

タイトル通り、最近巷で話題のSAOゲーの最高難易度デスゲームから生きて帰ってきました。
実質的に(実装分での)SAOサバイバーと名乗っていけると思います。
自分の中でもかなり賛否の要素が極端に出たゲームになったため、是非とも感想を書いて行こうと思います。
1.はじめに
大前提としてEoAはかなり楽しめたゲームです。
まず自分語りになりますが、僕自身がASDだったりADHDだったりするのでこういうワンミスで全ての努力が水疱に帰す作品と致命的に相性が悪いと思われます。
これまで他のゲームの鉄人モードなども避けてきたし、パーマデスありのハクスラなんかも嫌いじゃないけど上手くはないという感じでした。
そんな中で5~6回は三途の川が見えたとはいえ製品版では確か1回も死んでない(濃密な時間すぎて序盤の記憶が怪しい)と思います。
原作通り「安全マージン」を確保してビルドも安定型にすれば基本的には安定してクリアできるのは何気にゲーム側の功績もかなりあったのではという気がしています。
ここから大量のネガティブ要素を羅列する事になると思うのですが、前提としてそれでも好きか嫌いかで言ったら好きなゲームというのは留意して読んで頂けると幸いです。
2.デスゲームモードについて
発売直後の配信を最高難易度+デスゲームモード(死んだらキャラデリ、以降デスゲ)に限定したのは間違いなく神の一手だったと思います。
これがなければ今とは比較にならないほど話題性のないゲームになっていたと思います。
「こんなん配信者から集金するだけのクソゲーじゃん」と冷笑されている所を様々な配信で見ますが、個人的にはデスゲになる事で数多の賛否要素が「とにかく死にたくない」というスパイスになっていて没入感は半端じゃなかったです。
臨死体験ができる理不尽要素も結構あるため、長時間プレイで気が抜けてきた所にヒヤリハット体験というのが何度もありました。
一方でやはりゲーム的には褒められない部分が多く、プレイ時間の大半が苦痛度の高い探索ですし、リスナーは勿論プレイヤーは死のリスクを常に抱えているためメンタル的にどうしてもネガティブになりやすいのでネガキャンの側面もあったと思います。
僕自身が中盤以降の探索であまりの苦痛に罵詈雑言の嵐を配信で垂れ流してしまったため、配信を楽しくできるメジャーな配信者はやはり凄いなと有名配信者のプレイを見て感心しています。
さておき、ハードコアモード自体は洋ゲーなんかに意外とありがちですし、正直なところ斬新な訳ではないと思います。
ただ、原作自体にデスゲームを生き延びるという文脈があるSAOにこれを搭載した事は本当に偉く、「そりゃ○○(原作キャラ名)も××するわ」とか「○○よく××やったなオイ」とか「茅場ァ!」とか原作のSAO作中の人物と感情がシンクロしているのはSAO体験として極めて良質なものだと思います。
しかし、そんなデスゲームがデラックス・エディション以上を買わないと初見でプレイできないというのはかなりのマイナス要素です。
あくまで自分がクリアしたというのも含めた主観的な評価ですが、このゲームは初見デスゲームをやるからこそ得られる臨場感や没入感が大量にあるのでいっそ通常版こそデスゲームしか選べないエディションにしても良かったのでは?と思います。
これまた文脈の話になりますが、原作SAOが初見殺しに怯える側面もかなり強かった筈ですし。
発売一週間くらいでアプデを入れて全ユーザーに通常モードを解禁するみたいな方向で、デラックス以上のエディションは早期特典で非デスゲームを遊べる感じにしてどうせ尖るならもっと尖った売り方をして欲しかった。
デラックス勢をデスゲームに苦しむ一般人を尻目に快適にクリアする暗黒金持ち呼ばわりしたかった……!
