アルタナジョブ
アルタナの神兵で追加されたジョブです。
これまでのジョブと比べるとサポートジョブ運用もかなり意識されていてテコ入れといった性質も強いジョブ群だと思います。
踊り子

FF5で登場したジョブで、HPやMPを吸収したり剣の舞で大ダメージを与えるピーキーなジョブでした。
FF11ではTPを消費する事で各種踊りを使ってバフやデバフを行えます。
中には挑発に似たようなアビリティもあり、シーフには及びませんが回避もかなり高いため開発段階では忍者に代わる回避盾として想定されていたような気もします。
実装当初はレベリングPTでも踊り子で盾役に挑戦している人は居たのですが、育成段階では空蝉の術の運用に関して忍者に劣るという事でそれほどメジャーにはなれませんでした。
……が、少人数PTや局地戦ではそれなりに活躍していましたし、今でもその性質が意識されているようなので盾役も出来るアタッカーという認識でいいのかもしれません。
メイン武器は短剣で、シーフと同じく手数で攻めるタイプです。
忍者には一段階劣りますが二刀流アビリティを素で持っているのも特徴です。
踊りに関して軽く説明すると、まず各種モードごとにリキャストを共有しています。
例えばサンバモードの何かを使った場合は他のサンバも使用不可能になるといった感じですね。
そのサンバは現在だとヘイストサンバ一強で、アビリティ枠ヘイストがMAXで10%掛かります。
アビリティ枠ヘイストを両手武器ジョブ以外でも増やせるため、サポ踊の際に使っておくのも良いと思います。
ワルツモードは回復がメインで、単体と範囲回復を使い分けられるためサブヒーラーとしても立ち回れます。
特に凄いのはヒーリングワルツで、石化や死の宣告以外の大半の状態異常を治癒できるため実装当初は前衛にとって革命とも言えるアビリティでした。
それまではMPを持たない前衛にとって相性の悪いサポ白を使うしかありませんでしたが、サポ踊であればTPを消費して回復できる上に詠唱もなく、他のアビリティで火力面の恩恵もあるという事で前衛のソロはほぼ一択レベルだったんですよね。
現在ではフェイスのおかげで使用する事も減ったと思いますが、踊り子であれば範囲攻撃の痛い相手に対して範囲回復を使うという余地はある気がします。
ジグモードは探索向けの効果で、インビジとスニークを同時に掛けるスペクトラルジグと移動速度を上げるチョコボジグが使用可能です。
どちらも分かりやすく便利な効果で、現在でも薬品の節約や移動時間の短縮でお世話になると思います。
アビリティ感知の敵に見つかる点には注意しないといけませんが、魔法感知の敵に引っかからないのも魅力です。
以前はサポにした際にチョコボジグは使用できませんでしたが、かなり上の方に書いたようにマスターレベルを上げることでサポでも使用可能になります。
TPを消費してステップを使う事でフィニシングムーブ(以降FM)が溜まり、FMを消費する事でフラリッシュを発動できます。
ステップは4種類ありますが、回避・防御・魔法回避・被クリティカル率を低下させるデバフになっていて特に防御ダウンのボックスステップを多用する事になると思います。
命中させる度にデバフ倍率が上がるため、長期戦をする場合は純粋にデバフ目的で使う価値がある良アビリティです。
昔に比べてプレイヤーのTP速度は跳ね上がっているため消費TP自体はさほど気にならないと思いますが、アビリティ硬直があるためWSや魔法で硬直をキャンセルしたりとタイミングに気をつけるとDPSが多少上がるかもしれません。
フラリッシュIは冒頭に書いたように挑発効果を持ったA.フラリッシュが釣りから開幕のヘイト固定まで便利だと思います。
メイン踊り子は勿論、青魔や赤魔で使用する際にふらつきやすい開幕のヘイト維持に役立ちます。
V.フラリッシュで即発動のスタンも使えるものの、魔法命中率はあまり高くない……のですが、現在ではプレイヤーの装備が大幅に強くなって魔命も跳ね上がっているのである程度までの敵ならスタンも狙っていけると思います。
