
東リベコラボからのストリーマーカップで餓狼cotwにビッグウェーブが来ている気がします。
一方でキャラ別攻略などの情報があまり纏っていない印象があり、スト6から味見に来た人や新規で始める人が困りそうなのでとりあえずで書き始めてみました。
一応レジェンダリーウルフ(スト6でいうマスター)は踏んでいるので、スト6から遊びに来た格ゲー経験者にとって丁度いいくらい内容になったらなと思います。
※基本システムや用語はゲーム側で把握して頂けると幸いです。
・マイキーはどんなキャラ?
典型的なスピードキャラです。
ダッシュが速く、餓狼のキャラとしては小柄なので唐突な前ダッシュがかなり見切られづらくなっています。
更に一度触ってからの固め能力が非常に高く、ガンガードしていると爆速でREVゲージが溜まっていく餓狼の仕様と相まってかなりの圧があります。
大体この手のキャラは無敵技や飛び道具も持っている場合、代わりに火力が低めになったり体力を下げられたりしますがマイキーは全然そんな事ありません。
REVゲージ効率もかなり良いので息切れせずに高いコンボを狙っていけます。
更にコンボパーツの関係上、結構な距離を運びがちなので一気に画面端に持っていけるのも良いところだと思います。
触ってさえしまえば攻め続ければ勝てるという性能上、勝ち筋が非常に分かりやすいので練習成果がすぐ結果に反映されるのも素晴らしい点かなと。
一方でステゴロ中学生だけにリーチが短く、REVブロウ以外で空中軌道変化技もなく、弾も撃ち合いや牽制に使える性能ではないのでどうやって触るかが最大の問題になります。
餓狼は飛びが強いゲームなのでガンガン飛んでも良いんですが、ある程度は地上で走る素振りを見せたり、待って対空などをして硬派な立ち回りをする必要も出てきます。
触りさえすればかなり強いが触るまでの立ち回りが辛すぎる、そんなキャラです。
・立ち回り
とりあえず地上でのジャストディフェンスやハイパーディフェンス絡みのガーキャンは考えないものとして書いていきます。
堅実に行くなら垂直ジャンプや微ダッシュ→停止を見せつつ、相手が飛んでくるのか待つのかを伺いましょう。
ガンダッシュ防止の遠Aや遠Bをピッピッと見せておくと相手も遠Dを振ったり飛んだりしたくなると思います。
もし相手が前飛びを多用するタイプだった場合、下手にB弾を撃つと飛びが噛み合って大惨事になりやすいのでまずは対空を構えるのがオススメ。
咄嗟の623コマンドが苦手な場合はとりあえず上段避け→B弾やREV弾を入れ込む形で対空するのもアリです。
ノーマルヒット時には相手の着地場所にちょうど弾が重なってくれますし、ヒットしていればコンボに行けます。
対空からダウンを取ったらダッシュして近Cを重ねに行きましょう。
623Bや214B〆後に後方受け身などで密着できなさそうな場合は密着近Cを諦めて早めに遠Cや2Cを出すのがオススメ。
214B+Dを入れ込んでおけばヒット時はコンボ、ガードされても2段止めで密着有利になります。
遠Dを重ねるのも意外とアリだと思います、地上ヒットでは最大始動だと思うので相手がボタンを押していたら激痛コンボに行けます。
無敵技を多用する相手だった場合は様子見も混ぜて行きましょう。
なお、読まれて対戦相手に謝る事になるかもしれませんが、自分が守りに回った際も623Bは適度に撃った方が良いです。
餓狼で固まっていても相手がミスって自爆しない限りこっちが先にオーバーヒートしがちなので……。
なお、マイキーの近Aは発生4Fの最速組なので相手が受け身に対して綺麗に打撃を埋められなさそうな場合は暴れてみるのも悪くありません。
無敵技で切り返された後の後転起き上がりに対して密着を取る勢いでガンダッシュしてくる相手には大体刺さります。
積極的な相手にはそれで良いとして、じっくり戦うタイプの相手に触りに行くのは正直かなりキツいです。
相手がガチのベタ足であればREV弾(や一応B弾)を撃ってから走れますし、行くフリを何度か見せておいて本命の前小ジャンプ→JCから一気にコンボや固めに行けます。
置き技で遠Dをブンブンするタイプにはマイキーも遠D差し返し始動で激痛のコンボが狙えるのですが、見る所の多い餓狼の立ち回りからランダムに置かれる打撃に差し返すのは正直かなりキツいです。