さておき、とにかくストーリーが気になる原作ファン(太客)はデラックスを買ってくれるでしょうし、悪評も広まるでしょうがよりインパクトがあったはず。
何より二周目以降にデスゲームをやった所でスリルというよりは「知ってる行動で事故った」という不快感が強いだけで面白くなさそうなので……。
本来オマケで作ったモードなんでしょうが、そっちが本体になってしまったタイプの作品だと思います。
3.SAOゲーとして
「まぁSAOのゲームって大体微妙だし」というのもよく見られる話だと思いますが、そもそも実際そこまで微妙だったのか?という気もします。
ホロウ・フラグメントはそれなりに評判だった気がしますし、ホロウ・リアリゼーションやフェイタル・バレットも割と遊べると言われていたような。
僕がやったのはロスト・ソングですがそれも可もなく不可もなくといった感じでダメって程ではなかったと思います。
今作はだいぶ評価がボロボロになっていますが、実際やった感想としてはアクション部分に関しては(見た目から想像されるソウルライクとは別方向で)面白い面もあったよという感じ。
近年流行りの冷笑というワードを使わせて頂くと、やや冷笑されすぎで可哀想な面もあるかなと……。
やはりブルプロ筆頭にバンナム自体がもう冷笑される存在になってしまっているのか。
ただ、初回デスゲームの為にはデラックス以上のエディションが必要ですし、コスパが終わってるというのは間違いないです。
フルプライス9000円、デラックスなら11000円というのはそれだけで間口が極端に狭まると思います。
前述の通りどう考えてもデスゲの方が濃密な体験ができる事を思うとこの辺の売り方も勿体ないです。
4.探索について
先にストーリーの話をするのが筋だと思うのですが、このゲーム最大の害悪要素なので先に書かざるをえませんでした。
このゲーム、とにかくマップが広すぎる。
しかも無駄に広い上に中盤以降のマップは正気を疑うような高低差や分岐数があります。
しかもチェックポイントに到達しないと地図上に道や宝箱などが一切表示されません。
地図があっても馬鹿みたいに探索に時間が掛かるのに、その地図を解禁する為の道筋すら入り組んでいて中盤以降は素直に辿り着かせてくれない。
当然宝箱の回収を全部意識すると地獄ですし、その箱にも大抵ゴミしか入っていません。
なら取らなきゃ良いじゃんという話なんですけど、たまに防具(超重要)が入っているのも憎らしい。
気性的なものもありますが、もしかしたら高性能な防具が入っていると思うと命が重すぎるこのゲームではやはり探さざるをえないんですよ。
メインにせよサブにせよ、そのクエストでしか行けない区域なんかもあるので新クエストで未開区域がある度にげっそりしていました。
今を逃すと二度手間三度手間になるという恐怖ですね。
とにかく、折角広大で手の込んだマップを作ってもプレイヤーが楽しめるような仕様にしなければただの害悪なんです。
開発者は相当苦労して作ったマップな気がするのですが、作った側にも遊ぶ側にもマイナスにしかなっていないので、改めて「オープンワールドって面白くするの難しいだろ」と思いました。
せめて自キャラの周囲のエリアは地図の霧が晴れる感じでオートマッピングするとか、ピンを打った位置に対してナビゲートしてくれるエフェクトが出るとかはやるべきだったと思います。
というか先人のオープンワールドはこの辺の要素は最低でもどちらかあったと思います。
前者は基本搭載で後者があるとホスピタリティ行き届いてるねという感じ。
あとはせめてもう少し主人公が崖の昇り降りができればよかったんですけどね。
崖どころかこの主人公はハシゴの使い方すら知らないので一部のポイントで”登山”をするくらいしかオリチャー移動ができません。
なんならこのゲームのダンジョンは正方形の区画を並べた形をしており、区画に入った瞬間その区画のマップを表示してくれますし、1区画のサイズもほどほどで長くても3~4区画で次の層へ行けるようになっていますし、宝箱も固定箱ではないので気兼ねなく無視できます。
要するにダンジョンの方が狭くて探索しやすくて簡単という事です。