フラリッシュIIは組み合わせて使う事が想定されている気がします。
R.フラリッシュはFMをTPに変換できるため、FMが余っている場合や一人連携を狙う際に有用です。
B.フラリッシュは使用後に使ったWSの効果が上がるため、WS前のバフとして利用できます。
W.フラリッシュは命中させた敵をチェーンバインド状態にする事で擬似的に連携トスとして使用できます。
Wフラ後にWSを撃てば1段目から連携が発生するという事で、Wフラ→ステップ→WSで連携を起こし、普通に殴って2回目の連携を繋ぎ、Rフラリッシュ→ステップ→Bフラリッシュと使って〆……というような一人連携も可能になっています。
シーフの項目で短剣は非常にWSが優秀と書いたように連携属性にも恵まれていますし、侍とはまた違ったアプローチで連携の爆発力にも期待できると思います。
フラリッシュIIIも似た流れでWS強化に使えるものが揃っています。
特にC.フラリッシュは条件なしで使える不意打ちのようなものなので、連携の〆をCフラ+ルドラストームにするだけでダメージが跳ね上がるはずです。
トランスはTP消費なしで踊れるようになる効果なのですが、今のゲームバランスを考えると正直そこまで強くはないかもしれません。
ワルツのリキャストも短縮されるため、瞬間的にメインヒーラー級の回復を連発できる点が上手く活かせる場面があれば輝くかな……?
グランドパーはFMを消費せずにフラリッシュを使える効果で、リキャストも0になるので上に書いたような組み合わせを利用したDPS加速に使えると思います。
どちらもぶっ壊れという程ではないですが、TP消費を軽減してくれるアビリティではあるためボス戦では忘れず使った方が良いですね。
ここまで見ての通り、わりと何でもできるジョブです。
アタッカー募集は現状両手武器アタッカー前提なので野良PTで見ることはほぼ無いと思いますが、ソロや少人数PTにおいては持ち前のユーティリティーを活かしていけるかもしれません。
メリポアビに関しても役割に応じた効果になっていて、扇の舞を習得すれば強力なダメージカットも使えますし、剣の舞であればDPSが向上します。
出来ることが多いジョブだけに何の為に踊り子を使うのか決めた上で運用する必要があると思います。
そしてちらほらサポジョブ時の話を書いてきた通り、ソロ活動において非常に便利なサポです。
二刀流が使えるため特に片手武器ジョブのサポとして優れていて、赤魔や詩人、コルセアなんかの支援職でソロする際に良いと思います。
特にソロ時はバフもデバフも足りないため、ヘイストサンバやボックスステップも輝くと思います。
絶対に上げておいた方が良いサポジョブの一つですね。
学者

FF3の学者は本の角で殴るジョブでした。
が、FF11の学者は真面目に魔法を使って戦うジョブです。
……現状の強さを考えるともう賢者や軍師と呼んだ方が良いと思います。
※軍師に関しては設定的にも正しい。
コンセプト的には赤魔を更に後衛に寄せたジョブで、白のグリモアと黒のグリモアを切り替えることで特化する魔法のモードを切り替えながら戦います。
特化と言ってもデフォルトでは赤魔専用魔法を除いた基礎的な白魔法や黒魔法を多少スキル的に優位な状態で使えるだけなのですが、チャージ制の戦術魔道書アビリティを使うことで一時的な魔法の追加や範囲化、効果の増幅を使用できます。
ケアルガは使えませんがケアル自体を範囲化することで擬似的にケアルガが使えるし、攻撃魔法も同じく範囲化する事で擬似的にガ系魔法が使えるといったような仕組みです。
魔法の追加はそれぞれ白の補遺と黒の補遺で、後者は地味に黒魔の使えないディスペルがあるのもポイントかもしれません。
白の方はサポ白で常用できるような魔法が揃っているためやや魅力は薄いですが、黒のディスペルも含めてサポ白やサポ赤以外で戦闘する際の応急処置で使用するシーンがある気もします。
ちなみにリフレシュは使えませんが、机上演習を使用することでHPをMPに変換してストックしておけます。
実装当時はリフレシュがサポート赤で使用できなかった代わりに机上演習は使用できたため、サポ学を選ぶ際のメリットの一つでした。