反応に自信があるなら差し返しを頑張っても良いんですが、やはり飛びを通す方が簡単だと思います。
小ジャンプがいい感じに相手の地上牽制をスカしてくれますし、遠Dなんかは振ったのを見てからJCを押せばワイルドパニッシュになるので余裕で着地遠Cや2Cが繋がります。
噛み合わずにジャンプの出がかりを落とされたりする事もあると思うのですが、必要経費レベルのダメージで済むと思います。
餓狼で超減る始動は密着始動と対空始動と差し返しなので、(喰らわないのが理想ですが)牽制で削られる分は我慢しましょう。
マイキーであればダッシュ前ジャンプ→JDで相手を飛び越してめくり攻撃も狙えます。
JDは前半部分は普通の浴びせ蹴りですが後半部分にめくり判定があるので飛び越えるように振ると勝手に表裏になります。
遅めに入力するとかなり深く当たる上、めくりなのでREVガードで凌がれても密着状況です。
一方、前飛びで正面に落りる場合は流石に落とされやすく、どうしても空中ジャストディフェンスが必要になってきます。
「おい初中級者にジャストディフェンス薦めるとか正気か?」となりそうですが、空中ジャストディフェンスはスト6のジャスパなんかとは違って猶予がとんでもなく緩いです。
更に根本的な話として餓狼の対空は基本的に上段避けや強対空ブレーキングになるので、引きつけ気味に撃つ事になります。
なので飛んでいる側としても大体相手が撃ってくるタイミングが分かるので上が出る相手には逆に安定してジャストできます。
※パワーゲイザーやレイジングストームなんかも実は暗転が解けるくらいでガードを入れるとジャスト出来て、こっちは大体着地からフルコンになります。
着地直前や着地硬直の間はジャストできないので空ジャンプに対して小足を置かれると困りますが、相手がそこまでやってくるなら普通に飛びが通るという話でもあります。
なおジャスト後は下りで技を振って前ダッシュを咎めたり、空中技を持っているキャラは空中技ガーキャンからリターンを狙ったりできるものの、大体は不利気味です。
とはいえREVゲージは溜まりませんし(成功すれば地味に体力も回復するし)相手も更に上に意識が行くので前ダッシュも通りやすくなると思います。
あとはブレーキング漏れの技に確反が取れたりする事もありますし、お互い細かいミスが多い初中級者の内に練習した方がリターンも大きくて成功体験も積みやすいと思います。
更にSPG中はREVブロウで対空をずらすとカウンターヒットしてフルコンが入ったりもします。
総じてリスクはあるのですが、飛んでいる側に防御手段があるという点も餓狼の楽しさの一つなので良ければ挑戦してみて下さい。
そんなこんなで、全体的なキャラコンセプトとして楽に触る技がない関係でとんでもなく硬派な立ち回りを強いられます。
唯一214AorCというカウンターヒットで超絶リターンの大博打技をかましたりも出来るには出来るのですが、相手が弾撃ちや中距離牽制が強いキャラでなおかつ動きたそうなタイミングで使わないと大体ガードからフルコンされるので気を付けて下さい。
・コンボ
マイキーは623Dや623B+Dの最大ディレイを利用したコンボもあるのですが、基本的にこの激ムズルートはやめておいた方が良いです。
最大ディレイより若干早めに押してたまに最大っぽい形になったら伸ばしてみるといった感じにするのがオススメ。
無駄に長いコンボを書いてしまいそうなので先に小技・強攻撃・対空始動の安定コンボを書いておこうと思います。
・近A or 2B or 近B x2>遠B>214A or 214B3段 or B超必
2B刻みから214A〆174dmg、214B3段154dmg、B超必304dmg
近Aが発生4Fなので高めの飛びからでも繋がりやすいです。
A連打は若干遠いと2段目遠Aになってしまうので2Bや近Bを経由するのがオススメ。
2Bからの遠Bを236B入力で出して236Bを素早く入力するとB超必が簡単に出ます。
その場合は304dmg。
・近A or 2B>近B>623D(ブレーキング)>623B+D>ディレイ派生>214B3段 or 各種超必
2B5Bからの214B締めで264dmg、B超必締めで352dmg
密着小技からはこちらを狙いたいです。