確かにプンワーやMMOのIDは小粒ですけど、フィールドよりダンジョンの方が迷宮じゃねえかと一生グチグチ言いたくなるようなゲームというのはどう考えてもやりすぎです。
このゲームにおいてゲーム的なディレクションが酷い最たる要素だと思います。
恐らく地図に表示されるオブジェクトは全解放したのですが、そんな僕の探索時間はプレイ時間75時間の内40~45時間くらいはあったと思います。
もっと快適に探索させてくれれば楽しく15~20時間くらいで抑えられたのに……と思ってしまって仕方ないです。
別記事にする予定ですが、このマップの広さと性能が相まって探索を快適にするなら短剣一択になってしまうのも良くないかなと。
5.ストーリーについて
期待しない方がいいです。
ゲームオリジナルキャラクター(以降オリキャラ)の味付け自体は個人的にアリ寄りの部類ですし、非加入キャラにも中々良さそうなキャラは居ますが、素材の良さを活かせていません。
唯一ヒロインのイオリに関しては一貫してとんでもない美少女でモデリングも気合が入っているのでそこに関しては素晴らしかった。
(キリトガールズではない)プレイヤーと直で関係性のあるヒロインとしてこんな美少女を用意してくれるとは……と驚愕せずには居られません。
けれどそれ以外が本当に薄く、そもそもお話が軌道に乗る前の出会いのフェーズでゲームが終わったという印象が強すぎて良い悪いを評価するレベルに達していないまであります。
そもそもで言うと作中デスゲーム開始後にワイズマンが「あれからもう一月ですか‥‥」という切り口から入るのも意味不明で、MMORPGでサ開一ヶ月も経ってから動き出すってマジで何やってたの?という話に。
配信上では「これ多分βテスト終了→正式サービスに一ヶ月って事か?」と補完しましたが、こういう所がもう怪しく実際その後も違和感のある演出や表現が続きました。
僕自身もデスゲームモードですし、当然作中の人物も命がけのデスゲームをやっている筈なのに全然団体行動しないんですよ。
システムの都合でそうしているのだと思いますが、勝手に先行してゴール地点で待っているケースが本当に多い。
しかも大体ボスを撃破した先に居る訳ですが、SAOってインスタンス系じゃなくてパブリックで争奪戦を行う要素が多い仕様なんですよね。
「お前さっきのボスソロで倒したんか?」
「それともちょうど沸いてなくて俺が来た直後に沸いたんか?」
「どう見てもお前ら先行してボス倒してそうなのに直前にボスいたけど?」
「別ルートとか言ってるけどどう見ても一本道じゃね?」
などなど不自然すぎるのは本当に良くない。
たまに2人目以降の同行キャラが居るクエストもあったり、4~5人ワラワラ出て戦ってくれるクエストもあるんだからどう考えても常にそうすべきでした。
パートナー以外のキャラはサポート枠に入って指示できないが固有のパッシブバフをくれるとかをやるべきだったと思います。
これをやってないせいで一応仲間な筈のキャラに対して思い入れを持てない人も多いはず。
特に槍玉に挙がるであろうワイズマンなんかその極致で、序盤からそんなのを見せられるのでこのゲームダメじゃね?となるのも仕方ない。
ボリューム面でもやはり小粒で、原作を意識したエピソードは散りばめられているとはいえ2層で終わっちゃうので原作的にもさわりの話しか出てこないです。
一応アインクラッドはピラミッド……というかどんぐり形状なのでマップ的に下層の方が広いというのはあるんですが、原作のSAOクリアまであと73層もあるんだからお話の方は広がらないよねと。
最終的に将来のビジョンを見せつつ終わるのですが、俺達の戦いはこれからだエンドをやるにしてもしっかりDLCや追加シナリオを入れて4~5層分くらいの話はやってくれないと評価できないです。
とはいえ原作キャラクターは加入クエストが原作で登場するまでの前日譚になっていてそれなりに、上手い掘り下げになっていたりするんですけどね。
折角作ったオリキャラたちにもそういう掘り下げサブクエがあった方が良いんじゃないかと思います。
ムソウとかララとか登場時期が遅すぎて意外と良いキャラだったのにすぐエンディングになっちゃいましたし。
