メダロット2:感想

1.はじめに

恐らくアニメ全盛期の作品だけあってかなり触った人も多そうなメダロット2です。

主人公のイッキは以降3作品に渡って主人公という事でまさに黄金時代の象徴と言っても良い気がします。

他の主要キャラクターもアニメと同じですが、性格はかなり違うんですよね。

例えばアニメでは所謂「スネ夫」の趣があるコウジはゲームだとかなりの熱血漢かつ好青年(※少年)です。

カリンもアニメの不思議ちゃん……というかおもしれー女感はかなり少なめで、正統派の箱入りお嬢様に特化していたり。

そして2の時点ではちょっと画風に癖はありますが、会話シーンに表情差分が表示される事で没入感やリッチさも増えています。

要所要所で一枚絵が挿入されるのもかなりの演出強化ですね。

機体ドット絵も1→2でかなりブラッシュアップされているのが素晴らしい。

2.初代からの変更点やバランスなど

かなりパーツの差別化が進んだ作品だと思います。

攻撃面では威力判定2倍の光学系や成功ボーナス2倍の重力系などボーナスが明記されていたりします。

脚部パーツもフィールドの地形に応じて行動速度に強い補正が掛かるようになり、適宜組み替えて欲しいという意図を感じます。

加えて潜水系の脚部は圧倒的な機動による回避力が顕著で、1に比べても回避戦法が存在感を増しています。

そしてメダフォース(以降MF)の追加によってメダルに応じた特殊行動が使えるようになりました。

カブト・クワガタメダルのような必中高威力攻撃に始まり全体デバフや自己バフと効果は多岐に渡ります。

一方で色々大規模な追加・調整を行ったが為か、ゲームバランスは1とは別の意味で大味だと感じる面も。

まずはMF発動自体に手間が掛かる事がありますし、自己強化系のMF効果が本来好相性なパーツとあまり相性が良くなかったりというのも地味に気になったり。

高火力パーツの火力が本当に高いため事故率が高かったり、体感ですが1に比べて防御の仕様が変わったのかヘッドショットの発動率が上がって運ゲーに感じてしまうシーンも増えました。

敵の妨害や回避による遅延もかなり面倒に感じましたし、バトルの奥深さと言えなくもないですがストーリー攻略での雑魚戦には苦労する印象です。

……後はやはりエンカウント率が非常に高く、その上で敵が強いというのもあります。

強パーツや仕様の把握が難しいという点で難しく感じる1と違い、2は純粋に難易度が上がっている感じ。

そしてこの両腕に付けている常時充填パーツの存在。

キッズ時代はよく理解していませんでしたが、付けるだけで行動速度が爆速になる壊れ中の壊れパーツです。

その効果たるや、片腕に付けるだけで全環境普通の戦車型が全環境得意になり、両腕に付ければ実質的に全環境最速になるレベル。

勿論別途でパーツ使用時の速度低下が掛かるため、本来得意な地形のメダロットが使った方が更に強いとは思いますが前述の地形ごとの脚部選択というコンセプトを一発でぶっ壊せます。

細かいパーツ変更が面倒なものぐさプレイヤーにもうってつけのパーツですね。

ただ一方で前作に比べると頭パーツだけで戦おうとすると色々リスクもありますし、片腕充填+何かの構成など、壊れパーツではあるもののそれを主軸として機体構成を考える余地は全然あると思います。

