使っておく感じだと思います。
コルセア自身の攻撃面としては射撃が主力の武器スキルですが、狩人と違ってボウガンは使用できず銃オンリーですし、スキル自体はBと支援職らしくAは貰えていません。
片手剣や短剣もそれぞれB-とB+で、ジョブの設計段階ではあくまでアタッカーとしての運用はあまり期待されていなかった感じがあります。
代わりにクイックドローで8属性の魔法弾が使えるようになってるのもコルセアの特徴です。
ライトショットは光属性の睡眠、ダークショットはディスペル効果があり、他の6属性は対応した属性ダメージを与えられます。
更に属性に応じて与えているデバフを増幅できるのも魅力で、魔法主体の編成であればバーン後のファイアショットで更にINTを下げて味方の魔法ダメを上げられますし、物理編成であればライトショットでディアを増幅して物理防御を下げられます。
チャージ制になっているのでディスペルや睡眠用にチャージを1キープしつつの動きも良いでしょうし、ボス戦の開幕や追い込みの際に複数のショットを使うシーンもあると思います。
そんな感じで詩人の対抗馬となる中衛ジョブ……だったのですが、現在のFF11においては赤魔道士から勇者の称号を引き継いだ二代目勇者ジョブと言っても良いような状況になっています。
実装当初は剣も銃も中途半端だったのですが、剣は狩人と同じくアナーキーを装備してTPボーナス盛り盛りのサベッジブレードが撃てるようになっています。
銃に関しても支援職ながらそこそこはダメージが出せるようにと設計されていたため、IL装備の暴力的な魔攻アップによってミシックWSのレデンサリュートがぶっ壊れています。
コルセア本体が魔法面のバフが使えますし、狩人と共通のワイルドファイアも狩人より上手く使えるような気がします。
流石に純粋な遠隔物理火力に関しては狩人の方が上だと思いますが、コルセア自身もラストスタンドで遠隔物理WSはかなりの威力が出ると思いますし、ここまで書いてきた通りコルセアは支援ジョブですからね。
基本的にFF11はシチュエーション毎にベストなジョブが変わってくるゲームなのですが、コルセアに関しては支援職という大前提がありつつも物魔両方ダメージが出せるという事で大体いつでも強いジョブだと思います。
欠点は詩人と同じく極めようとすると集めなければいけない装備が非常に多いことですが、これまた詩人と同じく最低限のロール役から始めるだけでもガチガチの野良募集でない限りは重宝されると思います。
コルセアのフェイスも現状ではかなり挙動に難があって、火力が低い上に連携に非協力的なAIをしているので連携妨害をしてきたりしますし、ロール自体も人間が使った方が強いですからね……。
詩人と同じく大器晩成型のジョブですが、FF11にガチで向き合う予定のある人には向いているかもしれません。
サポジョブでもロールは1種のみですが使用可能です。
コルセアズロールを使うことで経験値をブーストしたりもできますし、カオスロールも安定の強さだと思います。
後衛や支援ジョブが本職コルセアが居ない状況でサポに設定する余地はあるかもしれません。
からくり士
お恥ずかしい事に、この辺から僕の知識不足が全く足りていません。
ただでさえ知識不足の僕がこの記事中だけで説明しようとすると本気でお勉強してこないといけないため、とりあえず今回は激浅の紹介にしたいと思います。
からくりはペットジョブの中では間違いなく最も癖の強いジョブで、獣使いや召喚士と違ってペットであるオートマトンをカスタマイズするメカニックのような仕様になっています。
プレイヤー側の装備で召喚獣の強さが変動する事はありましたが、マトンは装備(アタッチメント)を組み替えられるんですよね。
それに加えてヘッドとボディの組み合わせ次第で盾役にもなれますし、遠隔攻撃役にもなれますし、魔法使いにもなれます。
それぞれ長所はあるのでしょうが、現状一番目立っているのはやはり盾性能だと思います。
プレイヤーの盾ジョブほど圧倒的なヘイト稼ぎはできないものの、耐久力に関しては引けを取らないというか、他人からの支援が無くても強い点で考えれば最強と言っても良いかもしれません。
これまで書いてきた通り魅了耐性がありますし、デスのような即死も効きません。
これまで青魔道士や赤魔道士がソロ最強ジョブといった書き方をしてきましたが、そういった関係でからくり士はその2ジョブでは手も足も出ないようなボスをソロで狩れる事すらあります。
ソロプレイヤーにとっての決戦兵器のようなジョブかもしれません。
直近の例だと11月アンバスケードのポロッゴ戦は最高難易度だとプレイヤーがボスの特殊技に巻き込まれた場合、15000ダメージ程食らって7~8回は死ぬくらいのオーバーキルでした。
からくり士はほぼソロでそんなボスを倒してしまいます。
僕自身も理解度は低いのですが、恐らく今残っている開発スタッフ自身がからくり士の細かい仕様まで理解できていないため、FF11における最大級のブラックボックスと化しているジョブだと思います。
流石にそんな事ないんじゃないの?と言われそうですが、多分熟練したからくり士は本当に開発者より仕様に詳しいんじゃないでしょうか?