デスゲームも含めてSAO追体験ゲーとしてはかなり良い線まで行きそうな下地はあると思うのですが、かなり好意的に見ても画竜点睛を欠くといった感じ。
もう少し違和感を抑えて整合性を意識した脚本を組める人が居て、システム的な制約とか言わずに自然な仲間感を演出できればだいぶ評価は変わったと思います。
6.バトル関連
操作感はいわゆるソウルライクっぽいです。
スタミナ(やマナ≒SP)の管理が必要なのもまさにといった感じ。
しかし敵のモーションが色々酷く、極端な高速モーションとディレイ攻撃がデフォルトで、中盤以降はどんどん凶悪になって行きます。
しかも攻撃の大半がガード不能という正気を疑う仕様。
初見の攻撃に対して遠距離でとりあえず盾を構えて様子見というのも許してくれませんし、明らかにガードできそうなゆっくり飛んでくる球体なんかも基本無理です。
いわゆる「弱攻撃」っぽい攻撃しかガードできないと思った方が良いですね。
その関係でモーションを覚えられる周回対象以外は安全に立ち回るという事が許されません。
大体の攻撃に吹き飛びダウンが付いているので一生起き攻めを食らうシーンもあります。
突進技もバトルエリアの端から端まで高速でかっ飛んでくるものが多いので余計にといった感じ。
しかも状態異常が極悪で、敵がしっかり殴れる状況で麻痺を食らったら確実にキャラデリを食らってタイトル画面行きです。
加えて中盤以降は基本的にボスが雑魚を大量に呼んで来て、雑魚も当然のように凶悪モーションなのでお祭り騒ぎになります。
エリート以上の雑魚敵はガッツリ状態異常を入れてきてボスが召喚する雑魚に当然エリートも混ざっているので本当に危ない。
絵面としても正直終盤の乱戦は何が起きているか全く分からない場面が大量にあります。
要するに地に足のついたアクションゲームとして遊ぶのはかなり難しく、よっぽどアクションが上手い人以外は被弾前提で進める事になってきます。
一方でボスであろうと状態異常に耐性ほぼ持っておらず、同じ異常を連続で入れようとした際も僅かに耐性が上がるくらいに留まっている気がします。
さらにプレイヤーの必殺技(ソードスキル→以降SS)に付随したのけぞり・打ち上げ・吹き飛びダウンの属性がかなり強く、これらに耐性のない種族ならボスでも打ち上げや吹き飛ばしが有効です。
更に連続攻撃するとそれとは別にダウン値が溜まってソウルシリーズ的なダウンをするので一気にHPを吹き飛ばせます。
要するに敵も自分もハマると一気にHPが消し飛ぶゲームですね。
上手くビルドを組んで状態異常アイテムも用意していくとボコられてHPが減る緊張感の中で罠や大技を通して作ったチャンスで一気に押し切るといった爽快感があります。
地味に自分が連続被弾してもモンハンみたいにピヨってそのまま死亡という場面がないのも偉いといえば偉いかも。
具体的には動画の通りで、馬鹿みたいに雑魚が沸いてきて容赦なくふっとばし攻撃を振り回して来るしボスは飛び回ってて滅茶苦茶なんですが、大技で削りつつチャンスに麻痺地雷を置いてまとめて敵を一掃するという感じ。
このボスが極端にダウンしやすい気もしますが、ガンガンダウンしてくれますし、ダウン中は通常で削ってSSを残しておいたので追加の雑魚沸きもボスを巻き込んで爽快みたいな。
ちゃんとこのゲーム固有の味は出ていると思うので、これがクソゲーって事はないと思います。
実績コンプもして全コンテンツを終えた状況で再度デスゲームモードを遊びに行くのはかなり厳しい所がありますが、少なくともアクションとしては数多のダメな所がありつつも面白い寄りで良いと思います。
何より常に死んだらキャラデリのリスクがあるのが最高のスパイスになっていました。
多分通常モードだと火力寄せのビルドにして頻繁に事故死しながらクソ要素の数々に舌打ちするだけのゲームになってしまうかも。
そういう意味でも少なくとも2層に行くまではデスゲームで遊ぶのが狂っている感じもしますがこのゲームの一番良い楽しみ方だと個人的には思います。
一方でダメな要素の中でも許容できないものがあり、それが多段ヒット死です。
スーパーアーマー中に密度の高い弾が直撃して一瞬で9~10割減る場面があります。