JBやJDでめくった後も近Aならギリギリ繋がる事が多いです。
ガードされていた場合も近B止めで+3Fなので攻め継続できます。
更に近Bはヒットバックも少ないので623D>623B+Dが遠くて外れる事もほぼ無くなります。
REV昇竜派生がちょっと早すぎたと感じた場合はB昇竜やA超必締めでOKです。
・(近B>)近C>6C>フェイント>遠C>214B+D3段>236B+D>236C>踏みつけ>下りJC>623D>ディレイ派生>A超必〆
A超必〆530dmg ディレイ成功時B超必〆536dmg
マイキーを支える低燃費コンボです。
始動は遠Cや2Cでも問題ないです。
REV40%消費でA超必の場合コンボ後15%、Bの場合14%なので近C始動はとりあえずこれで行きましょう。
リーサルであればヒドゥンはAやC超必より発生が速いのでド安定で繋がりますし、D超必もB超必より1F速いので若干繋がりやすいです。
REVゲージに余裕があって〆の安定を取りたい場合は623D後にREV版で更に浮きを高くしつつダメージを増やせます。
いっそD版を省いてREV版から入れればド安定コンボです。
リーサル用にで出来るだけ伸ばしたい場合は623D>派生>623B+D(ブレーキング)>214B+D2段>214A+C>ヒドゥンで657dmgです。
このパーツはコンボの終盤に623Dを入れるレシピで大体使えます。
623Dにブレーキングを掛ければ若干ダメージは減りますがディレイ派生も不要です。
214A+Cの代わりに623B+D>派生を使うと浮きが高くなってB超必なんかも入ります。
このバリエーションを知ってればマイキーの基本的なコンボ選択はOKな気がします。
・(近B>)近C>6C>フェイント>遠C>214B+D3段>236B+D>236D>236A>踏みつけ>下りJC>623D>ディレイ派生>A超必〆
541dmg
画面端では236B+D>236D>236Aが繋がります。
236B+D>236Dのパーツが優秀なのか、214A+Cの補正が悪いのか、236B+D後に214A+Cを挟むよりも全然減ります。
REVゲージを使ってダメージを伸ばしたい場合は上のコンボのパーツを組み込むと伸ばせます。
・(近B>)近C>6C>6D>236A>踏みつけ>JC>623D>ディレイ派生>623B or A超必
623B〆371dmg、A超必〆460dmg、B超必〆467dmg。
REVゲージ無消費で33%(34%)回収するまさかのコンボ。
ディレイが上手ければ214B3段〆で371dmg+25%回収ですが、623B〆と2dmgの差で回収率も同じなので狙わなくて良いです。
ガードされていた場合は236Aや236Cで読み合いに持ち込めます。
中央の場合236Aは基本的に4F小パンと相打ちですが、小パンが5Fのキャラは小パンにカウンターヒットしてJB>5A>623D~からコンボに行けます。
236Cは最速で弱昇竜を撃たれた場合大体空振って着地からフルコンが入ると思います。
更に4F持ち相手でも小パンにワイルドパニッシュが起きますし、垂直派生>JBで裏落ちしながら有利を取って近A>近Bで触れます。
6D派生の場合は6D>着地遠A>214Aがコンボになります。
バックジャンプ派生はJCを重ねて遠A or B or Cから214B+Dで暴れ潰し兼引き寄せ固めパーツに移行しましょう。
遠Aや遠Bの場合はカウンターヒットで214B+Dが繋がります。
深めにJCをガードさせれば遠Cでも暴れを潰せてフルコンが入ります。
深めに飛ぶからか、👺のヘイヘーイ!も潰します。
REVガードされた場合はコマンドコンボの2段目が空振る……と見せかけて、6Cにディレイを掛けると届きます。
ヒット時はディレイを掛けてもコンボになるので基本は掛け得だと思います。
REVガード時でも垂直と6D派生はほぼ同じ事が可能です。
バックジャンプ表落ちはかなり離れて遠Aが届かなくなるので深めJCから遠Dが良いかもしれません。
カウンターヒットやワイパニが取れるとかなり痛い始動なので恐ろしく減ります。
こんな感じで分からん殺し性能が凄まじい事になっているコマンドコンボ派生の236A or Cですが、通常しゃがみガード+小パンをされるとAは潰れ、Cは空振ってフルコンを貰います。