耐久面で考えると両腕充填ではなく片方盾を持たせて事故率を軽減した方が良いという考え方もあると思いますし……。

3.使用機体

・1号機

1号機と言いつつ、今作はティンペット固定せずに色々入れ替えている中で便宜上リーダーとして使っていた機体です。

こいつはゲームクリアまでほぼ構成を変えずに戦ってくれた良ビルドだと思います。

コンセプトは上述の通り両腕に常時充填を付けて、1に比べて頭部使用回数がナーフされた2でもそれなりの使用回数と超威力を誇るサラカラビームを連発する形。

クラゲメダルMFの火薬化を使う事でただでさえ強いサラカラビームが貫通するため、初手チャージ→火薬化→ビーム連打が基本の動きでした。

それなりに耐久もあるので腕が壊される事はあっても即死は少なかったのもグッド。

それでもたまにヘッドショットを食らうのが2の恐ろしい所ですけどね……。

・2号機

最序盤はメタビーをラジエーターで加速させたり守ったりしながら3体目のティンペット解禁まで戦いました。

3体目解禁以降はフレクサーソードを使った純格闘機体にしています。

フライフラインはダサいですが推進90機動54射撃27と非常に高く、格闘もまぁ使えなくはない感じでとんでもなく優秀です。

援護なしだとアンチエアで消し飛ぶ危険がありますが、援護機体を用意することで序盤からクリアまでずっと使えるアタッカーだったと思います。

頭のスイッチングはカブトverでは確定入手できる男性用の完全防御パーツで、援護機体が動く前に初手で使ったりソードが破壊された際に復活して貰うまでの時間稼ぎに使ったりと回数こそ2回ですが中々に優秀でした。

これに盾と常時充填を使って男性型の援護機体を作るのも面白いと思います。

・3号機

初代に引き続き、ナース頭部の完全防御を活かした援護特化機体です。

女性型には常時充填パーツが存在しないため、どうしても行動速度が厳しくマップによって脚部を使い分ける必要はありました。

二脚にする場合はペッパーキャットの脚なんかを起用したはず。

性能だけで言えば潜水脚部のフィルテイル/スムースフィンが圧倒的に優秀です。

高い装甲に加えてほぼカンストの機動による回避力で自身が狙われても問題ありません。

更に機動によるものか防御力そのものが異常に高く、本来特効のはずのアンチシー攻撃を食らっても3~4発なら落ちずに耐えてくれました。

右腕によって味方のパーツ復活も行えますし、補助機体として理想的だったと思います。

シャインシールドは勿論、今作は浮遊・戦車脚部なんかもあって全体的にHPを高めやすいのも良かったです。

・4号機

1~3号機だけで理想的な編成だった筈なのですが、「火薬化レーザーが強いなら光学化ミサイルもイケるんじゃない?」と欲を出した結果2号機を中盤以降使わず4号機をスタメン起用してクリアしました。