それだけだと「このジョブなんか中途半端じゃねえか!?」という感じなのですが、現在の学者は震天動地の章を使うことで魔法に連携属性を付与できるようになっています。
これによって遠距離から連携を発生させられるため、黒魔道士を軸とした魔法アタッカー編成の中核を担う事になりました。
TP溜めを必要としないというのはただの時短ではなく、通常攻撃によって発生する与TPが存在しないという事でもあります。
特殊技の1つ1つが甚大な被害を生み出すハイエンドコンテンツのボスに対して凄まじく優秀な特性で、これとサポ暗のアブゾタックを組み合わせれば魔法着弾で発生するTPも回収できます。
学者自身も黒魔に次ぐ精霊魔法アタッカーであるため、補遺を使った高位の黒魔法でしっかりとダメージを出していけます。
更に学者固有の黒魔法として計略があり、着弾ダメージを基準にスリップ(持続)ダメージを与える事が可能です。
MB用に撃ち込む魔法としても優秀ですし、震天を使った連携の締めに使う事でMBそのものの受付時間を延長する事も可能となっています。
ただ連携を起こせるだけでも強いのですが、MB編成に対しての恩恵がこういった面でも優れています。
そして白魔法の面では令狸執鼠の章を使うことでバフの効果時間を延長できる上、女神降臨の章を併用した範囲化も可能です。
学者専用魔法のリジェネVが非常に優秀で装備が揃うと3秒ごとに100以上のHPを回復できますし、SPアビリティが必要ですがオーラを強化してばら撒く事も可能です。
併用する事で200に迫るリジェネに加えてヘイストII並のヘイストやかなり回復するリフレシュも付与できるため、戦闘の安定感が段違いになると思います。
加えて陣を付与することで味方に任意の天候を付与できるため、属性帯と合わせれば魔法の威力が25%も上昇します。
虚誘掩殺の策もセットで使うことで魔法命中率も上がりますし、天候そのものが魔法命中をサポートしてくれるのも素晴らしいと思います。
他にも悪事千里の策や暗中飛躍の策でPTメンバーのヘイト増加率を調整できますし、鼓舞激励の策を使えばTP持続回復も付与できます。
オーラの際に少し触れましたが、SPアビリティ1の連環計も重要なアビリティです。
使用中はチャージ無限で魔道書を使い放題というのも強すぎますし、連環計中専用のオーラとメルトンも高性能です。
オーラは説明した通りですが、メルトンは黒魔法版の必殺技という事で超高威力の計略になっています。
普段は学者が支援する側ですが、メルトンに関しては学者を全力をお膳立てすることで有効なボスなら学者単体で100万超えのダメージを削る事も可能なんだとか。
※FF11のダメージ上限は99999なので、一回の魔法で10万以上のダメージを与える事自体が異常。
このジョブもコルセアと似たような歴史を辿っていて、元は白魔法も黒魔法も使える隙間産業的なジョブだったのですがここまで書いたように回復もバフも使えて火力面にも大幅に貢献するぶっ壊れジョブへと進化している気がします。
踊り子と同じく元は後衛のオーソドックスなサポジョブになれるというコンセプトで開発されているジョブです。
当時はそのコンセプト通りで白や黒が自身のメイン魔法種を強化しつつ、緊急時にはグリモアを切り替えるような動きも可能でしたし、ややピーキーでしたが赤魔が使っているのも見たことがありますね。
しかし、現在ではLv上限の上昇でサポ赤が万能魔法サポジョブとして優秀になりすぎた関係で残念ながら見る機会は減っていると思います。
基本的にはメインジョブとして学者を運用したい人が育てましょう。
ちなみにこの手の万能ジョブの中では比較的装備の要求も優しい方だと思います。
どんなジョブも天井は高い……と言いたいですが、同じく人気+重要ジョブであるコルセアや詩人と比べると天と地ほどの差があります。
少し癖はありますがソロ性能も高いですし、黒魔と並んで後衛でFF11を始めたい人にはオススメのジョブだと思います。
特に現状のヒーラー筆頭であるため、ヒーラーになりたい人にとっても重要です。