※REVガードの場合はノックバックで236Cが丁度重なって屈小パンにワイパニを取れるのでJB>近Cが繋がったり、屈REVガはディレイなしでコマンドコンボの2段目が当たったりとむしろ楽になる。
中央では通常しゃがみガードからの小パン暴れをしてくる相手以外には大体事件を起こせるので知らない相手にはガンガン押し付けて良いと思います。
既にお腹いっぱいという感じですが、画面端では236Aが屈小パンに勝ってJB>5A>623D~が繋がります。
4F小パンを擦る相手にはJBから5Aが繋がらないものの236Cで勝てます。
深めJCから近C>6C>フェイント>5B等で暴れ潰しを兼ねた固めパーツに行って良いと思います。
対策を詰めていない相手はこれだけで一生暴れ潰しを狙いつつ有利を取れるので、近Cで触れたら積極的に使っても良いと思います。
※今回軽くでも技検証をするまでここまで”自由”な技だとは思いもしなかった。
・対空623D>ディレイ派生orブレーキング>623B+D>ディレイ派生>214B3段 or 各種超必
ブレーキング時214B〆231dmg、B超必〆337dmg
対空始動コンボはとりあえずこれ。
引きつけてD昇竜ブレーキングで落としましょう。
ブレーキングなしで派生を出した場合でも623B+D以降の追撃は変わりません。
REVゲージを使う場合は623B+Dをブレーキングして214B+Dからの各種追撃も可能です。
振り向き623Dは前入力しながら飛び越えられたタイミングで21+Dで出ます。
・上段避け>236B>214C 222dmg
とってもシンプルでエコ。
上段避けはノーマルヒット時追撃不能な関係で623Dを入れ込むのはかなり危険です。
236Bであればノーマルヒットしても丁度着地に弾が重なって有利が取れるのでヒットにもカウンターにも対応してくれます。
214A+Cで拾えばA超必やヒドゥンギアでも拾えます。
A超必〆の場合は348dmgで意外と悪くありません。
めくり飛びに対応する場合はREVボタンを押しながら前ダッシュして相手を潜ってから出すのが理想だと思います。
どうしても昇竜よりシビアな角度での飛びに弱いので自分で位置調整したいところ。
・上段避け>236B+D>236C>踏みつけ>JC>623D>ディレイ派生>623B+D>ディレイ派生>214B3段 or 各種超必
B超必〆428dmg
236B+Dから入っていつものコンボに行けます。
ノーマルヒット時は着地に重なってガード時ガン有利ですし、着地に直撃していた場合は見てから214A+C>A超必やヒドゥンが入ります。
流石に普通はガードすると思うので走って触りに行きましょう。
引きつけ気味でも+18前後は取れるのでダッシュ近Cが割られません。
・214A or C>236C>JC>623D>ディレイ派生>623B+D>ディレイ派生>214B+D3段>236B+D>REVブロウ>236D>214A+C>ヒドゥンギア
最強ドパガキ始動。
書いてきた通りあまり積極的に使う技ではないですが、リターンが大きすぎるので知らないのも勿体ないです。
立ち回りの項目の最後に書いた通り、とんでもないハイリスク技ですが大博打でぶっ放したり勝利の未来が見えた時にカウンターで決まると脳が溶けます。
相手に「こいつは撃ってくるタイプ」と思われないような立ち回りをした上で使いましょう。
ここまで書かないようにしてきた猶予激渋の623B+D>派生>214B+Dのパーツを使っていますが、ブレーキングすれば比較的楽に214B+Dは繋がると思います。
正直後半部分ではそこまでダメージが伸びていないので、適当な所でヒドゥンを入れれば7割近くは減ると思います。
・固め
マイキーは上段避けの性能がイマイチなので地上中段の崩しを積極的には狙えません。
代わりに有利フレームを取りつつ暴れ潰しもできるREV技があるのでそちらを振り回しながら圧を掛けていきます。
雑な動画ですが、こんな感じで214B+Dや236B+Dが絡むと一生有利で固めて相手の方が先にオーバーヒートします。
・近C>6C>フェイント>遠B>214B+D2段>近A>2Bor近B>遠B~
ジャンプ攻撃や起き攻めダッシュ近Cから狙います。