「突進技を使ったらちょうど生えてきた攻撃にぶつかって40~60時間遊んだデータが消し飛びました」みたいなのは各所で起こっていると思うので、こればかりはクソとしか言いようがないです。
僕自身も1回これでHPミリまで削られたので他人事ではありません。
これを防ごうとすると特権的にアーマーではなく無敵技が大量搭載されたレイピアしか使えなくなっちゃうのは惜しい。
あとは散々ネタにされているイノシシゲー(敵の種類が少なすぎ)でしょうか。
正直この極悪攻撃を連発してくるゲームで敵の種類が多すぎたら収拾が付かない気もするのですが、それでもモンスターも骨格種類が少ないのは否めないです。
ただイノシシと犬と牛とコボルトばっかやんけというのは紛うことなき事実。
7.スイッチモードについて
実質バトル項目なのですが、一般的なゲーム部分として長くなってしまったのでこのゲームの固有要素は別枠で。
原作再現としてはかなり凝ったシステムです。
パートナーキャラをスイッチモードにするとAIがディフェンシブに動き、プレイヤーの攻撃終了→回避後に交代でタゲを取りつつフロントになってくれます。
二人一組でリソースを常に回しつつスタミナ切れを防いで戦うといった要素がかなり忠実に再現されていて神システム……と言いたいのですが、原作ファンにすら上手く活かされてないのが勿体ないと思います。
要するに画面左上のパートナー情報の下にスイッチ待機と出ている場合は攻撃→回避を行ってパートナーに前衛になって貰って共闘し、またスイッチ待機が出たら攻撃→回避をするだけで良いんですよね。
これをするだけで敵のタゲが分散しますし、手堅く攻撃してくれますし、よほどの強ボスを除けばパートナー自身の被弾がほぼなくなると良いことずくめです。
対になるフリーモードはプレイヤーが狙っている敵以外を優先して遊撃するモードですが、こちらは攻撃頻度が高い代わりに集中力ゲージが戦闘に付随してどんどん下がっていきAIの防御や回避が下手になっていきます。
結局どこかでスイッチモードにして休ませてあげる必要がある訳ですね。
フィールド探索中に雑魚処理を頼んだり、ボス戦でダウン中に畳み掛ける時以外は絶対スイッチの方が良いのですが、攻撃→回避での交代をやらなかったり集中力ゲージを無視してパートナーをフリー放置で死なせまくった挙句クソAI認定が飛び出したりと、プレイヤー側に落ち度がありそうなクレームが飛び交っているのは残念。
勿論僕自身もモードと無関係な所でAIが壊れてキレ散らかしたり、そもそもこの二種のモードじゃフォローできない要素で不満を抱えたりもしているのですが……。
せめてフリー/スイッチに加えてプレイヤーの狙っている敵を集中して狙うかどうかの指示までできたら個人的には神システムでした。
それでも意欲的なシステムなので評価したいです。
8.ハクスラとして
武器ごとに個別の効果があり、更に付随するランダムOPをそっくりそのまま気楽に移植出来るという点は神です。
一方で最高値のOPが特定のコンテンツ(黄金門)でしか出ないので、中盤以降は通常の敵が落としたレア装備なんかはハクスラ的に無意味です。
中盤以降は黄金門でOPガチャをしている時以外装備が落ちても何の喜びもなく、ボスドロップも黄金門のトリガー以外無価値になっていたのはどうかな……という感じ。
武器の強化餌にはできますがそれはもうOP関係ないですからね。
初見殺しにもなりかねない黄金門なんてものは最初から作らないか、もしくは中盤あたりから通常ドロップにも紫OPを仕込むべきだったと思います。
紫以上のレア度の武器なら紫OPが付く可能性があるとかすれば、パートナーが「レア装備だ!」って喜んでる様にも共感できたのかなと。
あとはクリア後に解禁されるキーストーンですが、正直言ってこれの代わりに序盤から防具にキーストーン系のOPを詰められるようにした方が絶対良かったと思います。
オレンジストーンなんか顕著ですが、鈍重な両手武器の通常攻撃が40%加速したりしますからね。
装備しておけばキーストーン互換が育っていくようなシステムにした方が良かったんじゃないかなと。
操作感が激変するような効果ですし、もし最初からこの辺の効果を鍛えて行けるなら全然武器評価も違ったんじゃないでしょうか?