アドゥリンジョブ
からくり士あたりも相当怪しかったですが、アドゥリンに関してはそもそも僕が離れていた間のジョブなので当時の背景などが一切分かりません。
しかしFF11のジョブは2年ほどの間隔で追加されて来た事を思うとアルタナから5年以上開いて実装されたこれらのジョブが最も現代に近いジョブです。
アイテムレベル制度と同時期の実装でもありますし、これまで紹介したきたジョブとは設計段階から色々と異なる面も多いですね。
共通している注意点として最強武器(エルゴンウェポン)の入手に最短で210日掛かります。
タスク自体はやや面倒なだけで簡素なお使いなのですが、コツコツ続けないといけないため新規で始めて一線級になろうとした際の物理的な壁が厚いジョブだと思います。
風水士

旧作のFFシリーズでは地形に応じた効果をランダムで発動するジョブでした。
FF11における風水士はどちらかといえば現実の風水士を参考にしていて、方角の影響や羅盤を設置してバフやデバフを行うジョブになっています。
風水以外の魔法は精霊・弱体・暗黒と黒魔道士に近い構成ですが、暗黒魔法はドレインやアスピルくらいですし、弱体魔法も概ねスリプル系くらいです。
精霊魔法に関しては精霊V系まで使えますし、ラ系魔法を使えば自分中心の範囲も使えるので学者と同じくそこそこの能力を持っていると思います。
風水魔法は効果自体はここまで見たことのある内容が多いと思うのですが、インデ系は風水士を中心としたフィールドで、ジオ系は羅盤を設置してその周囲に効果を及ぼす魔法となっています。
PTで求められる役割はやはり火力関係で、それぞれ防御力や魔法防御力を下げるジオフレイルやジオマレーズを使って敵を弱体させます。
そしてインデフューリーやインデアキュメンを使って周囲の味方の攻撃力や魔法攻撃力を上昇させます。
ジオとインデはデフォルトで同時に1種ずつなので、後は設置した羅盤をできる限り維持しつつ、MP状況を見てMBに参加したりサポジョブの魔法で回復や自己バフを行っていくことになると思います。
エントラストを使うことで味方にもインデ系を付与できますが、このインデには風水魔法ボーナス装備や他アビリティの効果が乗らないようなので通常のものより効果が落ちるようです。
それでもかなりの影響力があるでしょうし、敵に近づきたくない事を考えるとフューリーを味方前衛に掛けるのは有効そうです。
これまでのジョブと別枠で更にバフを掛けられるだけでも十分強いのですが、何よりも風水魔法は敵にレジストされないという点が優秀だと思います。
敵が使ってくるフィールドにも言えますが、基本的に防げません。
敵の場合は完全耐性か風水魔法自体への耐性を持っていなければ絶対に効果が出るため、開発者が絶対に風水士を使用して欲しくない敵以外では抜群の効果を発揮します。
SPアビリティのボルスターとワイデンコンパスも風水強化のアビリティです。
前者は詩人のソウルボイスの如く風水魔法の効果を2倍にするもので、後者は風水魔法のフィールド範囲を広げます。
ジオ系で設置した羅盤にはHPがあり、0になって羅盤が消滅するとフィールドも消えます。
範囲を広げる事で敵から遠目に設置して範囲攻撃を極力受けないようにできる訳ですね。
更にグローリーブレイズとサークルエンリッチでジオの効果を上げられるため、フレイルであれば敵の防御力を豆腐にできます。
マレーズの方は敵の魔防下限に早めに到達しやすいらしいので、ジオアキュメンを強化した方が良さそうですね。
こうして見るとやる事は案外シンプルなジョブで、装備も風水魔法スキルと羅盤のダメージカット&リジェネ装備を集めればとりあえず形になると思います。
魔攻装備兼被ダメカット装備はとりあえずで使う分にはエンピ+2装束が中々良さそうですし、無難に収集できるはずです。
詩人のテルパンダーよろしく最初はソールスティスとデュンナで始められますし、イドリス(エルゴンウェポン)は本当にパズルの最後のピースと思っておく方が良いかもしれません。