フェイント>遠Bは暴れを潰しますし、上入れっぱも地上ヒットになります。
前者であれば214B+Dがカウンターヒット時に繋がるのでそのまま236B+Dからコンボに行って下さい。
地上ヒットの場合は繋がりませんが、214B+Dが密着+1F有利になるので固め直せます。
214B+D自体も入れっぱを狩りますし、2段止め後の近Aもこれまた飛べない暴れ潰しです。
相手が大人しくガードする場合は遠Bを遠Cにしたり、近Aを近Cにしても良いです。
餓狼の投げはハイリスクローリターンですが、どこかで投げに行くのもアリです。
投げを意識させると小ジャンプの投げ釣りも通るようになります。
※近Aが5Fのキャラは214B+D後の近Cがカウンターヒットするので超強気で行けます。
マイキーが端に追い込んでいてマイキー側のREVゲージがギリギリで相手は余裕という状況はそもそも少ないと思いますが、REV技で固めない場合は遠B>236Dやいい感じの遠Dを出すと暴れを潰したり入れっぱを落とせます。
差し合いだと短い上にガード時引き寄せ-2Fの遠Dですが、リターンは絶大ですし斜め上にも強いので上手く織り交ぜれると玄人感が出ると思います。
なお、214B+Dを出し切って236B+Dアクセルから近Cに繋ぐ1個目の動画のレシピは相手がオーバーヒート寸前から入れるとガードクラッシュからのフルコンも狙えます。
236B+Dで割ると変な当たり方をするので割れる直前になったら214A+Cのアクセルで割って下さい。
ギリ足りなくてもSPG中なら214A+Cから空中ブロウで削りを足せます。
なお、お互いヒートがほぼない状態から狙うのは自分にとってもREV消費が重いので気を付けて下さい。
密着を作るというコンセプト上REVガードをガチガチに貼られると上手く行かない面もあります。
3つ目の動画のような構成も一見強そうですが、撮った後でREVしゃがみガードの喰らい判定が伸びるから出来てるだけな気がしたので参考程度に。
微ダッシュ遠B>236B+Dなんかを混ぜれば一応行けそうですが236B+Dを2369B+Dで出さないと昇竜に化けたりダッシュが長いと暴れられたりして細かい所で忙しいので最初は考えない方がいいです。
REVガードを貼る相手でも遠B暴れ潰しは圧がありますし、REVガードを貼る相手は大体投げたり小ジャンプで触ったりできますし、技後のフレーム状況自体は変わらず有利、それどころかREV弾は距離が空くので有利が増加します。
何よりREVガードをするとREVゲージが爆速で溜まるのでゲージ状況も良くなっているはずです。
無敵技を擦りがちな相手はもう早い段階で擦ってくると思いますし、そうでない相手もこんな固め方をされるとどこかで撃ってきます。
無敵技を読んでフルコンが入れば試合がほぼ決まるどころかそもそも2タッチで相手が死ぬ事すらあります。
上述の固めからの遠Bに入れ込んだ214始動でも結構減ります。
ちなみに前投げの後は236B+D重ねが超絶有利ですし、端ならちょっと待って236D>小ジャンプJC>近C>6Cフェイント~の固めも行けます。
投げ自体はリターンが少ないですし、持続中段もリターンがほぼないキャラですがセットプレイ自体は強いので軽く練習しておくとより苛烈な攻めを展開できると思います。
・とりあえずのまとめ
コンボや固めの項目を見た貴方はきっとマイキーが最強キャラに見えてきたんじゃないでしょうか?
実戦投入すると本当に触るのが辛すぎて「そんな事なかったわ……」となりがちですが、一度触った時の強さは上位キャラにも引けを取らない圧があると思います。
上位キャラが大体持っているコマ投げや当て身、地上中段なんかをどれも持っていない癖にこれだけの圧を出せるマイキーはキャラコンセプトとして神の仕上がりだと思います。
対戦も練習もめちゃくちゃやり甲斐のあるキャラなので、特に東リベ原作ファンでマイキーの為に頑張りたいという人にとってはこの上ない状態だと思います。
ガチの格ゲー初心者には無理のある内容の記事になっている気がしますが、コツコツ遊んでいればいつか到達できる場所にある話だと思うので、少しでも参考になればと思います。

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