ある意味実験機なのですが、これは正直趣味機体だったと思います。

確かにトータスMFでの光学化ミサイルはそれなりの威力があったのですが、火薬化ビームに比べると一回りくらい威力が落ちるんですよね。

2回チャージして3倍光学になると流石に強いですが、そもそも2機が序盤ずっとMFチャージをするのは戦法的にリスキーと言わざるをえません。

頭部攻撃に依存した機体が2体居る関係で敵の頭部回数現象攻撃を通しまくって弾切れになって判定勝ちに持ち込むしかなくなる事もありました。

加えて言うと2機が火薬+光学攻撃を使うせいか、敵に火薬や光学無効のパーツを付けた機体が居る際に一切ダメージを通せなくなります。

この辺は両手に充填を付けるリスクで、1と違って腕攻撃もちゃんと使おうねというお仕置きでしたね。

最終的に4号機はアンチスカイヤーを付けて対空機体にしました。

対空・対水攻撃はデフォルトで貫通が付いていて、しかもうつ属性なので防御にも期待できます。

これは中々に有効で、飛行機体はしっかり消し飛ばせますし光学化を使えば通常機体にも意外と良いダメージが出ます。

火薬無効機体にダメージが通せるのも素敵。

コーダインでは腕にアンチシーを付けたりもしました。

光学化の実験結果はいまいちでしたが、アンチ機体として役割を持たせられたので結果オーライといった感じですね。

ただメタビーの要素を残したかったのに最終的に消えてしまったのは申し訳なく感じます。

……そもそもカブトメダルを中盤から全然使っていないのはどうなんだという感じ。

いや普通にカブト主体の機体もアリだったと思うんですよね。

MF一斉射撃は必中+ノーペナなので回避や妨害に対して有効に働くのも面白いと思いますし……。

・5&6号機

クリア後機体。

これはもう既プレイ勢には説明不要レベル。

デスブレイクもデスレーザーも高威力+貫通付きで、しかも狙い撃ちなので推進がガッツリ乗ります。

フライフライン自体が本来射撃向けのパーツですし、常時充填のおかげで回転率も悪くありません。

スピードのデスブラスト・威力のレーザーといった感じで行動タイミングが被りませんし、ターゲットAIも上手く分かれてくれるので行動ロスも少ないです。

クリアまでフォースを使うテンポの悪いバトルをしていたので痛快すぎました。

結果的にクリア前よりクリア後の方が簡単だったと思います。

4.ストーリー攻略関係の話

1に続いてQS&QLによる人力TASが可能なのでドロップを厳選してコウジからフレクサーソードをパクりました。

最序盤から入手出来る癖にゲーム中最強クラスのがむしゃら格闘パーツで、射撃コンセプトのカブトverの癖にこれ主体で攻略できちゃうくらいの性能です。

メダロットは基本的に左腕が高火力、右腕が牽制用になっている事が多いのですが、フレクサーソードは右腕がむしゃらというのも凄いと思います。

このおかげで通常の機体構成とは違ったパーツ構成も楽しめるはず。

そしてこれまた序盤のカリン戦でホーリーウォールを強奪。

この強奪の舞台となるおどろ沼は3~4体目のティンペットを入手するまでの戦闘がかなり危険で、ステージ難易度的には序盤でありながらここが最難関だったかもしれません。

こちらが2体しか出せないのにお婆さんが3体編成で初心者狩りしてきますからね。

前作のおばさんといい野良女性メダロッターは危険です。

加えて今作最凶パーツの常時充填はチャージドシーズのパーツなのですが、この段階から出てきます。

敵が純正機体で出してきた場合は常時充填を活かした高速ビームを撃ってくるのが本当に怖い。

何なら河童も出てきてサラカラビーム撃ってきますからね。

最序盤にして終盤まで使える強パーツ機体が跋扈しているという……。

苦戦させられる分しっかりパーツを吟味して奪ってやりましょう。

ヒロインの話に戻すと……アリカの機体といえばブラス(セーラーマルチ)だと思います。

が、2においてはこのプリティプラインの存在感がやはり凄い。

頭部は敵の攻撃を反射するある意味での最強パーツですし、左腕は女性型メダロット待望の盾パーツです。

ドロップ厳選してしっかり頭部と左腕を取っておきましょう。

ちなみに必要になるタイミングを考えると先に左腕を確保するのがオススメ。

そんなこんなで有用パーツを回収しつつ順当に進めていったのですが、全体を通して強敵に感じたのはやはりコウジ(スミロドナッド)でした。

とにかくフレクサーソードの性能が高いため、ゲーム全体を通して見た目通り爪痕をしっかり残して来ます。

ハンターによるトラップの威力も凄いですし、トラップ専門機体を作るのも面白いのかな~と思わせてくれます。

ライバルキャラとしての格が一切落ちず、メダリンクという作中のメダロッターランキングに近いランキングバトルで最上位なのも頷ける感じ。

これで僚機が完全防御持ちの援護機体だったりしたら当時のキッズは運ゲー以外で勝てなかった可能性があります。

そして2といえばやっぱりコイツ。

格好良く啖呵を切ってラスボスに挑んだキッズは大体初見で蜂の巣にされて消し飛んでいる事でしょう。

純粋な攻撃面のスペックが最強ですし、地形がサイバーという事で地形相性で手を抜くような事もしてくれません。

更にラスボス補正という事なのか戦闘開始時にメダフォースゲージがMAXになっているため容赦なく必中高火力の一斉射撃をぶっ放してきます。

一斉射撃が直撃したら当然大打撃ですし、そもそもデスブレイクやデスレーザーを食らっても生半可なHPでは即死級です。

という事で今回は古より伝わる初手メダフォース制御(≒MF禁止)+リーダー機に番長から奪った反射パーツを付けて一生反射を連打する戦法で撃破しました。

隠しボスのプリミティベビーもゴッドエンペラー戦後にほぼそのままの戦法で勝利。

ベビーがMF制御を使ってこちらの封印を解除しながらドレインでダメージをしっかり出してくるので、エンペラー3体よりしっかり強敵でした。

が、僚機のエンペラー2体は無難に処理できる事もあって判定勝ち。

そのまま勝てるとはいえ相手がMF制御を使ってくる所に開発者のラスボスと隠しボスで差別化したいという意図を感じられてグッド。

勿論しっかりクリア後イベントも堪能させて頂きました。

1に比べればクリアまでの過程では分かりづらいイベントは減っていて、ストーリー自体は気持ちよく進められると思ます。

気になったのはナエさんからメダルや機体を貰えるタイミングが分かりづらい事くらいかな?