そんなからくり士の本体性能はペットジョブの例に漏れずかなり低めで、イメージ的には獣使いに近いと思います。
メイン武器は格闘で、昔は武器スキルが低かったのですが現在では調整によってスキルA+になっているためここだけで見ればモンクと同等です。
勿論特性なんかも含めれば殴り性能は全く及びませんが、マトンを絡めた連携やMBが行えるためマトンとの共闘を狙えるくらいの能力はあると思います。
それだけなら獣使いと共通していますが、黒衣チェンジや腹話術でマトンとヘイトやHPを入れ替えられるため戦略的な運用も可能になっていると思います。
というのもマトンの回復は基本的にリペアーによるリジェネがメインになるため、瞬間的な大ダメージに対応する為に黒衣チェンジを使用する必要が出てくると思います。
プレイヤーのHPは減ってもフェイスに回復して貰えますからタダみたいなものですね。
もしマトンが戦闘不能になった後に再召喚した際にも腹話術を使う事でマスターがヘイトを稼いでおけば自身のヘイトを0にしつつマトン側にターゲットを再固定できます。
純粋な爆発力という意味では獣使いに軍配が上がるでしょうが、このマトン盾を絡めた粘り強さがからくり士の真骨頂だと思います。
SPアビリティはオーバードライヴとヘディーアーテフィスです。
オバドラが特に強く、効果中は元々強いマトンのスペックが爆増して異常な強さになります。
ソロをする際にはこれをどこで使うかも鍵になりそうです。
上述のアンバスからくりソロもオバドラ前提でしたし、非常に重要なSPアビリティだと思います。
ヘディーアーテフィスは使用するとマトンがSPアビリティを使ってくれます。
盾運用だとインビンシブルを使ってくれるのですが、恐らく開幕でオーバードライヴと組み合わせてヘイト固定に利用する事が多そうです。
勿論ボスが特定のタイミングで危険な技を使う際には(そもそもマトンは硬いですが)防御手段として使う事もできそうですね。
サポジョブとしてはフェイス実装前にからくり士ガチ勢がサポ運用で回復に利用していましたが、今現在では流石に見る場面が無くなっている気がします。
このジョブはガチでやり込まない限りは”よくわからないジョブ”になってしまうと思います。
僕自身Lv99には上げていますが、育成ではペットの付いたモンクみたいな動かし方しかしていませんでした。
FF11の動画を見るのも好きなのでプロからくり士が大ボスをソロしている動画も結構見てはいますが、やはり自分で仕様をちゃんと理解していないので表面的な事しか分かっていないんですよね。
ですが間違いなくソロプレイヤーにとっては有力な選択肢でしょうし、こういった未知の領域に飛び込める勇気のある方にとっては心強い相棒になれるジョブだと思います。
まとめ
※突貫工事なので全体的に内容を修正するかもしれません。
忍者のように時代に翻弄されているジョブも居ますが、優秀なジョブが揃っています。
恐らくプロマシア~アトルガンをFF11全盛期と認識している人も多いと思いますし、復帰勢の方はこの辺のジョブに強い思い入れを抱いている人が多そう。
FF11 浅パチャ職業安定所 – Ronipedia への返信 コメントをキャンセル