他にもSPやスタミナのような管理の大変なリソースの補助もできますし、こんな面白い要素が裏ボスを倒して終わりのクリア後にしか使えないのは惜しすぎます。
とはいえ、武器+防具固有OPに武器ランダムOPを上手く揃えるキャラビルドは勿論、ステの振り直しが気楽にできたりする点も含めてビルドする楽しみは意外にもしっかりしていました。
極端に生存力を上げるビルドも組めたりする(というか自分がそうしていた)ので、ここは高評価寄りの要素だと思います。
アーマー死を棚上げしていいならバトルと合わせてこのゲームのセールスポイント双璧だと思います。
9.UI/演出について
本当にひどいです。
SAOゲー特有の空中にUIを出して操作するというのは別にどうでもよくて、それ以外の根本的な所が色々ひどい。
何かにインタラクトする際に毎回長押しを要求されるとか、アイテム欄が使いづらいとか、フィールドやダンジョンのセーフゾーンにおける休憩シーンや封印解除がテンポ悪すぎるとか、探索中にマップを再確認しようとする度に全画面UIをもっさり展開するとか、もう本当に酷い。
それに加えて戦闘中に切断攻撃フィニッシュした際に毎回カメラを吸われてスローモーションになるのが過剰演出にも程があります。
中盤以降それなりのハイスピードアクションになってきて敵の攻撃も激化するのにカメラを持っていかれる上に演出中の無敵すらありません。
演出明けに攻撃を食らったりなんなら演出中に削られてる事もあったと思います。
せめて切断KO演出はエリート以上に限定して、その辺の雑魚は単に吹っ飛びダウンの代わりにシームレスに真っ二つになるくらいで良かったと思います。
レイピアを使っていたので切断演出が出ても無敵かつ爽快な場面が殆どの僕ですら過剰だと感じていたので、メジャーな武器を使っていた人たちはよりストレスになっていたと思います。
過ぎたるは猶及ばざるが如しという事ですね。
アイテム使用に関しても近年のモンハンのように何かのボタン+スティックでせめて6種類くらいはスピーディーに使わせて欲しかった。
というのもこのゲーム、基本お金が余る中で非売品アイテムがほぼなく、しかもアイテムの性能がかなり良いのでここ一番の場面でアイテムを使いまくるのがかなり有効です。
だからこそ自由枠が3つしかなく色々使おうとすると戦闘中に切り替えないといけないのが大変でした。
ダウン中や咆哮のけぞり中に交換できないのもひどい。
あとは装備の所持数上限が1001個というのも厳しいです。
探索で沼るとすぐに3桁のドロップが溜まるゲームで、なおかつOPが色々入ってるのでドロップ整理が大変すぎます。
ここはソート機能の強化とか、残したいアイテムは別ボックスに分けるとかして確認・整理の手間を省かせて欲しかった。
破棄という名の売却も20個ずつしか行えないのでそこもテンポが悪いです。
他にも街に帰らないと装備変更やレベルアップ後のステ振りができないとか、アイテムセットが作れないので補充ボタンがあっても使い切ったアイテムは一度チェストで入れ直す必要があるとか、そういう所も良くないです。
褒められるのは街中でのファストトラベル機能が使いやすいくらいかも……。
あとUIとは関係ないですが自分の背後にある植物なんかを透過してくれないので森の中なんかだと敵が恐ろしく見づらいです。
10.おわりに
武器や味方キャラの性能の話は気が向いたら別記事でやろうと思います。
本当に色々とネガティブな事を書きましたが、最初に書いた通りそれでも結構好きなゲームです。
まず遊ぼうと思った理由に「これ実質的に初代.hackみたいなもんじゃねえか!」という所があり、実際遊んだ感想としてもアクション面がグレードアップされた.hackでした。
そこを満たしてくれたのは本当に大きく、更に言えばアインクラッド編+デスゲームモードでSAO原作を意識したアクションゲームというのはちゃんとSAOゲーとして意義のある内容だとも思うんです。
僕自身が配信中に「俺、デスゲームじゃない普通のSAOを楽しく遊んでみたかったよ……」とまさに原作SAOでデスゲームを生き抜くモブのような発言を何度もしていますし、実際気が向いたらそのうち非デスゲームでDLC等に備えてクリアデータを作ると思います。
ダメな所も無数にあるゲームですが、決してそれだけではないゲームだと思いました。
……思い出したので最後に付け足しますが、キャラクリはかなり微妙です。
まぁそもそも片目隠れ少年の主人公がアバターで中の人をクリエイトするって都合色々と逆転現象が起きやすく微妙なのですが、それ以外にも顔を弄ると表情変化が乏しくなりやすい気がします。
ストーリーを楽しむという意味ではデフォアバターの体型や髪色を弄るくらいに留めて自分の代理として頑張ってもらうのが良いと思います。

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