ガチ募集でもない限りはイド無しでも十分優秀というか、ボルスターフレイルが強すぎて風水士”様”として少人数や身内でも遊んでいけると思います。
サポジョブとしても局地戦で出番があります。
サポの場合はジオ系が一切使えませんが、インデバリアによって防御力を強引に上げることが可能です。
★修羅の道をソロする際には特に重要になると思います。
魔導剣士
長々と続けてきたジョブ紹介もこれが最後のジョブです。
遅れてきた最強の盾ジョブこと魔導剣士です。
このジョブもFF11オリジナルと言って良いと思います。
用語辞典のアビリティ一覧を見ても初見では全く意味が分からないと思います。
かいつまんで説明すると、ルーンを使って自分に属性耐性を付け、ガンビットとレイクで敵に対応した属性のデバフも付けて味方の属性ダメージを上昇させつつ敵の属性耐性も下げられるようになっています。
そして本人は状態異常にも比較的強く、定期的に詠唱するフォイルで敵の特殊技を回避し、受け流しで通常攻撃にも耐えられるし、エピオラトリー(エルゴンウェポン)まで行くと物理ダメージのカット率自体も最強です。
全体的にヘイト稼ぎにも優れていますし、サポートジョブでの魔法もそれを加速させるためガッチリと敵をタゲ固定できます。
その上でSPアビリティ1のE.スフォルツォが対魔法版の無敵アビリティですし、2のオディリックサブタも敵の魔法命中率を激減させることで元々の魔法耐性も加わって鬼に金棒です。
メイン武器が両手剣という事でそこそこ殴る事もできますが、流石に火力面は盾役ということもあって控えめです。
しかし両手斧を持ってフルブレイクやアーマーブレイクを使うことで更にデバフ面での貢献も可能ですし、ジョブの役割を考えれば十二分すぎる気がします。
アビリティで一応回復はできるのですが、基本的には緊急時の為にとっておきたいという事を考えると一般的な回復魔法を持っていないのは欠点かもしれません。
が、基本的にパーティープレイは分業を前提としているため大きな問題になる事はないと思います。
風水士と同じくエピオラトリーが最後のピースになってしまいますが、そこまでの装備集めはエンピリアン装束+2が凄まじく優秀という事もあって同じく頑張りやすいかもしれません。
単純なカットだけで言えばエンピ手脚足で32%あるため、シャウトで突入募集を募ってレリック胴+2を用意してしまえば後は適当に10%だけでも良いですし、魔回避を考えたらエンピ+2一式にメンシストラップ+1とストンチタスラム+1と黄昏の光輪にジョブマントで50%達成な気がします。
もし守りの指輪が手に入った場合はそれだけでカット10%になって首とサブ武器がフリーになります。
ヘイト稼ぎ用の装備や魔法用・詠唱中断耐性用の装備なども集める必要はあると思いますが、エンピ装束を軸に装備を組んでいけば良いので装備集めのハードルも下がっている気がします。
盾ジョブというとハードルが高いイメージが付き纏うと思いますが、例によってフェイスと比較すれば人間の方が遥かに強いため物怖じせずに挑戦する価値はあると思います。
実際僕も含めてちょっと声を掛ければアンバス1章ふつうくらいならPTで攻略出来そうなのに尻込みしているような人も居ますし、あまりハードルを上げすぎずにとりあえずゆるっと装備を集めながら優秀なジョブを集めてPTプレイするくらいの方が色々とトントン拍子に進みます。
そんな魔導剣士はサポジョブとしても中々有用で、属性耐性を上げる事で一部のボス戦で安定感を増やせますし、ナイトが使うことでヘイト稼ぎも兼ねられます。
局地戦向けではありますが、面白いサポの一つだと思います。
まとめ
※突貫工事なので全体的に内容を修正するかもしれません。
これにて浅パチャ職安は完走ですが、僕自身が今後のプレイに伴って知識や経験がアップデートされていく余地は多分にあると思います。
特にアドゥリンジョブに関しては実装当時にプレイしていなかった為明らかに知識が浅く、改訂される可能性は濃厚……。
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