多分ここに関してはノーヒントだと取りこぼしてしまうケースがあるのかも。

5.ストーリーそのものの感想

記事冒頭に書いた通り、演出の強化もあって中々見応えのある内容になっています。

特に素晴らしいのがヒロイン関係のイベントの強化で、メダロッ島でのデートイベントから終盤の好感度分岐まで至れり尽くせりです。

正統派お嬢様という最強の属性でぶん殴られるのが気持ち良すぎて今回はカリンちゃんを選択しましたが、アリカも我が強い一方で細かい所でイッキにちゃんと配慮してくれる良い女だな~と思います。

キッズ向けのゲームではありますが、台詞回しも中々に良くカリンちゃんとの会話シーンを片っ端からスクショした結果メダロット2だけで400枚近くスクショが膨れ上がりましたからね。

それくらいこの時代のキッズ向けゲームでありながら、ちゃんとヒロインが可愛いです。

3以降でも健在なヒロインシステムですが、正直この辺を楽しむ為だけにクラシックプラス買っても良いんじゃない?という感じ。

いかんせん2は書いてきた通り雑魚戦が大変だったりはするのですが、究極を言えばバトルスキップ機能もありますし……。

後はやはり前作主人公やヒロインが程よい立ち位置で出てくるのも素晴らしいですね。

この手の存在は出す以上相応の扱いをしなければいけませんが、どれくらい活躍させるかの匙加減が本来かなり難しいと思います。

少なくともイッキ編においてはこの辺の扱いが上手かったのも好印象で、ストーリーの盛り上がりに大きく貢献してくれていたと思います。

勿論キャラゲーとしてだけではなく、ラスボス戦周りでのヒカルの言葉なんかは純粋に良かったですし、メダロットという存在についての短いながら深い台詞があったりと中々楽しめました。

フユーンにおけるWARNING発動後のイベントなんかも(恐らくスラフシステムのおかげで無事だとは思いますが)中々にズーンと来る描写だったと思います。

6.女装

そして今作の若干濃いキャラデザインだとピンと来ないかもしれませんが、とにかくイッキが女装させられます。

なんと最終的にはバニーガール(ボーイ)にまでなりますし、完全に異常ショタ性癖者がスタッフに居たとしか思えない。

……やっぱり凄いゲームですよ。

お手頃価格なので是非ともレトロゲー耐性のある人には遊んでみて欲しいシリーズだなぁと思います。

7.まとめ

1と比べても圧倒的にプレイ時間が掛かるゲームで、特に戦闘に掛かる時間がかなり長かったせいでどうしてもテンポは悪く感じました。

しかも攻略上の強制戦闘の回数が非常に多いのも大変で、1と短期間にハシゴで遊ぶと「ゲームとしては1の方が好きって人も居そうだな~」という感想に。

一方でクラシックプラスならではの要素としてクリア後の全パーツ解禁でしっかり旧作パーツも含めた全パーツが使用可能になる点は面白いと思います。

※解禁コマンドを使う前のパーツ数と上記解禁後のパーツ数を比べると……。

パスワード機体やらパーツコレクション用の機体も入っているはずで、これをゲーム開始時から使って2周目以降のプレイが楽しめるというのは実質的なヒロイン選択制とも噛み合っています。

パラダイバーのフォース増加というインチキ効果を使って普段使いづらい高消費メダフォースを乱発するという遊び方もできると思います。

あとはカブトverでもウォーバニットが見れるのは嬉しかったです。

好きな機体なんですけどクワガタverにおけるスミロドナッド互換なので本来お目にかかれないんですよね。

他に気付いたネタだとこいつのパーツ、GIレースやんけ!という。

当時は分かる筈もなかった……。

さておき、この記事の内容を見るとゲーム的には気になる点も多そうという印象になると思いますが、それを帳消しに出来るくらいとにかくカリンちゃんが可愛かったです。

加点方式で言うならそれだけで+1億点。

ちなみにコウジに対するNTR脳破壊というか、BSS的な展開になるんじゃねえか!?と思いきや、カリンちゃんルートだとコウジはコウジでアリカといい感じになるのである意味セーフです。

女装性癖は植え付けてもNTR性癖はギリギリで押し止めるキッズ向けゲームの鑑。

そんな感じで大変だったけど楽しめましたよ!という締めくくりをして次は3をプレイしようと思います。

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